今天小編分享的遊戲經驗:10餘家大廠提前押寶,3D遊戲正在醞釀一場技術革命,歡迎閱讀。
遊戲行業正在迎來一場底層技術革命。
葡萄君發現,在 2023 下半年,AI 領網域一下子冒出多款 3D 向產品,在圈子裡引起不小的讨論,到年底也有滲透進遊戲圈的趨勢。
對遊戲從業者來說,遊戲的 3D 建模是一個復雜的過程,它不像文字、2D 圖片、語音、視頻流那樣,容易被 AI 技術快速吃透和普及應用,因為 AI 做得再好、再精,還是繞不開制作成本、制作周期的問題。畢竟一個模型要是跑上幾十分鍾甚至一兩個小時,那黃花菜都涼了。
但是,就在近期,已經有專攻 AI 3D 技術的團隊,實現了斷層式的技術突破,讓一個 3D 模型的生成周期,縮短到 8 秒上下,并将單個模型的生成成本壓縮到幾分錢。換句話說,3D 模型的創作邊際成本已經趨近為零。
這對遊戲行業來說意味着什麼?不說那些晦澀的技術詞和理論概念,這麼舉例吧,據我們了解,單是上月發布的通用 3D 大模型 Tripo,就已經吸引了 10 餘家頭部及一線遊戲廠商的籤約合作,大家已經心照不宣地開始布局和暗裡較勁。
或許,一場如同 ChatGPT 問世時的狂歡,已經近在咫尺了。
01 現在的 AI 3D 有多厲害?
ChatGPT 的出現颠覆了文字創作,NovelAI 的出現讓 AI 2D 作品火出圈,語音 AI 更是各大互聯網巨頭的标配產品……滔滔大勢之下,一眾 AI 3D 產品也在探索可行性。
近日,已經有遊戲工作室在載具射擊遊戲中,利用最新的 Tripo 制作 3D 資產,整體效果已經不輸于大型手遊的水準。不難看出,Tripo 已經達到了可應用水準,并且跟同類 AI 3D 產品形成明顯的代差。
TripoAI 研發團隊 VAST 的創始人宋亞宸告訴我,TripoAI 的潛力遠不止明面上的這些效果,更重要的是它對底層技術的革新。
首先,TripoAI 是基于千萬級高質量 3D 資產的數據庫,而構建的通用 3D 大模型。它不僅能生成高保真的 3D 模型,也支持圖轉 3D 等模式,還能針對性地生成配套的貼圖等建模所需素材。
其成品效果非常高,生成後的可使用率超過 95%。用經典的 " 牛油果手扶椅 " 舉例(OpenAI 發布 DALL・E 時的素材,一個 AI 技術裡程碑的象征),通過 TripoAI 生成 3D 模型以後,它已經挑不出什麼毛病了。
其次,TripoAI 的技術底層已經十抽成熟,而且迭代空間極大。一方面,對比目前市面上幾個 AI 3D 主流產品,TripoAI 在 2D 圖片生成 3D 模型的時候,包括紋理連續性、細節保留度、渲染效果統一性、多風格适配、多條件完成度等,其表現都遠高于其他幾個同類產品。
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素材來源測評博主:數字生命卡茲克
另一方面,TripoAI 現在僅消化了數據庫中不到五分之一的原生資產,其能力差不多相當于 Midjourney 的 V2.5 版本的 2D 處理能力。而它還有大量資產正在進行标注、分類等處理,由于底層技術已經實現,後續只要随着這些資產的消化,TripoAI 就會源源不斷提升能力。
然後,TripoAI 的產能水平,要遠遠高于市面上同類競品。在去年 10 月的時候,市面上的 AI 3D 產品生成效率基本維持在 30 分鍾 ~ 數個小時之間,一個復雜的模型如果跑上十幾小時,那麼成本就會飙到幾百美金。而 TripoAI 把這個時間穩定壓縮到了 8 秒,單個模型的成本控制在幾分到一毛錢之内。
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不誇張的說,如今 AI 3D 技術已經走上快車道,一旦被遊戲、影視、互聯網廣告等某一個領網域應用普及,那麼很有可能促成不小的爆發和潮流。
02 追逐 "3D 打字法 "
看到這些技術成果,我本就免不了對開發團隊好奇,而更沒有想到的是,開發 Tripo 的是一支國人團隊 VAST。這個幾十人的團隊卧虎藏龍,其中 70% 為技術研發⼈員,主要來⾃ Adobe、英偉達、騰訊、字節跳動、⽹易、商湯、清華⼤學、北京⼤學等頂尖企業和科研院校。
比如 CTO 梁鼎,他曾擔任商湯科技通用模型負責人,發表論文 40 多篇,國内發布專利 100 多項,海外發布專利 14 項;還有首席科學家曹炎培,他是前騰訊 ARC Lab 和 AI Lab 3D 方向專家,擁有論文 40 多篇;又如 97 年出生的青年科學家郭元晨,他是清華大學博士生,也是知名 3D 生成開源項目 threestudio 的發起者、核心貢獻者。
可以說,強大的科研班底是他們能在 AI 3D 方向領跑的基石,而團隊對 3D 技術發展的思考和探索,則是他們如今取得研究成果的關鍵。
宋亞宸認為,任何内容形式要取得劃時代的突破,必定少不了三個關鍵:發行門檻的降低、生產門檻的降低、體驗門檻的降低。類比遊戲行業,好比同渠道、引擎、軟硬平台,降低了遊戲的發行、生產、體驗的門檻。
這種規律放在任何以内容為基礎的領網域,都存在共同性,換言之,要讓内容爆發,就要降低 " 門檻 ",這就是 AI 技術所做的事。因此對于 3D 領網域,VAST 做的同樣是探究降低門檻的技術方法,具體來說有兩個部分:
其一,大幅降低 3D 内容的創作門檻,即找到通用 AI 3D 的解法。在宋亞宸看來,這其實就是創造一門打字法,能讓創作者乃至大眾,僅用簡單的操作就實現復雜的作品,讓創作的邊際成本無限接近于零。這一點,如今的 VAST 已經在逐步實現,後續只需不斷優化、新增功能即可。
其二,是尋找更新換代的 3D 内容創作模式,即找到類似 ChatGPT 對于文字内容、NovelAI 對于 2D 美術内容的爆點。如今 AI 3D 技術剛剛成型,對于創作者和大眾來說,它只是一個大眾級的創作工具,而這種工具如何使用才能發揮最大價值,還需要充分的探索和大量作品的驗證。
在實際應用上,VAST 其實已經和部分遊戲工作室做了一些早期嘗試,比如前文提到的載具射擊產品,就利用了 TripoAI 進行 3D 資產的生成。另外還有團隊利用 TripoAI,設計了一個簡單的 " 合成 + 對戰 " 遊戲,打敗敵人,就可以讓自己和對方的角色合成,生成新的角色,構思清奇不失趣味。
不得不說,從 AI 領網域和遊戲領網域的種種迹象來看,這個爆點已經初步成型。而當 3D 創作邊際成本趨近為零時,遊戲開發團隊受到的資源限制、時間限制也能被放開,這種環境,無疑會給遊戲行業帶來一次不小的衝擊和機遇。
首先,是最直接的降本。我們知道,遊戲的 3D 制作環節一直以來都避免不了大量的時間和人力成本," 概念設計、3D 建模、紋理貼圖、骨骼綁定、動畫制作、光照、渲染 " 等繁瑣的環節,以及手 K 和搬磚式的工作流程。
AI 技術的引入,最大的改變就在于整個生產環節的壓縮,只需要 " 概念設計、跑素材、選擇、調優 " 這幾個步驟,就可以投入使用。而過往礙于跑素材的效率和質量,AI 3D 的應用案例不多,如今類似 TripoAI 這樣變态的成本壓縮率,加上中上的成品質量和 95% 可使用率,對于一些中型 3D 項目,原有的資產研發流程幾乎可以完全被 AI 替代。
其次,是次級產業鏈的增效。如今遊戲行業中,3D 產品的數量依舊占據大頭,相應延伸出來的外包產業、廣告產業,也會在 AI 技術的衝擊下受到影響。
比如 AI 2D 技術盛行的時候,外包行業大洗牌,大環境上裁員、外包價格降低是常态,而在職的個人接單量上升、個人收入上升也不罕見。同樣,在廣告買量領網域,過去礙于產能一天跑百條素材已是不易,現在用 AI 一天生成數百條素材也不在話下。
然後,最重要的是創作能力的釋放。尤其在 3D 開發流程簡化以後,留給概念設計快速驗證、頭腦風暴快速驗證、Demo 產品快速驗證的機會都在增加,不論大中小開發團隊,甚至是可個人開者,都可以借助 AI 3D 技術将創意實現成本拉低,輔助創意的發散。
最後,在對于一些重視 UGC、PUGC 生态的產品,比如前不久打得火熱的《元夢之星》和《蛋仔派對》,UGC 生產力很大程度上決定了產品内容生态的活力、潛力。只要有創作者源源不斷提供新内容,就能一直留住玩家,而 AI 技術降低創作者創作門檻後,無疑能大幅度催生 UGC 内容,滋養產品生态。
總的來說,如今 AI 已經為 3D 領網域提供了生產内容時,所需成本最低的打字法,讓大工作室得以增效、中小團隊得以降低門檻,更高效地創作遊戲。久而久之,内容的生產邏輯被重組,相對應的諸多行業規則也會被改寫。
這種環境裡,得先機者才能如魚得水。
03 不斷擴大 3D 内容創作的邊界
目前來看,AI 3D 的大勢不可逆,唯獨需要看浪潮來得有多快有多猛,這方面可以透過 TripoAI 最近的動态,來窺得一二。
原因在于,TripoAI 在 C 端也有大量用戶使用和分享作品。據了解,在上個月 TripoAI 公布的 3 天内,用戶利用它生成的模型就超過了 7 萬個,在 AI 圈内已經熱度不小。此外,VAST 還公開了基于自身技術的開源項目,并撰寫了多篇技術文獻,供行業試用和參考。
此外,各行各業都有開發者下場嘗試,從單純試水、到研究工作流、再到開發輕量級遊戲,甚至有主播在直播裡對 TripoAI 制作的遊戲一探究竟。想必,随着越來越多用戶、創作者、開發團隊的進入,AI 3D 的内容創作邊界還會繼續擴張。
總體來看,不論從客觀還是主觀上講,AI 3D 的規律已經被 VAST 這樣的先行者摸索到手了,而且他們已經有足夠的底牌去進一步推動 AI 對 3D 内容創作的變革。正如創始人宋亞宸在 AI 3D 道路上的野心:" 讓人人都稱為超級創作者 "。