今天小編分享的遊戲經驗:聊聊《龍騰世紀:影障守護者》:我們喜愛的CRPG,走向何方?,歡迎閱讀。
上篇鏈接:《聊聊:DEI 只是它最微不足道的問題》
獻給《龍騰世紀:起源》的花束
《龍騰世紀:影障守護者》(下文簡稱《影障守護者》)發售之後,果不其然有很多玩家又再一次開始懷念《龍騰世紀:起源》(下文簡稱《起源》)。
在這個除了設定完全談不上一脈相承的系列裡,《起源》的确是最出色的作品。只不過随着時間的推移,回憶帶來的美化作用也把它抬高了不少。玩了《影障守護者》之後,我也懷念《起源》,但更重要的還是弄清楚《起源》到底是個什麼樣的遊戲,它比起《影障守護者》好在哪裡。
首先,我必須說,《起源》也不是那種包羅萬象的 RPG,它在 " 博德之門 " 的基礎上已經做了很多簡化。《起源》的職業、屬性、技能數量都不算多,尤其是 " 龍與地下城 " 系統引以為傲的,極為豐富的非戰鬥技能和法術在《起源》裡也被砍了大半。此外,玩家操控的冒險小隊人數更是只有 4 人,比起 6 人小隊的 " 博德之門 " 前兩作,人數少了,能組合出的變化自然也就少了。遊戲的裝備不夠豐富,世界的設計也頗為平淡。玩家角色可能一套裝備要穿十幾個小時,而這十幾個小時裡,他們都只是在一些沒有多少秘密和驚喜的地圖上埋頭苦戰。
在《起源》裡,你也很少能見到有沉浸模拟要素的 RPG(比如 " 輻射 " 和 " 殺出重圍 ")中不同的過關方式。就算有,普遍也都是依據屬性和玩家意願通過對話選擇實現的。這個缺陷也和《起源》中的非戰鬥技能和法術不夠豐富有關。同時,《起源》也沒有沿用 " 輻射 " 前兩作中那種 " 用非戰鬥技能去‘碰’特定對象 " 的互動方式,而是把大量的互動統一到了對話選項上。這麼一來,玩家就喪失了 " 發現 " 的自由,一切解法都是遊戲預設且提示給玩家的。
Oh, Puff, the magic dragon lived by the sea
不過,《起源》通過故事寫作和大量的對話選擇,把角色扮演的樂趣做到了極致。遊戲背景設定裡提到了各種政治上的傾軋,還有不同文化和族群之間的對立,這些内容體現在了世界每一個角落。NPC 的面目十分復雜,完全不是非黑即白。見到遭受殘酷迫害的法師時,你也許會同情他們,因為經過接觸你覺得他們人都挺不錯。但在此之後,你又會發現他們的另一面,正是這些法師濫用血魔法才招來惡魔,對所有人的安全都造成了巨大威脅。
《起源》裡沒有明确的道德判斷,一切都關乎你怎樣維系和隊友、以及不同勢力的關系。你的隊友各有立場,他們會贊同你的某些決定,也會被你的另一些決定激怒,會反對你,甚至跟你翻臉。所以你就得不斷給他們送禮物,維系關系,才能保持隊伍的和諧——這個 " 送禮決定一切 " 的設計有些簡單粗暴,但對于 " 關系 " 的整體描繪依然非常出色。
所以,《起源》也已經可以算作一款新派 RPG。它對老派 RPG 中那些充滿角色扮演樂趣但門檻極高的設計并沒有全盤繼承。只不過,在革新的過程中,它還是把握住了 CRPG 最重要的價值——保證玩家有足夠多有意義的選擇,保證翔實的設定全都能反映在情節和人物形象上。
《起源》對選擇與後果的重視在開場就已經顯露無疑,根據玩家人物背景設定的不同,遊戲有多達 6 種不同的序章。法師、矮人貴族、精靈貧民、人類貴族面對的問題都是不一樣的,因此序章也截然不同。就這一點而言,和它最類似的,是形式上更加激進的《質量效應 2》。
而從《龍騰世紀:審判》(下文簡稱《審判》)到《影障守護者》,問題正是出在這方面。《審判》和《影障守護者》的内容并不少,制作也頗為精良,遊戲的内容和樂趣卻都背離了 CRPG 的核心價值。《影障守護者》的地圖頗為精致,謎題的模式、難度控制得都不錯,回報也十分慷慨,充滿正反饋,但這些不是 RPG 最重要的東西,也不是 RPG 獨有的東西。一個不錯的動作冒險遊戲同樣可以提供這些。對于 RPG 老炮來說,這些可以是很不錯的添頭,但不是他們玩這個遊戲的理由。
不過,相比于《審判》時期的失望,在玩了《影障守護者》之後,我的想法也有所變化。結合上一篇對玩家的觀察,我覺得這些開發者并非做不出那種老炮們期待的 RPG,但是他們不敢那麼做。
這恐怕才是最令人無奈的地方。
And frolicked in the autumn mist, in a land called Honah Lee
何日再相會?
總之,這個出場即巅峰但命途詭異的系列,很可能就到此為止了。有些令人遺憾,但也并不意外。
今年 4 月," 龍騰世紀 " 系列的首席寫手 David Gaider 還在網上抨擊老東家,說生軟一直沒有給這個系列足夠的重視,始終更加偏心隔壁的 " 質量效應 " 系列。
David Gaider 的說法也并非無稽之談。《龍騰世紀:起源》大概 2004 年就已經立項,享受了接近 5 年的開發周期。總領項目的是 James Ohlen,他當年被生軟創始人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 直接拉進公司,在生軟有着極高地位。和他并肩作戰的還有同樣擁有豐富 RPG 開發經驗的 Brent Knowles 和 Mike Laidlaw。然而在《起源》發售之後也就 3 個月時間,《質量效應 2》發售,《質量效應 3》也已經基本預定要在 2012 年發售。此時,母公司 EA 卻要求 " 龍騰世紀 " 組抓緊時間,在 " 質量效應 "2 代和 3 代之間趕緊再出一部續作,把這洶湧的 3A 級别 RPG 浪潮續上。
這樣一來,擺在項目組面前最要命的問題就是時間。《質量效應 2》于 2010 年 1 月 26 日發售,而《質量效應 3》當時預計會在 2012 年春天上市。如此一來," 龍騰世紀 " 新續作、也就是《龍騰世紀 2》的上市時間只能是在 2011 年,但不要忘了,《起源》是 2009 年 11 月 3 日發售的,之後項目組還有一個相當大的擴展包《覺醒》要做。因此,一番計算下來,留給 " 龍騰世紀 " 續作的時間只有 16 個月左右。
毫不意外," 龍騰世紀 " 組立即陷入了加班地獄。然而問題還不止于此,項目組在分析研判了玩家對于《起源》的反饋之後,決定在《龍騰世紀 2》裡把重點放到戰鬥上,力求做出動作性更強的戰鬥系統。
這使得在《起源》中負責 RPG 部分設計的 Brent Knowles 非常不滿。他更推崇的是傳統的多人小隊指令式戰鬥,更看重策略性。在他看來,這樣的系統才能更好地體現出角色扮演中人物構型的價值。冒險小隊中的職業、技能、專長各不相同的幾人湊在一起,各施其法,分進合擊戰勝敵人,才是真正體現角色扮演價值的戰鬥模式。《龍騰世紀 2》的傾向令他感到不滿,他最終在 2009 年 9 月,也就是《起源》發售之前離開了生軟。
Puff, the magic dragon, lived by the sea
Brent Knowles 離開之後," 龍騰世紀 " 系列的元老就只剩下了 Mike Laidlaw。他在總監的位置上勤勤懇懇地從《起源》一直跟到了《審判》。他原本還負責了系列的第 4 作,也就是《Project Joplin》,但是在第 4 作遭遇重啟之後,他也離開了生軟。之後,他在 2020 年組建了一個新工作室 Yellow Brick Games,并在今年 1 月推出了首作《Eternal Strands》。這是一個有沉浸模拟要素、巨大 Boss 挑戰和 2D" 塞爾達 " 式地圖構建的動作 RPG,質量相當不錯。
到《影障守護者》時,撐起這個系列的重要人物已經走得差不多了。我們無從得知原本的《龍騰世紀 4》是什麼樣子,也同樣無從得知這當中有多少辦公室政治的影響——傳聞《Project Joplin》被重啟的原因之一就是這個項目在《聖歌》上線之後安置了不少從後者抽出來的開發人員。
某種程度上,《影障守護者》和系列前作的關系,僅僅剩下一個曾經閃耀的名字。這也正好和我的感受相符——如果遮掉名字,《影障守護者》是個還不錯的、有輕度 RPG 成分的動作冒險遊戲。它也許不夠獨特,但内容還是扎實的。
因此,我期望 " 龍騰世紀 " 系列能像 " 質量效應 " 那樣出個合集傳奇版,好歹給《起源》适配一下新時代的硬體和作業系統。不然的話,就《起源》那個只支持 32 位系統和 4GB 内存的原生特性,眼下已經基本沒法玩了。
至于這個系列還會不會有新作,只能讓時間給我們答案了。