今天小編分享的遊戲經驗:首曝PV播放340萬,這家北京大廠做了款「二次元割草爽遊」,歡迎閱讀。
紅海中的又一名勇者登場。
文 / 九蓮寶燈
今天中午 12 點,由英雄遊戲旗下潘神工作室制作的《二重螺旋》,正式宣布首次測試結束。
首曝 PV
這款遊戲在去年 10 月首曝時,我們就有過報道。項目組的核心成員,不少都來自前網易《幻書啟世錄》項目。遊戲具備視覺衝擊力和爽感的 PV,在 B 站上吸引了近 340 萬播放量。特别是 PV 所展示的射擊要素,也讓大家對它的玩法模式產生好奇。
在上周,葡萄君也接受英雄遊戲邀請,參與了一場線下測試。結合這次技術性測試的體驗,我最深刻的感受是:上當了!
01
更具内容表現力的箱庭設計
其實在首曝 PV 中,他們已經基本将具體玩法有所交代。但實際體驗之後,我也發現了一些和猜想并不一致的地方。
首先,遊戲并不是此前傳聞的大世界,而更類似于箱庭。而他們這麼做的理由,我認為是「強化内容表現」。
這個「箱庭」包含兩重含義。
第一個是遊戲的世界地圖方面。遊戲中的世界被切分為多個地點,地圖并不連續。
《二重螺旋》每張地圖其實不算小,實際功能也近似大世界,玩家可以和裡面的 NPC 互動,可以探索城市撿道具,也可以打怪解謎拿寶箱。
但從戰鬥上來講,除非劇情需要,這張地圖裡的怪不僅很少,而且大多只能算是小菜。玩家大部分戰鬥體驗,還是在各式副本中。
而說它是「箱庭」玩法的第二個原因,指的就是遊戲中的副本。
除了 BOSS 副本外,大部分副本關卡地圖不小,而且空間比較立體。副本的具體玩法也不僅是消滅怪物,也包含抓捕特殊怪物、限時生存、逃離等要素。
總的來說,他們的副本在空間復雜度和玩法豐富度上,算是目前品類中最高的之一。
《二重螺旋》這種設計方式,或許會被一部分人視作「沒有開放世界制作能力」,但我并不這麼認為。現在市面上的大世界,并不完全是箱庭的進化,而是各有優劣。
比如說,大世界能表現出來的,其實未必有箱庭宏大。
一來,從《二重螺旋》目前所塑造的箱庭面積來看,我認為他們未來地圖的總面積,和大世界并沒有太大差距。但箱庭的地點之間有隔斷,再加上内容包裝,在玩家心理上,箱庭世界感受起來反而會比大世界更廣闊。
二來,既然箱庭不需要将地圖連接在一起,那麼他們就可以集中精力,把關鍵城市或地貌做得更雄偉華麗。
而本身箱庭在關卡設計上就有優勢,因此綜合來看,我認為,箱庭和大世界,在廠商產能差不多的情況下,是兩種對等的選擇。而箱庭在叙事上的特點,在某些時候也能讓這個世界更有代入感。
02
更包容的戰鬥玩法
另一個與傳聞不同的,就是遊戲的射擊玩法,它并不是遊戲的唯一戰鬥方式。綜合來看,他們在戰鬥上的關鍵詞,是「包容」。
在遊戲中,玩家不僅可以操作一個角色,還能從擁有的角色中挑選兩名作為助手,他們會由 AI 完全控制。
角色一共有四種戰鬥方式,近戰和射擊,加上大小兩種技能。對比近戰和射擊玩法,目前的版本中二者并沒有明顯的主次分别,而全憑玩家喜好選擇。例如我更喜歡用近戰解決問題,那麼槍械就只是一個補刀的工具。而這種玩法,也沒有在遊戲中有明顯吃虧。
遊戲還提供了一個連擊機制,玩家使用近戰連擊達到一定數量後,造成的傷害就會進一步增強。
但是近戰和射擊還有一個不同點,就是玩家行為模式的差異。比如近戰需要玩家不斷快速移動,而遠程則不需要。這也為《二重螺旋》角色的技能設計提出了要求。
體驗下來,遊戲技能設計的思路更貼近于「角色人設展示」。比如說角色「松露與榛子」,她的大招就是召喚小豬橫衝直撞;再比如我喜歡用的「希爾妲」,她的技能能夠奪取敵人的槍械,并讓這些槍械圍繞自身,變成自動炮台掃射敵人。
你可以感覺到,很多角色的技能都和武器關系不大,這也給玩家留出更多自由戰鬥的空間。
03
紅海中的又一位勇者
雖然才一測,但遊戲的表現已經相當不錯。除了上述兩個特點之外,他們的副本主打「怪海」設計,有割草的爽感;同時像一些玩家會經常刷的副本,他們也設計成了多輪,玩家可以選擇一輪副本結束後、繼續接着遊玩而不必反復進出,且獎勵也會随着輪次越來越豐厚。
可即便有這麼多亮點,我在試玩過這款遊戲後,還是沒法給他們一個預判。原因無他,他們選擇的這條賽道,實在是太過兇險了。
「3D 動作二遊」這一整條賽道,都處于玩家所謂「主遊」範疇中。因此,雖然他們不是大世界,但會有很多用戶将他們和《原神》《鳴潮》等產品做比較。
同時,會與他們形成競争的,還有網易的《無限大》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》、詩悅的《望月》、心光流美的《烣境》等等。
《二重螺旋》雖然與這些產品有所差異,但在未來的副本和怪物設計中,怎麼才能維持住近戰和射擊的平衡,以及技能設計的質量,也有不小難度。
去年,我們見到了「後原神時代」的第一波二遊潮,縱觀勝利者或幸存者,玩法趣味性等等固然重要,但内容叙事能力仍然是繞不開的話題。
在此前整理《星鐵》制作人蔣大衛與「Fate」之父奈須蘑菇的對談時,奈須的一句話讓我印象深刻:「什麼作家性呀靈魂的呐喊呀都是時候到了自然而然會冒出來的東西,當下最為重要的,是給大家送去歡樂!」
這句話聽起來簡單,但是怎麼才能用故事取悅玩家?它需要對時代情緒的洞察,也需要高超的叙事技術,做起來并不容易。
因此我認為,将遊戲世界做的細致、宏大,自然是一個加分項。但在這之前,這個世界和它的故事,能不能讓玩家痴迷,才是更具決定性的因素。
在這個方面,尚處一測的《二重螺旋》所釋出的内容并不算多。但從演出和故事品質來看,我認為他們已經給予了叙事足夠的重視,并且具備突圍的可能。以我個人而言,我很期待項目組能夠在未來進一步打磨好故事,讓這款遊戲獲得更多關注。
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