今天小編分享的遊戲經驗:《原子隕落》制作組專訪:生命總會找到出路,歡迎閱讀。
以卵擊石!
大家首次接觸 Rebellion 工作室,一般是通過 " 狙擊精英 " 系列——老實說,确實也沒有太多别的選擇,因為他們家幾乎就只做 " 狙擊精英 ",還有衍生出來的 " 僵屍部隊 " 系列。偶有獨立 IP 的新作,也只是借 " 僵屍部隊 " 的框架,蒙上一層别的主題。
《原子隕落》可以說是 Rebellion 的野心之作。這不意味着它有多麼龐大的願景,更多是一種風格和思路上的前進,意圖與過去的自己劃出一條清晰的界線。
耐人尋味的是,Rebellion 并沒有激進的基因。工作室的首席執行官 Jason Kingsley 早已功成名就,不僅在油管經營着百萬級别的歷史頻道,還得到過大英帝國的授勳,金庸同款的大紫荊勳章。就像大多數歐洲遊戲工作室一樣,只守着自己的一畝三分地,Rebellion 也過得還算不錯。榮華富貴是沒有的,但也樂得清閒。
我們時常讨論 3A 模式的不健康,但并不知道什麼才叫作健康。至少我在面對 Rebellion 和《原子隕落》時,會感到難以評價,似乎沒法給它套上常見的标準。遊戲有很多的閃光點,但橫比來看,卻又自顧自地落于人後。問題在于,這種人前人後,并不絕對,也不像小孩偏科。而是它只認真學習一個科目,更像是考上了大學,抛去了一些負重,專走一條道路,一定要走到天黑。
見慣了大而全的遊戲,也見過很多躺在地上,只能緩慢蠕動的巨碩廠商,我就更加懷念才人輩出的日子。什麼時候都說,雞蛋不該放在一個籃子裡,但又有多少雞飛蛋打、一地狼藉的前車之鑑?恐怕并不是不放一個籃子裡,而是籃子之外,根本無立蛋之地。
去年年末,德國的 Piranha Byte,也就是《哥特王朝》的締造者,已經在事實上倒閉。沒有完全倒掉,全因為工作室的牌匾還能再賣幾個錢。這樣看來,其實歐洲的雞蛋也未必就放得穩妥,更别說能孵出小雞。
所以,得知《原子隕落》賣得很好,我感覺非常高興,就想起《侏羅紀公園》裡的一句話,叫生命總會找到出路——實際上,恐龍确實沒有全部滅絕,雞就是一種活得還算不錯的恐龍。
Q:從 " 狙擊精英 " 系列轉型開發《原子隕落》,無論風格還是類型都堪稱巨變。團隊為何選擇如此大膽的創作跨越?
A:一直以來,我們的首席執行官 Jason Kingsley,十分痴迷于歷史上的那些 " 原爆點 " ——即那些足以改寫世界進程的轉折時刻。作為史上第一場重大的核事故,1957 年的溫斯克爾事件,卻意外地不在大眾視野當中。這恰好為我們提供了跳脫現實的支點,讓我們得以在上世紀五十年代的科幻主題與英國民俗傳說的交織中,構建一條架空時間上的 if 線。
此外,我們注意到傳統核災題材的場景設定,要麼是荒漠廢土,要麼就是鋼筋叢林,而《原子隕落》卻選擇了風景如畫的英國鄉野——這裡有蔥郁綠野,甚至藏着一座古色古香的英倫村落。這片反差巨大的核污染禁區,正等待着被賦予新生。
Q:" 狙擊精英 " 标志性的透視擊殺鏡頭已成經典,為何《原子隕落》選擇摒棄這類元素,從頭構建全新體驗?
A:我們曾多次克制直接沿用 " 狙擊精英 " 系列機制的衝動——因為那會讓本作失去自己最獨特的氣質。玩家在《原子隕落》中扮演的并非精準打擊的二戰精英狙擊手,而是深陷迷局的求生者。你需要拼湊線索、破解謎團,在未知的威脅中掙扎前行。
不過,兩作仍有共通之處:它們都誕生于 Rebellion 自研的 Asura 引擎。《原子隕落》中的許多美術資產,也像之前 " 狙擊精英 " 系列裡的一樣,均由 Asura 引擎的照片掃描技術直接生成,那些标志性的英倫石牆,甚至就連你在酒吧看到的那些品脫杯,都是我們在坎布裡亞郡實地采風的結果。我們對引擎的熟稔,确保了開發的效率,更将 " 狙擊精英 " 系列積累的沙盒設計經驗,注入本作——通過擴展探索空間與玩家自主權,将遊戲的生存體驗推向了一個全新的高度。
Q:《原子隕落》的任務設計實在令人驚嘆——任務與 NPC 通過關鍵叙事節點緊密交織,這種非線性結構在正統 RPG 中都屬罕見。能否揭秘這套系統的設計哲學?
A:說來有趣,遊戲中 " 線索系統 " 的靈感來源,是某個在之前就已經被推翻了的遊戲版本,那個舊版本使用了更加傳統、清晰的任務模式。在測試階段,我們發現傳統任務的指引模式,與本作所追求的自由沙盒體驗,格格不入。我們希望盡可能削弱 " 正确 " 或 " 主線 " 的路線暗示,讓玩家真正書寫自己的偵探故事。于是,便誕生了《原子隕落》的核心命題:" 如何引導玩家,又不對其指手畫腳?"
經過一些考量後,我們決定回顧 " 狙擊精英 " 系列的過往經驗——即便遊戲裡存在一個大致的目标,玩家也可以收集更多的情報,來解鎖新的通關方式。這與《原子隕落》層巒疊嶂的叙事謎題,不謀而合。我們覺得,玩家不止應該在遊戲裡尋找 " 線索 ",更應該主動去尋找自己的 " 目标 "。
所有的對話、信件和物品,都有草蛇灰線的鋪陳。每條線索都是待解的謎題,它不會标記目标地點,反而像蛛網般将你引向更深的陰謀。信息源可能各懷鬼胎——你永遠不知道眼前的線索是通往真相,還是精心設計的陷阱。這套機制能提高玩家的警覺,從遊戲的玩法層面激發玩家的 " 洞察 " 欲。相反,傳統的任務模式鼓勵玩家單刀直入,不利于 " 洞察 " 心流的產生和維持。所以,我們最終拍案,使用了目前《原子隕落》中的這套任務設計。
既然選擇了這條人迹罕至的道路,自然也意味着長久的難題與挑戰——要将遊戲中的所有線索,按照人物、地點、陣營等眾多标籤,羅織成一片還算說得過去的網絡。玩家一旦抓住其中的一根線頭,便會不知不覺地深陷其中,一步步逼近深埋在溫斯克爾地下的真相。
Q:有玩家猜測,《原子隕落》影響了《狙擊精英:抵抗》的開發資源分配,能簡單說說團隊如何平衡這兩個項目嗎?
A:兩個項目由不同核心團隊并行開發,并不存在資源擠占的情況。
Q:在開放世界泛濫的當下,《原子隕落》約十小時的主線時長,反倒顯得清新脫俗。請問,你們是如何收束體驗,并讓遊戲裡的每一分鍾都充滿意義的?
A:長久以來,Rebellion 始終致力于把選擇權交給玩家。這一點在《原子隕落》裡有着諸多的體現,其中就包括了彈性的故事體量。盡管主線可能只有十小時,但如果深入探索支線内容,嘗試每一條可能的路線分支,遊戲的流程可以輕易達到二十五個小時以上。實際上,遊戲的時長完全取決于玩家對 " 通關 " 的具體定義。
不過整體上,我們還是想維持一種濃烈的 " 偵探 " 氛圍——這意味着要保持恰到好處的體量。我們希望遊玩的體驗,就像追完一部科幻迷你劇集,能讓玩家擁有穩定的心流,始終保持對懸疑的好奇。
Q:盡管畫風非常樸實,但玩家對本作統一的美術氛圍,表示了普遍的認可。你們是如何實現畫面的高清化,以及藝術風格上的取舍?
A:" 科幻迷你劇 " 的理念,同樣影響了遊戲的視覺設計!早期的 BBC 科幻劇很接地氣,主要是因為 BBC 的預算有限,所以不得不利用現實中的場景,混搭各種幻想元素,才能講好一個超越性的故事——我們希望《原子隕落》也能有類似的氛圍。
遊戲裡的隔離區,從上世紀五十年代末開始,就被封得死死的,完全跟外界斷了聯系。所以從視覺上來說,我們既要抓住五十年代中期的時代特征,又要營造出那種地道的 " 英國味兒 "。為了做到這點,我們專門去了一趟坎布裡亞郡,進行素材的攝影掃描工作。坎布裡亞鄉下有個特棒的地方——好多東西都沒咋變,不少建築和地貌特征完全就是上世紀五十年代的活标本。經過這次的考察之旅,我們算是摸清了那些能直接往遊戲場景裡搬的建築結構和建築風格。
說到如何在關卡設計裡插入這種美術風格,我們是想要把隔離區整成坎布裡亞的濃縮版。說白了,就是給這地方搞了個 " 主題公園 " 式的改造,把英格蘭北部鄉村那些标志性細節,都濃縮放大。這麼一來,玩家在遊戲裡探索的沙盒區網域便塞得滿滿當當,反過來又能促使玩家不斷做出選擇,進一步激發探索欲。這點特别關鍵——畢竟,我們的遊戲不止主打生存,同時也有不少的動作元素,還摻了點恐怖元素的調料。
需要特别注意的是,玩家可以從任意角度切入《原子隕落》的故事線。為此,我們需要維持地圖的設計水平,使其能夠承載足夠的線索,最終形成相互關聯、彼此交織的故事脈絡,逐步引導玩家揭開核心謎團。這意味着,我們需要确保所有内容自洽合理、契合世界觀,同時也要避免核心叙事與其他元素間出現割裂感,這種平衡性上的處理相當微妙。
Q:《原子隕落》并非傳統意義上的商業大作,你們是否曾擔憂過《原子隕落》的市場表現?還是說,創意和創作的自由才是最重要的?
A:Rebellion 的一大優勢在于,我們是一家獨立的工作室,這使得我們能夠把創意當成開發工作的核心。這也意味着,參與遊戲制作的成員能真正影響項目方向——無論是場景設定、藝術風格,還是玩法設計。
正是這樣的流程與環境,使我們得以追随靈感并開拓新方向。Rebellion 曾涉獵過廣泛的通俗題材,而在《原子隕落》項目中,我們選擇深入挖掘上世紀五六十年代的通俗文化。尤其是該時期的科幻作品,如《三尖樹時代》《神秘博士》的早期劇集,以及《誇特馬斯實驗》。這些作品探讨了偏執、不安、對政府的不信任、城市化進程的困惑、傳統消逝,以及臨危不亂的時代主題——所有這些,都滲透到了《原子隕落》的世界塑造中,這對我們而言是全新的嘗試。
我們認為,這些主題和靈感來源,以及 " 無任務系統 " 等冒險設計,正是直擊大型遊戲工作室的命門。正因項目規模适中,我們才能在主題上進行創新實驗,最終探索出獨特的内容。
Q:能否透露《原子隕落》目前的市場反響?
A:這是 Rebellion 在 32 年歷史上,最成功的首發作品——首周玩家突破了 150 萬,對一個全新的 IP 而言,簡直堪稱奇迹。
玩家們用板球拍(具體見《僵屍肖恩》)擊殺了超過 370 萬個敵人、狂炫了 400 萬個餡餅、暢飲了 30 萬杯紅茶——這簡直太大英了!
Q:作為鍾愛 "Eurojank" 的玩家,我格外珍視敢冒風險的創意遊戲。你們如何看待業界 " 過度打磨 " 與 " 創新匮乏 " 的現狀?《原子隕落》又處于其中的何種位置?
A:對開發團隊而言,若要在打磨階段投入時間,就必須提前确定遊戲機制,且只能選擇其他遊戲中已有明确先例的設計方案——這會導致預算與團隊規模呈風險性膨脹。所有這些因素都在壓縮創新空間,因為最具創意的構思往往要在遊戲框架初具規模時,才會湧現。
我們在《原子隕落》中真正踐行了創新的理念。在項目初期,《原子隕落》常被拿來與後啟示錄題材的同類作品比較——但現在,人們逐漸意識到,這是一款截然不同的遊戲。我們着力于讓玩家獲得偵探懸疑式的遊戲體驗,在錯綜復雜的線索網絡中抽絲剝繭。結合獨特的線索系統,最終呈現出該題材前所未有的獨特質感。
Q:最後,有什麼話想對中國玩家們說嗎?
A:感謝大家的支持,也希望你們能夠享受《原子隕落》的旅程!