今天小編分享的遊戲經驗:專訪《影子詭局:被詛咒的海盜》制作人:保持探索,保持年輕,歡迎閱讀。
早上頭發多。
以現在的眼光看來,發售于 2016 的《影子戰術:将軍之刃》,完全是一場豪賭。
彼時沒人知道,一款 " 老掉牙 " 的即時戰術遊戲,居然能夠收獲空前銷量。Mimimi 的遊戲設計總監 Moritz Wagner,在兩年後的 GDC 開發者演講上,談起了那個酩酊大醉的夜晚:第一杯敬遊戲落地,第二杯敬工作室解散。
《影子戰術:将軍之刃》的開發周期比預想中長了許多,而且花光了 Mimimi 此前積累的所有資金。繼 " 盟軍敢死隊 " 系列之後,即時戰術遊戲又沉寂多年——無論怎麼看,把自己的 " 身家性命 " 壓在這麼一塊老化石上,都像是在壯烈成仁。
唯一的理由,就像 Moritz 說得那樣——無非喜歡,不得了的那種喜歡。這種孩子氣的思維模式,讓 Mimimi 跌跌撞撞到了自己的第 15 個年頭。圓了《賞金奇兵 3》的夢想後,他們的創作觸角即将生長到更深、更遠的地方。
舊時代的忍者和牛仔,已經無法滿足 Mimimi 的想象力。現實題材上的限制,成了技能和機制設計的天花板。于是,我們在《影子詭局:被詛咒的海盜》裡,看到了能夠暫停時間、種植樹叢甚至瞬間移動的 " 敢死隊員 "。
這些魔法海盜個個絕技傍身,而且有整整 8 位之多。你可能會在本作中找到十足的混亂,但絕對找不到無聊。起初,甚至連 Moritz 自己都不确定,不同的船員之間能夠擦出怎樣的火花:" 最後結果滿不滿意,一遍遍試過才知道。"
就着這次媒體試玩的機會,我們聯系到了遠在德國的 Mimimi,并有幸與 Moritz 簡單交流了一下——有關 " 即時戰術 "" 影子詭局 ",還有他的頭發。
Q:從 " 劍戟 "" 西部 " 到 " 海盜 ",你們的選題總是很復古,有一種上世紀類型片的味道,我還以為你們會選 " 賽博朋克 " 或者 "John Wick" 這樣的大眾化安全選項。除了《賞金奇兵 3》屬于舊時代的延續,其餘兩部作品的選材是出于個人興趣嗎?
A:沒錯,兩個背景都是我們自己選的。在《影子戰術:将軍之刃》裡,我們想要復活 " 盟軍敢死隊 " 系列的經典潛行玩法。所以,我們選擇了有忍者和武士的日本戰國時代。不過,這其實不算 " 劍戟 ",因為背景設定是江戶早期的寫實日本。
在嘗試過 2 個寫實設定之後,我們在角色技能和遊戲機制方面,受到了一定的限制,無法充分發揮該類型遊戲的潛力。這就是我們選擇奇幻背景的原因之一。
海盜題材确實也很讨喜,叙事調性很符合我們工作室的風格。既能提供輕松愉快的氛圍,又能展現嚴肅的角色情緒。此外,海盜題材也能引出許多超自然能力。通過融入魔法中的奇幻元素,我們能更自由地設計出實用又瘋狂的機制和技能,或者推倒已有的設計。
很顯然,擁有魔法能力的受詛海盜,就是背景設定的最佳選擇。
Q:前兩作的角色其實已經很強了,本作的船員能力更是上了一個台階。雖然大家的新能力都很酷很強,但同時也給人一種過于全面、雷同的感覺,比如特蕾莎的義肢就不會像琢磨一樣限制移動能力。請問,你們是如何平衡新角色的性能與特點?
A:平衡是開發過程中最困難的攻堅之一,尤其是本作的每個任務都可以自由選擇 8 位角色。随着時間的推移,我們會判斷哪些技能和組合會有化學反應,哪些沒有太大效果。而我們的原則就是不斷試錯,直到收獲一個滿意的結果。
Q:拓也瞬移做菜的架勢非常酷,但大家好像都死了,死人也需要品嘗美食嗎?不開玩笑,本作的紅瑪利号可以有很多的養成玩法,比如加強船上設施、強化船員能力,請問後續有沒有這方面的内容,如果沒有的話,又是出于什麼樣的原因選擇精簡的?
A:大家最喜歡一起吃大餐了!不只是船員,Toya 還會給船頭的 Old Gertrude(船首像)和在船尾的 Pete & The Nameless(船尾像)做飯呢。雖然确實用不着吃飯,但也不礙着大家喜歡吃啊。
至于紅馬利号,目前确實沒做養成更新的内容,也許會有裝飾啊皮膚之類的。不過咱也不确定後面能不能加,萬一遊戲出來之後挺火呢!
玩法内容的精簡主要基于遊戲的底層設計。首先,每個角色的技能只能更新一次,原因很簡單——去數據化。我們的遊戲,每一次攻擊都一擊斃命,只有這樣才能營造良好的潛行體驗。比起單純提高傷害、生命值,我們希望每一項更新都有其獨特的意義,比如添加一種新能力,或者以一種不破壞角色 / 遊戲的方式,去強化現有的能力。
我們會避免 " 提高 X 傷害 " 或者 " 降低 Y 傷害,但擴大技能範圍 ",又或者 " 更新馬利号的炮台後,所有角色在任務中獲得 X 傷害加成 " 等等的數值調整型更新。
讓遊戲擁有流暢的潛行系統,讓玩家感受到愉快的體驗,是我們設計遊戲時的最大初衷。當然,我們也希望自己的遊戲更加深入淺出,最好是當玩家看到某種能力的時候,就能一下知道具體的使用效果。
Q:快速存讀檔的時停演出非常有代入感,老早就想要一個合理化存檔機制的小設計了,但考慮到高難度下鬼畜的存讀檔頻率,這樣會不會影響遊玩效率,比如讓加載時間更長,又或者讓玩家視覺疲勞?
A:正式版的存讀檔動畫效果,會比預覽版的更短、更簡潔一些,我們都優化好了。現在,這個動畫演出幾乎不會影響到存檔和讀檔的效率了。希望玩家屆時能更加滿意。
Q:8 位可選船員真是史無前例的多,不過這次試玩我們只能復活固定的 4 位,後續應該能復活所有船員吧?還是說會有選擇上的限制?
A:因為你玩的是預覽版本,所以人還不全。正式版可以解鎖全部 8 位受詛船員,按照怎樣的順序解鎖他們都行,随你喜歡。此外,你還可以在開始每次任務開始之前,自由選擇随行的船員。
Q:《影子詭局:被詛咒的海盜》吸收了許多前作中的現代化設計,比如能快進時間,以及按 Shift 規劃同時行動等等,而本作似乎進一步強化了這些設計,體驗上節奏更快更舒适,你們覺得相較于 " 盟軍敢死隊 " 式的硬核挑戰,更現代化的設計意味着什麼?
A:我覺得,這是我們行業(或許是所有行業)的正常發展規律。整個遊戲行業都在不斷發展,過去的問題得到解決,同時催生出新的标準。有時候,一些特别精髓的東西,可能會因此被 " 精簡 " 掉。但是,一旦有人重新挖掘出這些珠玉時,它們就會以更好的姿态呈現在玩家面前。我覺得我們的遊戲就是很好的例子。
評估已有的設計,找到其中的亮點,看看哪裡需要改進,然後嘗試進行迭代。" 更加現代化的設計 ",必然意味着變化,而改變往往帶來好處,有時卻也不然。不過好壞本身并不重要,最重要的是,我們希望将即時戰術、策略潛行的玩法類型,介紹給更多的新玩家。此外,我們也希望此類遊戲的資深玩家,能夠收獲耳目一新的遊玩體驗。現在,老玩家們可以專注于遊戲中真正有趣的部分,不需要在老遊戲的各種蹩腳設計上花太多精力了。
Q:即時戰術題材遊戲一直都有着角色成長弱的問題,很多時候玩家從頭到尾不會有太多技能選擇,所以要從關卡和環境機制着手,但本作的主要環境是熱帶海島,似乎不太可能有雪天被追蹤腳印之類的環境變化,請問後續島嶼會不會有關卡設計上的其他驚喜?
A:腳印提到點子上了。我們确實已經在一些島嶼的海灘上,加入了類似的環境變化,比如敵人現在會追蹤沙灘上的腳印。還有許多環境機制可以加以利用,比如,熄滅各種光源,衛兵的視野就受到限制。
Q:為什麼 Wagner 先生看起來這麼年輕,你們開發遊戲不掉頭發嗎?
A:哈哈,就當你是在誇我好了。實際上我每天都在掉頭發,但晚上總能長回來,就很神奇。下次你在采訪裡看到我,如果我看起來還是很年輕的話,就說明采訪時間肯定在早上。早上我頭發長得好哩,又新又亮!