今天小編分享的遊戲經驗:《死亡呼嘯》試玩報告:你也是“魂”?,歡迎閱讀。
玩法有些粗糙。
《死亡呼嘯》是一款噱頭為 " 魂 Like" 的卡牌構築遊戲——我知道這聽起來有些扯,但 11 bit studios 确實将這條 TAG,作為了遊戲的主力宣傳口徑。
但如果你真奔着 " 魂 Like" 玩法而來,那你大概率是要失望的——因為,DBG 卡牌的收集玩法,顯然與 " 魂 " 類遊戲不同,無論如何都無法復刻 " 魂 " 類遊戲的特質,這讓它們的相似點,可能僅限于美術濾鏡、叙事手法,以及坐火刷怪。
相較于 " 魂 " 系列猶如 3D" 銀河惡魔城 " 的地編設計,《死亡呼嘯》的大地圖會顯得一馬平川,它沒有過多的曲折蜿蜒,像一幅直白的畫卷平鋪在玩家眼前。
遊戲為玩家提供了數張規格相同的大地圖,讓玩家能夠一層層展開探索,在地圖中自由行動。這其實更接近于常見的爬塔 DBG,《死亡呼嘯》只是将爬塔結構中的每一步,都細分擴展進了一張大地圖,借此代替樹狀圖。所以,遊戲對門鎖、小道、捷徑的利用便不算多,地圖設計沒什麼精妙之處。
至少在探索體驗這一塊,遊戲不會給予玩家太多的 " 魂 " 系體驗。
那《死亡呼嘯》" 魂 " 在哪呢?最直白的,顯然就是遊戲陰暗的打光,與極具氛圍感的黑暗美術。透過這層壓抑的濾鏡,你很容易聯想到 " 魂 " 系遊戲常見的世界觀構成。
這可能很刻板印象,但也确實十分奏效。《死亡呼嘯》在面子上下足了功夫,地編元素的各處細節設計,都能讓玩家感受到與 " 魂 " 系遊戲相似的視聽體驗。
如果你覺得這很膚淺,對 " 魂 " 系的模仿有些浮于表面,《死亡呼嘯》緊接着就擺出了這類玩法最标志性的存檔點機制——篝火。
雖然這種特殊的存檔點并非 " 魂 " 系專屬,卻也是 " 魂 " 系必備。而《死亡呼嘯》又在篝火機制上給予了一些虛構層的描繪,為篝火的刷怪機制推出了一套合乎邏輯的說辭,令其與世界觀架構緊密相連。
當玩家路過第一個篝火點時,會看到一頭死去的馴鹿,若玩家來到篝火點并儲存存檔,這頭馴鹿便會在存檔後復活——遊戲此時會為怪物的刷新,給予一個自洽的解釋。
顯然,《死亡呼嘯》并沒有使用多麼高明的流程推進手段,但一個簡單的伏筆設計,卻讓流程主線的 NPC、遊戲的循環機制,以及世界觀串聯在了一起,令各個細節達到了自洽統一。
盡管這套說辭還挺浪漫的,但回過頭一看,《死亡呼嘯》的卡牌玩法卻不會為此買賬——作為一種節奏較慢的玩法,如若每次坐火都會刷新怪物,那麼遊戲的流程就會因此阻撓平平。
你不能像動作遊戲那樣使用背刺或施放必殺技來快速結束戰鬥,也不能通過動作系統跨越地形來規避戰鬥——每當玩家進入一片區網域,映入眼簾的便是怪物的交戰區,這些怪物不管三七二十一會一擁而上,強迫玩家進入回合制戰鬥。
當玩家不斷為了恢復而坐火,不斷坐火後面對刷新的怪物,這一場場節奏緩慢的回合制卡牌戰鬥,就會慢慢耗盡玩家的耐心。
值得一提的是,由于遊戲不再采用 DBG 肉鴿那般的爬塔模式,遊戲中的卡牌獲取便采用了制作機制——擊敗怪物後玩家可以撿取地上的素材,用以制作卡牌,這為節奏緩慢的戰鬥提供了些許的正反饋期待。
但再一想,坐火可以刷新怪物,怪物的材料又可以制作卡牌,一個大膽且透支遊戲壽命的套路便浮現于腦海——刷怪,坐火,刷怪,再坐火。利用坐火的刷新機制反復獲取怪物素材,然後一口氣制作完全部卡牌,再嘗試探索大世界。
這種玩法非常無聊,但對流程的推進卻非常有效。
畢竟," 魂 " 系遊戲的動作元素允許玩家只使用翻滾與普攻來破關,但卡牌遊戲卻絕不允許玩家使用初始卡堆來打通關卡。這種矛盾的階段性流程,便鑄就了它畸形的成長路線,玩家不得不埋頭于素材的刷取,與卡牌的制作。
這一點上,《死亡呼嘯》完全不如《卡片力量 6》。同樣是大世界探索的卡牌遊戲,《死亡呼嘯》中玩家要面對的是遵循另一套規則的怪物,《卡片力量 6》卻能貫徹正經地打牌玩法,這種差異感令玩家的收集之路毫無成就感。
也因為怪物僅僅是怪物,玩家更像是單方面對牆拍出卡牌的 BOT,便很難體會到 COMBO 形成的樂趣。這一點也遠不如《邪惡冥刻》,至少人家真的是兩邊都在打牌,《死亡呼嘯》卻僅有玩家作為卡牌選手。
為了豐富遊戲的戰鬥流程,《死亡呼嘯》也提供了一些飾品,為玩家增加一些屬性,令遊戲套路得到進化。但又由于這些飾品微乎其微的加成,當作是添頭都算是給了面子。
遊戲有着許多可以拓展的設計細節,但這些細節都僅僅處于初期階段,對任何一位卡牌老饕來說,它都顯得過于簡陋。
但《死亡呼嘯》的卡牌玩法也不是一無是處,比如它融合了戰棋的棋盤,試圖進一步更迭回合制卡牌的動作廣度,這與《鬥技場的阿利娜》相似。
不過,相較于《鬥技場的阿利娜》足夠成熟的玩法框架,《死亡呼嘯》就顯得生澀了許多——戰棋的玩法下,玩家的移動同樣需要消耗 COST。盡管遊戲提供了初始 5 枚 COST,但也經不住移動的大量消耗。
遊戲中,玩家往往要在打出更多卡牌,與移動到安全位置之間做出取舍,移動邏輯的出現徒增了玩家的戰術成本,且這個成本的結果趨向于負面。
這麼說的原因,在于滑稽的戰鬥場面——為了使用近戰攻擊,角色需要消耗 COST 靠近敵人,當打出近戰攻擊後,敵人會被推至遠處,接着玩家又需要消耗 COST 移動追上敵人,再消耗 COST 打出攻擊卡牌。
當然,玩家也可以遠近攻擊結合,然後陷入沒有資源移動,或沒有資源疊甲的尴尬窘境。
戰棋棋盤的加入,并沒有為遊戲提供策略維度的提升,反而令卡牌的使用變得更加困難——資源量與消耗量的不對等,令戰鬥流程步履維艱。遊戲雖然擴展了廣度,但沒有在廣度上做出趣味性,這是《死亡呼嘯》目前的症結所在。
回頭想想,戰棋本就是節奏較慢的玩法,融合了回合制的卡牌,再引入素材的收集與大世界的探索,最後堆疊上 " 魂 " 系标配的坐火刷怪與一定的挑戰難度,這拖沓的遊戲節奏恐怕想有趣都難。
我不知道為什麼開發者要将所有慢節奏的内容堆砌在一起,但《死亡呼嘯》顯然缺少一個引爆流程的節奏點,一個強而有力的正反饋——開發者過于沉迷在氛圍感的塑造上,The Outer Zone 工作室的上一款作品《精神檢驗師》,也有着相同的問題。
我不希望遊戲為了服務于氛圍感,令遊戲性變得乏善可陳。
就目前來說,《死亡呼嘯》Demo 的質量不算是無聊,但也絕對不算有趣——它值得稱道的點,僅限于相對不錯的氛圍沉浸感。可這份沉浸感,卻大多來自視覺美術所塑造的神秘屬性,與玩法無關。