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從上市,到制作人離世,再到大裁員,一家北京遊戲公司的28年

2025-02-18 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:從上市,到制作人離世,再到大裁員,一家北京遊戲公司的28年,歡迎閱讀。

人生有幾個 20 年?

文 / 依光流

有人說,一條賽道做得足夠久,就是勝利,因為你的對手可能都熬不住。

遊戲行業對中小團隊來說,顯然是一個難熬的賽道,但姚震和他的團隊,硬是在這條賽道熬了快 30 年。

很多行業新人對他們比較陌生,實際上姚震在 1997 年,就研發了 RTS 單機遊戲《生死之間》,名聲大噪;2008 年他們研發的《劍俠情緣 Web》獲得過億流水;2013 年之後陸續上線的《一騎當千 OL》《特種部隊 TCG》也是月流水千萬級的爆款。

姚震

姚震經營的北京一騎當千公司,曾在 2016 年挂牌新三板。只是運氣不好,2018 年的寒冬讓他們的手遊業務開始收縮,同時拳頭產品制作人的意外離世,讓團隊雪上加霜,再加上後來的兩年疫情,一騎當千團隊從最鼎盛的 150 多人,減少到僅剩 11 人。

姚震不得不帶着這 11 個老員工,在互聯網領網域給人敲代碼讨生活。這個過程中,姚震也慢慢產生了繼續做單機的想法,于是他們組成 The7 Studio 開發團隊,在 23 年立項了科幻 RTS 遊戲《群星戰場(WarOS)》,這款新作即将在今年 4 月份發售 EA 版。

年前的采訪裡,看得出來經歷了這些年的大風大浪,姚震現在更從容了。他告訴葡萄君:" 當團隊裡每個人都足夠強,不去盲目對标誰、不去盲目卷,很容易活得不錯。"

01

做出中國人自己的遊戲

葡萄君:28 年前做單機遊戲,跟現在有什麼不一樣?

姚震:最核心的是心态吧,當年做單機就是争口氣,想做出中國人自己的遊戲。現在是因為國產遊戲過度商業化的反噬到了一定程度,反過來催生了單機遊戲的土壤,所以适合去做這件事了。另外大環境也變好了,行業發展更規範,盜版少了;人才充足、制作水平起來了。

葡萄君:當年《生死之間》是怎麼做出來的?

姚震:是在 95 年的時候,我畢業留下任教,利用業餘時間做出來的。當時接觸了《命令與征服》,受它啟發做了一個初步的 Demo,然後在 96 年 10 月我參加了五洲大酒店的外銷展會,偶然被一個台灣發行商看到這個 Demo。

當時發行老板馬上回台灣帶了 50 萬過來,說半年内做完就行,他要台灣的代理發行權,差不多 97 年 5 月做出了完整版。

葡萄君:當時的銷量和口碑怎麼樣?

姚震:銷量很不錯,《生死之間》在國内的銷量應該有 1 萬套,加上台灣的銷量,回本沒問題。但正版賣出的銷量,可能只有盜版的 1%。好在業内的名聲是打出來了,國内很多玩家支持,到 24 年還有玩家在玩。另外當年《生死之間》也登上了 E3 展會,算是國内第一款上 E3 的單機遊戲。

後來《生死之間 2》的銷量跟一代也差不多是 1 萬套,但那個年代盜版愈演愈烈,所以這件事繼續做的必要就不大了。

葡萄君:失望了嗎?

姚震:不算是,原因還是孤木難支,公司也好,行業也好,只有你自己在花力氣去做,這種環境做不成事。當時想轉做網遊,但聊了很多投資,都表示聽不懂,沒做成,于是後來就嘗試轉做互聯網,又在中科院沉澱了一段時間,跳出遊戲圈。

葡萄君:那時候完全沒碰遊戲嗎?

姚震:完全沒碰,不過時間也不長,差不多一年多。

02

用單機的思路去立項

姚震:在 03 年的時候,拿了一筆投資打算做網遊,但又錯過時機了。因為 04 年網遊熱起來了,很多人開始砸大錢入場,我拿到的投資太少沒有競争力,提前一年時間也不夠布局,所以沒有趕上網遊的快車。

好在 08 年我們拿到金山的 IP 做出《劍俠情緣 Web》頁遊,後來這款遊戲流水過億,讓我們實現了第一波爆發。12 年的時候我們打算轉手遊,但董事會求穩不讓轉,結果趕了個晚場。不過產品立項有差異點,效果還是不錯。

葡萄君:當時的拳頭產品就是《一騎當千 OL》吧,這款產品是怎麼做起來的?

姚震:其實當時我們還是在用單機的思路去構思遊戲。

比如在玩單機的時候我很喜歡《三國群英傳》,但在 2013 年的手遊市場上,你根本看不到這種玩法和群英荟萃的設計。另外從樂趣的本質上看,這種設計足夠吸引人,也足夠好玩,所以我判斷放到手遊上也能被接受。

事實也是這樣,《一騎當千 OL》上線兩年内累計獲得蘋果推薦 15000 多次,一直在 App Store 付費排上行居高不下,同時月流水峰值也超過千萬。現在回過頭看,可能會覺得它很粗糙。但放在當時,趣味性和稀缺性就足夠撐起不錯的成績。

葡萄君:這個時期你們還有其他成功產品嗎?

姚震:還有一個在我們意料之外的產品《特種部隊 TCG》,一款集換式卡牌手遊。立項的時候董事會差點沒讓過,都在推薦解謎類、天天 xx 類、跳格子之類的項目,基本是在拿公司的命運開玩笑。

最後給到《特種部隊 TCG》的資源就很少,上線後我們也沒推廣,結果飙到付費榜第一,伺服器也被玩家擠爆了。究其原因,還是差異化的題材和玩法太見效。這款遊戲我們融入了很多真實的、現代戰争才有的裝備素材,這些都是市面上見不着的内容,得到當時不少軍迷的認可和傳播。

也是有了《一騎當千 OL》和《特種部隊 TCG》的成功,我們才順利在新三板挂牌。

03

寒冬、裁員、制作人離世

葡萄君:你們上市沒多久,行業寒冬就到了,當時造成的影響有多大?

姚震:當時我們只有一款在研項目,但這款遊戲卡了版号,最後現金流基本就斷了。後來我們也反思,我們這個團隊确實不擅長做數值、做付費坑,更多是靠立項思路、差異化、玩法新意來獲得用戶認可,所以長線上也沒能挺過寒冬。

葡萄君:卡了版号的項目沒有繼續研發下去嗎?

姚震:沒有。這個被卡的項目,制作人叫做左瑜,是從 07 年就跟我們一起打拼的老人,他特别有才華而且非常務實,從實習生階段就一直跟着我們做遊戲,一直做到項目制作人、公司的合夥人。不幸的是,他在 18 年 3 月的時候意外離世,這個項目也就做不下去了。

這個時候團隊的心氣基本上很快就被打散了,接下來的一年裡,大家陸陸續續離職,結果 19 年又碰上了疫情,折騰來折騰去,最後就剩下了 11 個老員工。實在沒辦法,我們只能轉做互聯網產品,先解決生存問題。

葡萄君:當時是怎麼挺過來的?

姚震:其實除了遊戲,我也一直在做互聯網產品,并且經營了一家對應業務的公司。基于早些年的互聯網產品制作經驗,以及在中科院的沉澱,我在 15 年前後就推出過 oneBoard(超級鍵盤)這個智能外設,18 年以後則是在教育領網域編寫軟體,算是回到老本行了。

oneBoard

葡萄君:算是解決了溫飽。

姚震:團隊的戰鬥力其實也有提升。我們團隊 11 個人裡有 7 個是程式,以前可能大家還分前端、後端,但經過這個階段的鍛煉,7 個人都變成了全棧程式員,而且多少都精通一些策劃、美術的制作,大家也都願意朝這個方向提升自己。所以現在我們團隊的戰鬥力,不比當年 100 多人的時候差。

我比較欣慰的是,還有一幫兄弟願意不計回報的始終跟着我一起做事。其實我有很多業内朋友,也是受到行業大環境的影響,導致公司解體,最後剩孤家寡人一個。但我們這個小團隊好歹還活着,還有繼續走下去的動力。

04

做具有原創精神的遊戲

葡萄君:什麼契機讓你打算重回遊戲行業?

姚震:其實很多遊戲人,在進入行業的時候都有一個初始的信念,但可能這個信念會在未來的幾十年中逐漸喪失。不做手遊的時候我也在總結,自己其實狠不下心去做過度商業化的產品,遊戲的本質是娛樂,我們擅長的還是做原創的、有創意的遊戲。

而且令我們驚訝的是,到 2024 年居然還有玩家在玩《生死之間》,甚至對這個系列熱情十足。要知道我這個年紀的玩家,大都在社會上摸爬滾打十幾年了,早到了激情被磨平的年紀,很難想象,20 多年過去了大家居然還記得這款遊戲。

葡萄君:你認為 23 年立項《群星戰場》算是一個好的時機嗎?

姚震:這個時間點可能有點超前,但還是有苗頭的。

一方面,盜版市場對單機遊戲的影響已經下降到歷史最低點,市場開始向良性轉變。另一方面,單機遊戲很少出現過度商業化的產品,單機用戶也願意為他沒見過的、原創的單機遊戲買單,而且這類用戶不少——這些都是原創遊戲賴以生存的土壤,也是我們這批 20 多年老遊戲人曾經可望不可求的環境。

雖然也有一些從業者就是奔着做商業化產品來賺錢的,但也有一些人是為了創作、為了留下點作品進入這個行業的。我在 28 年前留下了《生死之間》和《生死之間 2》兩塊招牌,未必不能再添幾塊新招牌。

所以解決了生存問題後,對我來說有機會就忍不住試一試。立項之後我們也在 Kickstarter 上開過一段時間眾籌,結果很快有朋友找到我,說 " 别眾籌了,這點錢我全給你 "。

另外在開了眾籌之後,還有不少海外玩家來評論我們被别人抄襲。這些迹象都說明,确實有一部分人期待着我們的新作。

海外玩家對 WarOS 的盛贊(機翻)

葡萄君:為什麼還是選擇做 RTS?這個品類現在似乎越來越小眾、硬核。

姚震:确實除了《紅警》《星際》《魔獸》這些大熱的產品,後來火的都是類 4X 的 RTS 遊戲,很難再出一款閱聽人廣泛的 RTS。

不難發現近代流行的 RTS 基本是靠着加法,即不斷積累細節、機制、規則,從而派生出來的細分品類。這類遊戲操作多、系統多、門檻高,自然很難傳播開。這是品類過度進化的一種表現。

這類 RTS 不乏很好玩的產品,也會有很多產品模仿它們,但只是模仿很難超過那些标杆。所以我們不對标其他 RTS,而是從源頭出發,建立一個新的 RTS 框架。這樣我們的產品可以沿用新的框架,不斷豐滿,最後形成我們自己的 RTS 分支。

葡萄君:這聽起來對創作和設計能力要求很高。具體怎麼做?

姚震:具體來說,我們首先是着眼于 RTS 的主體框架,然後吸收 RPG 遊戲的細節設計,融入到 RTS 框架裡,形成有趣味性、爽點和可玩性的細節。

比如兵種培養更偏 RPG 的裝備更新機制,玩家在戰場上搜集到芯片,植入兵種就能獲得加成;又如開箱機制,被我們轉換成了戰場打掃殘骸随機出貨的機制,當然這是免費的;還有物理引擎,障礙物會阻擋彈道,玩家也可以利用反彈,将榴彈之類的抛射物通過牆壁彈到敵人身上。

類似的細節會充分考慮 RTS 的互動場景、體驗、反饋,然後融入 RPG 當中有趣的要素,而非單純地照搬一些 RPG 的玩法、機制、設定。這樣就能兼顧 RTS 的樂趣和 RPG 的樂趣,形成一個新的 RTS 分支框架,往後也能繼續根據同樣的思路,搭配不同要素去設計細節。

葡萄君:怎麼保證《群星戰場》有足夠的閱聽人,或者說你們的目标閱聽人是哪群人?

姚震:首先偏 RPG 的要素融入進來以後,其實就變相擴大了遊戲的閱聽人區間,畢竟操作更簡單、需要考慮的内容也沒有那麼復雜,整體門檻更低了。

其次科幻題材更适合全球市場,我們的目标也是盡可能覆蓋更多市場,所以在遊戲發售的版本裡,我們準備了 20 多種語言的翻譯版本,屆時可以更快打入海外玩家群體當中。

最後在技術層面,我們沒有刻意追求高畫質,而是以 "10 年前的遊戲主機玩起來也很流暢 " 為标準,來制作目前版本的《群星戰場》,這也是基于讓更多玩家進入遊戲來考慮的。

葡萄君:最後聊聊你對這款遊戲的預期吧。

姚震:我們把這款新作命名為《群星戰場(WarOS)》,它包含了戰争的作業系統的概念,同時我希望它能成為未來我們部署 RTS 遊戲的一個基礎架構,形成自己的影響力和品牌。這也是對 20 多年來粉絲們支持的回應。

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