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《燕雲十六聲》大更新,内容長線運營還有新解法嗎?

2025-04-05 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《燕雲十六聲》大更新,内容長線運營還有新解法嗎?,歡迎閱讀。

如果說近幾年遊戲行業存在哪些共同的追求," 更好、更多元的持續運營模式 " 一定是其中之一。

無論是騰訊高層頻頻提及的 " 長青遊戲 ",還是網易 CEO 丁磊年初在财報會上提到的 " 至少經營 10 年以上的常青樹 ",都指向了同一個目标——對應更長生命周期的持續經營能力。在海外,過去幾年微軟、索尼等大廠和許多傳統 3A 廠商對 "GaaS"(服務型遊戲)的踴躍嘗試,也反映出長線運營的重要性已經在世界範圍達成了某種共識。

不過,種一棵常青樹并不容易,遊戲行業是一個 " 一将功成萬骨枯 " 的地方,一條新路的開辟,通常意味着無數次的試錯和巨大的失敗風險。所以大多數人重視成功經驗,更傾向于復用成熟模型,而不是大膽創新。厭惡風險是人之常情,也是商業運作的基本規律,正因如此,新的嘗試更顯得難能可貴。

這也是我一直很關注《燕雲十六聲》(下文簡稱《燕雲》)的原因。

遊戲上線前,《燕雲》的主創曾告訴我,他們想通過這款產品嘗試一種更好、更健康的長線運營方式。" 和有固定模型的東西相比,這樣做有一定的風險。但是我們選了這條路,也做好了承擔這種風險的準備,這背後更多是一種團隊的執念,我們想要嘗試這件事。"

正式上線後,因為產品形态不同于市面上大家熟悉的遊戲,《燕雲》的口碑經歷了一些起伏,但最終還是憑借扎實的内容收獲了不少好評。玩家對于遊戲外觀付費的接受程度,也證明了長線運營的内容型遊戲能夠在 " 付費點不影響玩家核心體驗 " 的同時,獲得不錯的商業回報。

不過,内容型遊戲的長線運營就像一場馬拉松,良好的開局只是成功的第一步,能否保持穩定、高質量的產出,是遊戲長期生命力的關鍵。上周五(3 月 28 日),《燕雲》終于在上線 3 個月後迎來了首次大規模的版本更新,開放了自清河、開封之後的第 3 片大區網域——河西,并在清明節假期的首日更新了主線篇章。

這一次版本更新是一個很好的樣本,幫助我們一窺《燕雲》想要走一條怎樣的長線運營之路,以及,它能為行業帶來哪些新啟示。

走向成熟與自洽

遊戲上線前,《燕雲》主創曾跟我聊過他們的創作方法論,過程中談到了 " 河西 " 的部分設計。

在着手設計大的版本地圖前,團隊會提出一個核心的主題概念,再一步步将其落地到玩家的操作、玩法等具體感受上。因為《燕雲》是武俠題材,所以在選取主題概念時,團隊會希望它能跟中國人普遍共情的一些文化積澱共振。主創告訴我:" 第三張地圖河西選取的主題是‘詩’,遊戲會用一些寫意的、視覺奇觀的内容去闡釋這個主題,并尋求一些能與當下時代相互映襯的東西。"

這些表述聽起來有些抽象,但實際遊玩河西版本後,大部分玩家應該都會有一個直觀的感受:無論是視覺、叙事還是玩法上,《燕雲》新版本的确帶來了一些不太一樣的感覺——相較于完全寫實的處理方式,河西的場景、劇情多了一分浪漫色彩,但這種浪漫不同于更現代或西式的 " 幻想感 ",用 " 寫意 " 這個更加中式、古典的詞匯來形容,會更貼切。

寫意的場景美術

在遊戲中,玩家随着主角的夢境,來到安史之亂後的河西區網域,來到詩歌中 " 春風不度 " 的玉門關。通常而言,遊戲裡的沙漠地形并不容易處理,因為真實沙漠的特點是 " 大而空 ",遊戲場景不僅需要呈現視覺奇觀,還需要有一定的内容密度,營造出變化和起伏,這也是團隊選擇将 " 河西之行 " 設定為一場夢境的重要原因。

經由夢境的架空,《燕雲》一定程度上擺脫了時間的束縛,将河西之行的時代背景設定在了更早的唐末,配合沙漠的荒蕪和壯麗,刻畫出了安西軍東望長安的悲怆。在視覺的呈現上,河西也融入了符合 " 詩 " 主題和寫意氛圍的超現實場景,比如玉盤一般的月亮、敦煌色系的道路,并配合夢境的設定加入了諸如 " 時間回溯 "" 化身錦鯉遨遊沙海 " 的特色技能。

貼合場景主題的新奇術 " 錦鱗逐月 "

如果說,《燕雲》剛上線時還不夠成熟,早期地圖、劇情等内容的組織略顯雜亂,河西版本則讓人感覺更加自洽和統一,整體不會有明顯的短板和違和之處,玩家在遊玩過程中能夠始終保持較好的心流體驗。圍繞一個主題,河西版本的場景、叙事、玩法等要素被有效地組合起來,就連寶箱之類的收集物也變成了 " 月亮碎片 ",不會在場景裡顯得突兀,Boss 設計和戰鬥手感也有了長足進步,在叙事層面更是保持了穩定的發揮。

就内容量而言,新版本雖然不能說量大管飽,但目前釋出的部分已經能撐起不短的遊玩時長。完整的河西是一片廣大的地網域,覆蓋玉門關、涼州、秦川 3 個區網域,項目組計劃以類似于 " 連載 " 的形式,在 3 個月左右的時間裡逐步釋出河西的不同篇章。

3 月 28 日更新的版本中,首先開放的是玉門關,伴随地圖更新,遊戲加入了 1 個鎮守 Boss、1 個野外 Boss、3 個俠迹任務,以及大量奇遇任務和探索收集要素。4 月 4 日,遊戲進一步上線了最新的主線章節。

新版本上線後,《燕雲》得到了不錯的市場反饋,在 iOS 遊戲暢銷榜上一度衝上了第 11 名,接近此前的峰值表現,考慮到遊戲大部分的玩家集中在 PC 端,這一成績可以說是相當不錯了。口碑方面,俠迹任務 " 問渠幾許 " 和剛剛上線的主線劇情 " 麻布袋 " 都在玩家社區得到了好評。這一定程度上證明,《燕雲》為内容型遊戲走通了一條新的長線運營之路。

模式革新的苦與蜜

前些年,上海遊戲圈的崛起帶火了 " 内容型遊戲 " 這個概念,這類遊戲的特點為:以持續更新的劇情、角色、關卡、世界觀等内容為驅動,為玩家提供核心體驗和長期遊玩的動力。米哈遊董事長劉偉就曾将 " 内容型遊戲 " 比作美劇," 一季一季地出,只要我們不斷供給好的内容,玩家就會有動力一直玩下去 "。

不同于基于特定規則、有較高復玩性的 " 規則型遊戲 ",内容型遊戲有一個顯著特征——内容會被消耗。為應對玩家持續不斷的内容消耗,廠商必須在產能上有所保障,這也是近些年 " 工業化 " 被廣泛強調的原因之一。

在《燕雲》之前,市面上成功的内容型遊戲大都是二次元遊戲,很大程度上是因為二遊提供了一套成熟的模式,圍繞角色展開的内容生產和抽卡付費形成了良好的商業閉環。市面上主流的二次元遊戲廠商,大都能夠保證至少 42 天一個版本的更新節奏,并通過售賣角色直接獲取收益。

米哈遊創始人蔡浩宇曾在 GDC 的演講中,強調過角色對于二次元遊戲的重要性

對于二次元遊戲而言,角色無疑是遊戲體驗的基石,也是長線運營的錨點。但随着市面上二次元產品越來越多,市場趨于飽和後,這套圍繞角色展開的長線模型開始顯現出一些問題。

比如,圍繞角色塑造而展開的劇情和世界觀需要盡可能突出角色吸引人的一面,導致遊戲的叙事設計往往讓步于人設塑造;玩法内容的更新需要不斷為新角色提供使用場景和驗證環境,而較少将資源投入到玩法的更迭上;付費獲取角色的商業模式,決定了未能解鎖付費角色的玩家将喪失相當一部分核心體驗,小額付費或者非付費玩家需要在遊戲中不停積攢抽卡資源,雖然有遊玩動力,但也會有很強的 " 打工感 " ……

總而言之,二遊的核心體驗與角色付費的商業模式強相關,為遊戲的設計和長線運營帶來了一些桎梏。但由于一直沒有更好的解決方案出現,市面上大多數 " 内容型遊戲 " 只能沿用這套已被驗證可行的模型。

相比之下,《燕雲》外觀付費的商業模式有一個很大的好處——實現了 " 遊戲核心體驗與商業模式的解套 "。對于絕大多數用戶而言,是否購買付費外觀完全不影響核心體驗,這使得制作團隊能夠(更準确地說是不得不)将資源傾注在更純粹的内容生產上。

打個比方,《燕雲》的商業模式就像是一個免費放映的電影院,只通過飲料和爆米花收費,但觀眾即使不買飲料和爆米花,也不影響看電影。這就意味着,只有免費放映的電影質量足夠高,才能夠持續吸引并滿足觀眾,提升觀影愉悅感的飲料和爆米花才賣得動。換句話說,《燕雲》的開發團隊必須持續推出足夠有吸引力的内容,令玩家感到滿意甚至驚喜,并樂于為外觀這樣的增值服務付費,項目才能良好地運轉下去。

讓内容本身成為遊戲的生命線

某種意義上,這樣的模式或許更接近 " 内容型遊戲 " 的本意——玩家因為内容而來,出于對内容的認可而付費,在缺少沉沒成本的情況下,也更容易因為平庸的内容而離開。

而對于創作者而言,這是一條 " 死磕自己 " 的道路。

開放命題的新解法

論產能壓力,《燕雲》可能是一眾 " 内容型遊戲 " 中壓力最大的一檔。團隊主創曾告訴我,《燕雲》項目組非常 " 肝 ",甚至有一種近乎 " 人有多大膽,地有多大產 " 的信念,但即便如此,他們也時常會遇到一些比預想還要難的挑戰。

《燕雲》2024 年 12 月 27 日開啟公測,上線時開放了 " 清河 " 和 " 開封 "2 片大區網域,近期第 3 張地圖 " 河西 " 上線時,距離遊戲開服已經過去了 3 個月。實話說,這樣的更新速度不算慢,如果和買斷制遊戲比,同等體量的 DLC 通常會在遊戲本體上線 1 年之後發售,但如果和二遊 42 天 1 個版本、21 天 1 — 2 個卡池的更新速度相比,确實慢了不少。

單論劇情、地圖的量級,對比同樣是開放世界的二次元遊戲,《燕雲》新增一張大地圖的内容體量可能和二遊從 1.0 到 2.0 的大版本更新差不多,但由于沒有圍繞多角色展開的一系列收集養成要素,加上外觀付費的商業模式缺少抽卡資源這類吸引玩家每日上線、遊玩活動内容的外部獎勵,《燕雲》的内容消耗速度相對二遊要快得多。

此外,因為遊玩體驗更聚焦于内容本身,玩家對《燕雲》的要求也更高:地圖不能大而空,要有更高的内容密度,内容的分布也要更考究;新地圖在視覺、劇情、玩法上都要有差異性和區分度……

不過,面對這些難題,燕雲項目組已經有了一些應對方案。

產能方面,和許多成熟的内容型項目一樣,《燕雲》很早就開始采用了并行開發的方式。按照一個大地圖 1 年多的生產周期和 3 個月的消耗速度來看,如果能夠實現 3 至 4 個大組并行開發,就有機會大大縮短版本之間的 " 長草期 "。公測之前,《燕雲》團隊只有 200 多人,這個規模對于大體量的内容型遊戲實在是小了點,不過在上線并跑通商業循環之後,項目組也就有了招人擴產的底氣。

至于如何保證内容質量,項目組的解法之一是 " 營造情緒的起伏和梯度 ",并且已經形成了一定的方法論。《燕雲》主創曾告訴我,他們希望為玩家提供 " 有情緒峰值的開放世界體驗 "。在開放世界的大框架上,遊戲有 " 主章劇情 "" 鎮守 Boss"" 俠迹任務 "" 奇遇 "" 明暗故事 " 等不同層級的體驗載體,能夠提供情緒的起伏和多元的感受。

河西版本的俠迹任務提供了不錯的體驗

更重要的是,項目組形成了一套 " 從概念到落地 " 的設計方法,能夠不斷從武俠題材和歷史文化中汲取靈感,并落地到玩家體驗上。在具體的生產管線層面,《燕雲》采用了多工種緊密合作的 " 虛拟小組 " 制度,通過小組内的密切配合共同完成創作,負責人分階段驗收整體成果,并要求所有人同時為整體成果負責,以此保證體驗的協調和統一。

" 做内容向遊戲意味着不停地產出,但這就是我們的選擇,既然選擇了這條路,就要承擔挑戰。" 在遊戲正式上線前,《燕雲》主創告訴我," 至于‘内容釋放’能否無窮無盡地走下去,我覺得是個開放命題。"

至少就目前來看,他們在這個開放命題之下,給出了還不錯的答案。

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