今天小編分享的遊戲經驗:競逐名校,遊戲大賽“刷獎”,這屆年輕人為了擠進遊戲行業到底有多卷,歡迎閱讀。
當年輕人登上時代的舞台。
文 / 嚴錦彥
遊戲行業相信創意。只要你有一個好的 idea,并具備将其實現的能力,那這裡最不缺的就是英雄出少年的故事。
陳星漢剛過而立便憑借《風之旅人》狂攬 180 多個獎項,被全球遊戲人奉為 " 禅師 ";張哲川的畢業作品《雙子》單是 TapTap 上的銷量就超 60 萬份,後來他在騰訊又做出了 Steam 好評率 96% 的《疑案追聲》;前兩周的爆款獨立遊戲《火山的女兒》,上線 3 天銷量突破 15 萬份,而它的團隊僅由兩名 19 屆中傳畢業生組成,產品原型也來自此前的畢業設計。
張哲川
當越來越多年輕人登上時代的舞台,行業也在給予熱情的擁抱。
近幾年,遊戲公司集體走進高校,線下分享和空中宣講會開了一輪又一輪;2019 年,騰訊還和清華合辦了 IMDT(互動媒體設計與技術中心)研究生專業,目标是培養互動媒體行業的領軍人物,頂尖的遊戲制作人、遊戲設計師。
而由騰訊遊戲學堂主辦的騰訊高校遊戲創意制作大賽(以下簡稱高校賽)更是已經連續舉辦 9 年。今天,他們也正式開啟了 2023 年高校賽的報名(點擊文末閱讀原文可至官網報名),并請來了大專院校的教授和知名制作人,為參賽的學生團隊提供全周期指導,優秀作品還将有機會成為騰訊遊戲扶持孵化項目。
過去幾年,葡萄君采寫了不少高校賽的作品與故事,也跟蹤報道過 IMDT 的招生與教學。每每做這些報道時,我們總會不由得感慨大學生的熱情,并對這群潛力無限的後浪們表示出敬佩,甚至一絲 " 敬畏 "。
但與此同時,我心裡還有許多問題沒有得到解答。從結果論來說,高校賽不像真正的商業市場,大學生能做出一個個優秀的小 demo,但這真的能說明他們的能力嗎?他們的這份經驗與熱情,未來真的能投射到實際工作中嗎?如果不能,那這些比賽的意義還有多大?
還有質疑聲認為,真正的遊戲策劃、制作人不可能由國内高校培養出來。現在這些數媒、互動媒體專業的學生,是不是只是活在象牙塔裡的學術派?
在今年騰訊高校賽開賽之際,IMDT 的首屆畢業生也恰好在舉辦畢設展覽,我找到了一些高校學子和過去的參賽者。他們有人拿到了心儀的遊戲公司 offer,有人剛剛創業,還有人已經推出了成功的產品。通過與他們的交流,我想我們可以真正走近年輕人,了解他們身處的環境。
01
沒有人能笃定自己未來會做遊戲
大多數人的前 20 年人生裡," 長大了做遊戲 ",不比當醫生、教師,它是件模糊且無法确定的事情。
張欣璐的童年和很多人一樣,愛玩遊戲,也嘗試過自己設計各式各樣的角色形象。她對美術有着強烈的興趣,甚至在高三時放棄了名列前茅的文化課成績,選擇藝考。但就算做出如此大膽的決定,并最終考上了北京林業大學的數字媒體藝術專業,她也從來沒想過,自己是可以做遊戲的。
張欣璐和同學設計的哮喘兒童服務產品
大學的前半段時光,張欣璐的互動設計作品集越來越厚,但她個人卻認為這些產品的設計流程是有标準範式的,大部分情況下,只要按部就班,就能找到最優解。這并不足以滿足她的表達與創作欲,直到遇到了遊戲設計的大創項目。
作為美術生,張欣璐一開始滿腦子都是如何把畫面做得足夠炫酷,氛圍感如何沉浸。吭哧吭哧做了一周,當她自信滿滿地把項目拿給老師看時,卻被當頭潑了一盆冷水。老師的話把她拉回了現實,讓她重新思考遊戲的玩法機制,把地基打牢。她需要重新把零碎的想法,做成系統化的設計。 " 迭代了十幾版方案後,已經審美疲勞了,分不清什麼是好與不好,情緒接近崩潰。"
最後,作品确定了以漢字為玩法主題,類似于《baba is you》和《文字遊戲》,利用漢字的偏旁部首去解謎。" 雖然項目非常稚嫩,也沒取得什麼成績,但當敲定想法之後,你會完全沉浸到從零塑造一個小世界的感覺。你就是這個世界的‘創世神’,不會被條條框框束縛,遊戲好不好玩完全取決于你的能力。" 在此之後,她被 " 做遊戲 " 這件事深深地吸引了。
同樣是數媒專業的何乾,起初也沒想過做遊戲。他在大學時追求标新立異的視覺表現,做了不少 " 詭異 " 的藝術作品。比如将蒸汽波的復古科幻特效,與米開朗琪羅的大衛像、骷髅相結合,又或是用數碼特效來展現 " 賽博菩薩 "。
後面他還開始設計各種互動裝置,利用動捕、頭顯、AR 等硬體及技術,試圖打破虛拟與現實的邊界。不過可惜的是,受限于硬體和環境,很多人都沒有機會體驗到這些作品。出于單純的表達與分享欲,他決定開始研究遊戲。
何乾本科畢業設計《CLOSE》
就讀于杜克大學計算機專業的阿傑,也是在大學後半段才開始關注遊戲行業。雖然他從小就對遊戲如數家珍,但工作方向并不明确。在去過一些傳統的互聯網公司實習後,他覺得工作并不是特别有意思。随後,他又報了動畫設計的課程,但發現這實在是需要不少耐心。最後,他覺得不如幹脆再看看做遊戲是什麼體驗。
02
高校賽既是練兵場,也是興趣班
一群滿懷熱血的年輕人,很快就遇到了一個共同的難題——以前大家只玩過遊戲,但從來沒做過,這要怎麼辦?
畢業于南京大學歷史學專業的葉梓濤認為,不斷參加 GameJam(遊戲極限開發活動)和遊戲比賽,可以快速建立起對遊戲制作的認知。阿傑也認為,以前在校園很難接觸到業内,而騰訊的高校賽算是一個見世面的機會。
但高校賽的參賽者裡,大部分人可能都是遊戲新丁,組隊後碰到的問題也不少。最直觀的就是,就算能找到程式、美術、音樂專業的同學,但沒人有策劃經驗,為此他們只能試着去拆解市面上的產品。
張欣璐是 2020 年參加的高校賽,那時正值疫情,大家都在家裡憋着,雙人合作類的遊戲熱火朝天。于是,他們找來《胡鬧廚房》《只只大冒險》《一起開火車》,分析這些產品為什麼會有這麼大的吸引力。
他們發現,合作類遊戲的真谛并不在于遊戲機制有多麼驚豔或復雜,重要的是人與人之間的溝通、交流與配合。以此為參考,遊戲中的兩名玩家,需要合作改變場景裡的食材傳送帶,讓菜品按照順序抵達終點。其中,他們還加入了一些随機事件,為玩家添加手忙腳亂的場景,最後再配以清新可愛的畫風,達到蠢萌搞怪的效果。
當然,僅僅是學習成功產品的先進經驗,還只是确立了一個大框架。學生作品裡面,往往還有着不少新人難以注意到的系統性問題。
阿傑團隊的《Suitchi》是一款雙人合作的平台跳躍遊戲,他們有意識地學習了任天堂的關卡難度曲線,但随着跳躍、傳送、彈簧機關等新機制的加入,團隊越做越嗨,遊戲的難度卻徹底失控。
在反復打磨的過程中,更多的細節問題也被高校賽的導師指出。比如大學生通常會把更多精力放在玩法與美術上面,不會留意操作的手感。在導師的建議下,他們增加了角色移動的慣性動畫,例如跳躍會產生的擠壓形變,以此豐富遊戲感。
回憶起 2018 年的那場高校賽,阿傑說那是自己正兒八經做的第一款遊戲,感覺什麼都是新鮮的。最早團隊裡沒有美術,他就把《守望先鋒》的圖示摳下來充當角色,當程式同學第一次寫完代碼,看着圖示在場景裡面左右移動、跳躍時,兩人相視一笑,随後開始歡呼。
" 我們當然都玩過平台跳躍,但這可是我們自己創造出來的,我按左它就往左,我按上它就跳躍,像魔法一樣。"
這種單純、青澀的記憶還有很多。阿傑記得決賽的答辯會場非常豪華,螢幕很大,盡管團隊事先已經彩排過很多次,就連匯報時的站位、遞話、交接都有過設想和預演,但面對台下專業評委的發問,他們還是不由得緊張,甚至會自認為聰明地,臨場猜想評委們喜歡什麼樣的回答,是要多為自己的遊戲辯護,還是更虛心地接受建議。" 回想起來,其實挺像現在和領導做 pitch,得想辦法為項目争取資源。"
而在評委那邊,他們也沒有因為這是高校賽而降低标準。雖然《Suitchi》獲得了當年的金獎,但其簡陋的畫風與美術,還是遭到了毫不留情的質疑與建議;
另一方面,他們也對參賽作品保持開放的态度。葉梓濤的作品《窄門》,是一款講述文化隔閡的步行模拟器。有的評委感受不到它的遊戲性,也有評委稱從中看到了作者的個人表達,現場更是有人看到這款遊戲後,當場落淚。最後,盡管這款作品備受争議,但它還是在一番讨論後,獲得了銅獎。
而這種對作品類型的包容,也體現在了高校賽的賽道設定上,比如今年他們就設定了包含生物多樣性保護及中國傳統文化在内的 " 社會正向價值 " 命題賽道,引導多元題材作品。
阿傑說,如果不是高校賽,大概率自己的第一個項目就只是随便試試,就算能有所收獲,但估計也做不出一個完成度讓人滿意的作品。" 有了 deadline 和目标後,你的狀态是會改變的,這就是比賽的一個意義。"
03
" 一定要去清華 "
盡管很多人在高校賽後,更加明确了自己未來要進入遊戲行業的目标,但到底該怎麼補齊認知,學習系統性的知識?從產學研的思路出發,有人報名參加了同樣由騰訊遊戲學堂創設的騰訊遊戲高校公開課,也有人看到了 IMDT 研究生專業。
張欣璐和何乾是第一屆 IMDT 的學生。在 2019 年看到招生簡章時,他們心裡也打過鼓,畢竟他們都手握保研資格,面對一個新成立的專業,哪怕它是清華大學,也還是要貨比三家。
但在參加了 IMDT 的學前夏令營後,他們很快就決定 " 一定要去清華 "。過去的保研夏令營,可能是上午介紹專業,下午面試,匆匆結束一天的行程。但在清華 - 騰訊 IMDT 中,第一天他們先聽了老師介紹專業,第二天則去參觀了騰訊濱海大廈,聽行業大佬分享經驗,下午他們還在老師的帶領下,對一款遊戲的紙面原型進行了學習和改造。
在後續的實際授課中,老師們也經常用到紙面原型。學生需要把腦海中的玩法、機制,投射到紙面上,類似沙盤推演一樣,快速檢驗想法。2021 年騰訊高校賽的金獎作品《五維空間》,最早便誕生自何乾在紙面上的塗畫。
IMDT 課程中,另一個與眾不同的地方在于,老師們更傾向于用實戰的方式指導學生。張欣璐說,同學們會抽成小組,每個小組裡的崗位劃分明确且完整,不僅要囊括美術、策劃、程式,就連項目管理也要有人扮演。這在大學生團隊裡,我想很難見到。
張欣璐表示,自己參加了多屆遊戲比賽,對于這些小體量的遊戲 demo,常規的經驗肯定是人員越精簡,效率越高。但在 IMDT 的 7 人小組裡,人數攀升反而不再是問題。
他們每周的周一和周五都會開例會,對一周的工作進行計劃和總結。團隊裡的 PM 則負責确保進度,并設計了一套專業的排期表。
排期表按策劃、美術、程式三大塊做了劃分,前期還會有一些想法池。每個功能的驗收與廢棄,都會有所記錄,并在每次例會後及時更新。由此一來,每個人對自己的任務工作量和預估時長,都有自我認知,避免了過度延期的情況。而團隊的作品《惡了魔工廠》也獲得了 2021 年高校賽的優勝獎。
04
引路
過去幾年裡,張欣璐每次參加高校賽,都會刻意選擇不同的玩法類型,以此增加自己對不同品類的認知。在這個過程中,她的個人能力也得到了提升,并且更加熟悉遊戲團隊的各個崗位。另外,她還逐漸明确了未來的職業方向,表示畢業後要做一名技術美術,通過自己的想法創意,提升遊戲的畫面。
何乾則通過一個個比賽實戰,一邊積累獎金,一邊打磨自己的產品,現在他已經創立了液态喵工作室,并獲得了投資。未來,他希望把此前的金獎作品《Messy Up》和《五維空間》都開發成完整的遊戲。同樣,2021 年高校賽上的《成土市的我》團隊也已經創業,正在繼續打磨產品。
過去我們讨論起騰訊遊戲學堂、高校賽、IMDT,總會不可避免地把視角放在作品或個人能力上,這固然很重要,它也确實培養了一批高校人才的遊戲制作能力。甚至從高校賽走出來的參賽者裡,如今還不乏小成的年輕遊戲人,比如葉梓濤去年推出的《時之形》獲得了 IGF 的獨具創新獎榮譽提名,并登上了 GDC 的分享舞台;同樣在去年,阿傑作為制作人,與團隊做出了 TapTap9.4 分的《曲中劍》。
但在培養遊戲制作能力之餘,我覺得高校賽、IMDT 背後的另一個意義也在于 " 引路 " ——它為年輕人們提供了一個接觸和了解行業的機會。任何對遊戲感興趣的學生,都可以在這裡嘗試,并找到屬于自己的方向。
在與阿傑交流的最後,他說自己入行 5 年了,高校賽的經歷對他來說已經比較久遠,但去年項目組招人時,他打開了當時的比賽群,發了一條招聘,很快真的有群友過來溝通面試。或許,這個群裡的參賽者們,曾經也和他一樣,對未來感到過不确定,但最後大家可能都不約而同地踏上了遊戲行業的道路。
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