今天小編分享的科技經驗:“中國之星計劃”第三期,索尼如何變招?,歡迎閱讀。
近日,在 SonyExpo 2023 發布會上,索尼娛樂互動公開了三款首批入選 " 中國之星計劃 " 的遊戲,分别是童話風科幻橫版卷軸動作遊戲《覺醒異刃》、俯視角動作冒險遊戲《空殼行動》以及融合了射擊和動作元素的次時代 TPS《潛阈限界》。
之後我們采訪到了索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄、中國軟體事業部總經理 Sean Kelly,以及索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲制作總監包波,解答了關于中國之星第三期的一些疑問。
" 中國之星計劃 " 第三期有什麼策略上的調整,跟前兩期有什麼變化?
江口達雄:第一期、第二期都很成功,而且我們也學了很多,第三期改變了,以前第一期、第二期比較中小型規模的遊戲開發團隊,但第三期沒有這個限制,所以規模大公司、小公司什麼都可以,遊戲類型開放更新,遊戲公司變更多了,所以這是最大的變化。
包波:我們在評選這些項目和團隊的時候,現在采取完全朝國際一流產品看齊的标準。他們一定要能在自己的品類上獲得比較高的評價,至少我們發現他有這個潛力。如果有些缺點,那沒關系,我們就用 SIE 能動用的所有能力,盡量幫他們去觸及自己產品的上限。
第二點,我這邊一定會對他們的團隊和管理進行非常細致的分析,因為 " 中國之星 " 是希望跟這些團隊產生長達五年、十年的合作關系,讓他們一直能夠有信心地去做高品質遊戲,這樣我們認為對中國遊戲產業的幫助可能是最大的。
Sean Kelly:為了保證我們合作的開發商他們能夠生產出一些高品質的產品,無論中小型公司還是一些大型公司,我們都希望能跟這些遊戲開發商進行一個比較深度長期的合作,去觸達更廣泛的人群。有一些遊戲大家知道,未來會由 PlayStation 去發行,比如像《鈴蘭計劃》和《失落之魄》,還有一些遊戲未來不會是由我們發布,但我們也依然幫他們尋找到很合适的發行商,幫助他們順利地走向國際市場,能夠觸及更廣泛的人群。
江口達雄:SIESH 一起幫忙發行,銷售給全球,這是第一期、第二期沒有的概念,所以以後重要的遊戲我們自己發行,也是第三期的一個新的想法。
現在第三批的開發者跟前兩批開發者有什麼不一樣的變化?
Sean Kelly:如果拿第三期這些開發商跟過往遊戲開發商對比的話,首先他們都是具有熱情的,這一點沒有變化的,無論哪一屆的遊戲開發商,他們都是對遊戲開發充滿了熱情。此外,過去幾年當中我們也看到越來越多精彩遊戲内容的出現,以及本土遊戲開發商他們能力也是越來越強的,我相信由他們開發出的遊戲的話會獨具吸引力的,無論針對國内玩家還是國際玩家。
包波:前兩期因為我沒有直接參與,現在有些團隊我們也在繼續幫助他們,我們就不做比較了。我們只說第三期我見到團隊的幾個特點,現在第三期團隊有那麼幾個讓我們非常詫異的就是他們在追求極限,不是說在中國做到最好,他就是要往上跟很多大作正面的去比較。
我們有幾個 Title,我們看到的,不管它在不在 " 中國之星 " 裡面,他們都代表國際一流水準,現在中國開發者有一部分已經慢慢,在我的角度來看已經發育起來。無論他的構思,立項的巧妙程度,還是他對這個項目品質的把握,都起來了。但是我并不是說他們是完美的,就像我剛才提到的那樣,遊戲團隊,包括中外的,都是類似的,他有他的優勢和劣勢,我們就是利用我們的資源保證他在不好的地方,完完全全同樣能夠追上國際一流水準,在他已經能夠達到高水準的地方他繼續做好。
PlayStation 據我的感覺,在全世界做的也是類似,感覺是這樣子,因為我不能概括别的區網域的看法,但我從新聞上感覺是這樣。
第三期的開發者我最大的感受就是,他們真的有可能出現一兩個非常冒尖的很厲害的項目,比如說現在《戰神》很高的分,也許 " 中國之星 " 的作品暫時還達不到 90 這樣的分,但是 85 分、87 分很有可能将來出現在 " 中國之星 " 或者新的高質量遊戲的開發者當中,這是我的一個感受。
" 中國之星 " 第三期項目的投入具體體現在哪些方面?
Sean Kelly:我們投入也是多方面的,是基于遊戲不同的屬性,幫助它們接觸到更廣泛的人群。
包波:Sean 談到一個主要的點就是我們會給這些項目提供開發資金,就是投資項目,現在目前是我們在做項目投資,跟《鈴蘭計劃》或者《失落之魄》還是有一些區别的。我們現在在 " 中國之星 " 在第三期裡面,會挑出中間最頂級的項目,我們認為的最頂級的,我們會直接給予項目投資,保證能夠達到我們和他們合作談妥的一個能達到的标準,我們就認為它是 PlayStation Standard。
100 萬人民币這樣的概念,這是一個大概平均的概念,但是根據不同的項目,根據項目的規模,它的成熟的程度,這個金額是有上下調整,但整體是有一筆來自總部的專門直指 " 中國之星 " 的預算,這是留給這個項目發展的。
投資是最重要的一個點,我們這次增加了 SIE 的中台團隊,就是全球給《戰神》這樣項目提供支持的團隊,同樣支持 " 中國之星 " 團隊,全球的。我們本地招的幾個人都是國内比較知名的主機遊戲的制作人,基本上都是 15、20 年的從業經驗,他們也會自己加入,給這些團隊進行指導和幫助。
我們覺得對遊戲團隊的幫助和改進這也是同樣重要的一個點。國内團隊已經很強了,我們要做的就是考量是不是有些地方還可以再提升一下,我們盡量以我們的經驗幫他們。在我們認為的,比如來自于聖 · 莫尼卡這些公司的經驗,我們分享過來,也有包括很多團隊,其中扮演非常重要的角色,Sean Kelly,我的領導,他會從 PlayStation 的方方面面拿很多的資源過來,我們去做。包括之前提過的那些知名的 PlayStation 制作人,比如吉田修平先生,他們都會幫助我們來 " 中國之星 " 制作,所以這是第一方團隊的人員,基本是精英盡出了,對于 " 中國之星 "。
江口達雄:補充一下,孵化計劃外面有很多,大部分都是投資,大家就資金提供,然後靠遊戲團隊自己完成開發。但是我們不完全一樣,我們資金投資也有,這只是一部分而已,他們技術是強的,但是玩法,不同市場遊戲用戶他們喜歡的口味是不一樣,SIE 是可以提供這部分用戶喜好市場分析指導的。如果做 PlayStation 平台遊戲要怎麼來做比較順暢,還有搖桿的适配要怎麼做,怎麼做遊戲,或者把他們的遊戲内容質量高到世界水準,這是我們的優勢,也是支持的重點。錢是一部分,但這是價值最高的地方。
" 中國之星計劃 " 對于入選團隊在研發方面會有什麼具體的幫助?
包波:像在項目管理,包括像我剛才說的管線搭建,它是細節比較多的。我舉個例子,我們這邊各個團隊各有不同。比如有些團隊美術很強,也有很強的策劃能力,但是在效率上一般,總是延遲,團隊決策不好,對大家的進度追蹤不行。我常年研究遊戲研發,遊戲研發難的地方是多工種、高效率的配合,因為創意在這個行業是屬于不那麼難的事情,但難是難在執行、表達,真正能夠實現自己創意的百分之百,這是最難的。在這個時候項目管理就是抓這塊,讓他們高效地去制作。
第二個例子,比如我們發現這個團隊他們在研發、藝術表達,甚至效率都不錯的情況下,有可能他們對軟體研發不了解,他們不知道怎麼樣去打磨一個高品質的產品,這也是一個很大的問題。比如它做到 80 分很快,我們相當一部分移動團隊他們對遊戲的标準就是,我能上了,之後讓用戶來反饋 bug。但是在全球 PC 的高端市場這種情況是不能出現的,我們交出去就是一個完美的答卷,幾乎沒有 bug。
我們對中國團隊就強調高品質作品需要一直去打磨,他們意願是很好的,他們想做到,但實際做的時候大家就會發現,怎麼樣 Checking 每個版本的表現,在什麼地方插入對 quality 的檢查,怎麼樣形成他們的反饋。我們請 SIE 的 QA,他們能力很強,他們功能性的 QA、黑盒子 QA 能力非常強,他會給你的玩法、很多方面内容都給你反饋,他說這兒做得不好,那兒做得不好,這些團隊都是我們給中國開發者的一大助力。
因為遊戲的作品在他們内部做到 80% 并不難,但是想要做到像千錘百煉的像《戰神》這樣的作品,難度就很高了,它最終的表達,你看《戰神》bug 特别少,進去幾十個小時不對的地方就那麼一兩處,所以這都是千錘百煉的結果,所以這也是一個點。
中國的主機遊戲出海的難點到底在哪裡?針對這些難點,第三期要怎麼助力我們的團隊更好的走出去?
江口達雄:" 中國之星計劃 " 跟其他孵化計劃的差異其中一個就是我們幫忙出海不是只有制作,因為索尼全球都有好的市場營銷推廣能力、銷售能力很強,如果想走向海外市場的話,我覺得 PlayStation 是最好的夥伴。
難度是,開發的方面來說,我剛剛講的,不同市場的遊戲玩家喜歡的玩法是怎麼樣的,這些訊息非常重要。我們的經驗,全球玩家喜歡的口味我們都知道,所以 A 公司他的目标市場是哪裡,如果日本,那我們分享日本的市場特色是怎麼樣的,他們喜歡怎麼樣的玩法。如果想去美國市場,我們有美國的專家來分享。所以這是針對出海的幫忙。
上市了以後,剛才 Sean 也講過,如果很看好這個遊戲的話,一般遊戲開發商找到一個發行商,各地各國的發行商,他們自己找。但如果我們覺得看好,是非常有潛力的,索尼 SIESH 就代理銷售,我們來發行,這也是其他孵化計劃提供不了的一個東西。出海我們應該是最好的夥伴,講到《原神》,其實《原神》也跟我們一起出海,從開發當中我們一直溝通,我們一起規劃海外市場是怎麼樣子,《原神》的出海是很成功的。
我們有經驗,我們有意願想要幫助中國好的開發商一起出海,我很喜歡讓人家吓到,所以可能今天發布的三個遊戲,我相信如果能夠上市的話,應該海外的玩家們會吓一跳,現在中國遊戲的水準這麼高,這麼好玩,這是我們的夢想之一。
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