今天小編分享的遊戲經驗:二遊真要死絕了?我反而覺得現在的勢頭更對,歡迎閱讀。
再也沒有「爆款預定」。
文 / 九蓮寶燈
去年,大家都目睹了二次元題材的新產品們是如何接連撲街的。
但廠商們手上儲備的產品們顯然還沒有發完。過完農歷新年之後,如今又有一大批二遊上線或起宣。
和去年那些被市場環境打了個措手不及的產品相比,今年的這批產品看起來都更像是有備而來。光是這兩個月,我們就已經看到了正式上線的《雷索納斯》《P5X》《物華彌新》,最後一次測試的《鳴潮》《歸龍潮》,以及剛開啟新一輪測試的《絕區零》等等。
自《原神》掀起這股二次元風潮之後,獲得驚人成績的爆款二遊其實并不多。這當然與《原神》拔高了用戶眼界有直接聯系。縱使是在傳統視角下還不錯的產品,如今也不能滿足用戶的要求,這也是去年產品大潰敗的原因之一。
那麼在這個「後《原神》時代」,今年的這批產品,到底能不能取得成功,或者至少能活下去?今天,葡萄君就來簡單盤一盤。
01
兵分三路,各出奇招
總體來看,我們可以将今年有版号的二次元產品抽成三類。
第一類產品選擇「硬剛」《原神》。它們同樣采用了 3D 開放世界的構造,偏動作類型的玩法,和卡通渲染的風格。但除此之外,他們也融入了特色玩法等差異化内容。
例如即将上線的庫洛《鳴潮》。相比于《原神》,它更注重動作的玩法深度,在技能搭配,具體操作方面的要求也更高。但它的具體表現,需要等到正式上線之後才能得到驗證。
而在對動作玩法的取舍上,鷹角《明日方舟:終末地》選擇了相反的方向。相較于傳統即時動作,他們更偏向策略性。另外,他們還在遊戲中加入了建造系統,這或許意味着遊戲将會提供一個更有創造性的世界。但考慮到產品還需要進行多次測試,上線時間可能還不會太早公布。
上個月才剛剛公布的蠻啾《藍色星原:旅謠》,實際上也早已獲得了版号。他們最值得關注的地方,一個是遊戲中剛好融入了年初被《幻獸帕魯》帶火的寵物收集玩法,另一個則是產品在定位上選擇了更窄、但更偏核心的用戶群。這種瞄準細分領網域深耕的策略,能否讓他們獲得更忠誠的用戶,也是目前許多從業者争論的話題。
從賣相來看,這幾款產品都是個頂個的大制作。在產品運營和内容層面不出大錯誤的情況下,它們或許是未來國產二遊牌面的有力競争者。
第二類產品選擇「兼收并蓄」。他們并沒有采取像第一類產品那樣激進且燒錢的策略,而是按照本身的能力和優勢,各自提升項目的局内視覺品質和玩法趣味。
例如最近剛上線的《P5X》。如果要探其本質,或許這只是一款箱庭世界的回合制二遊。但是它自帶的 BUFF 實在夠多:知名 IP、ATLUS 多年傳承的玩法機制、高品質強風格的視覺表現……從目前上線不滿一周的成績來看,《P5X》最高曾闖入 App Store 暢銷榜第八名,算是一個還不錯的開局。
再比如最近在測試的《歸龍潮》。這款產品的設計比較獨特,他們的局外城市采用了類似大世界體驗的 3D 背後視角,玩家可以自由探索;但在局内,遊戲采用了橫版視角,并以動作戰鬥為主軸,融入其他各種橫版玩法,做成了一款「橫版遊戲大全」。
同在這個分類内的,還有米哈遊自家的《絕區零》。相較于《原神》或《星鐵》,它的產品形态更接近于《崩壞 3》。最近他們也開啟了付費測試,今天蘋果商店還顯示,遊戲将于 7 月 4 日上線。
在這類產品中,《絕區零》絕對是目前二遊中赢面最大的一款。這不僅是因為它擁有米哈遊這塊招牌,也因為它是米哈遊的第三款 3D 動作玩法遊戲——他們有足夠的經驗和能力。
第三類產品,則是看似與「前《原神》時代」的產品更像,但實際上劍走偏鋒的類型。
比如已經上線一個半月的《雷索納斯》。從局内來看,遊戲采用的依然是二遊中很傳統的 2D 卡牌戰鬥。但實際上,遊戲在局外的構造卻花樣繁多:他們一方面構建了一個鐵軌上的大世界,還借此取消了傳統二遊中常見的「金錢副本」,以更具趣味性的跑商玩法呈現。產品自上線後,先是以 453 萬播放量的動畫出圈,之後又因為玩家們為了跑商而成立實時看價網站,項目組給付費用戶做感謝視頻等事件,引發不少話題。
上周剛剛上線的《物華彌新》,也同樣是這類產品的代表。他們雖然在局内采用了去年大量二遊偏好的戰棋玩法,但是在題材上選擇了沒有人做過的「文物拟人」。這種拟人題材的二遊在國内一直都有市場,但做這個題材產品已經越來越少。目前可見的產品中,他們很可能是未來一段時間的「獨一份」。
類似的產品還有《異象回聲》。雖然同樣是戰棋,但他們不僅是「活到最後」的新怪談題材,也在局内場景和 3D 小人上摳了很多細節,讓產品看起來比相同玩法的產品要精致不少。
這類產品在視覺上或許看起來不像前兩者那麼颠覆性,從已上線的產品成績來看,它們也并不屬于頭部。但在投入上,它們相較前兩者通常也會更少,也就沒有那麼大的負擔。
02
越來越明顯的產品分層
從這三類的產品形态可以看出來,國内二遊的分層現象,越來越明顯了。
自從出現能占領暢銷榜頭部的國產二遊之後,幾乎大多數廠商都在追求爆款。可今年這種明顯的分層,或許說明有些產品開始尋找更多的生存方式。
但是換了思路,就一定能成嗎?我認為,它們仍然有各自的機會和風險。
第一類衝擊頭部的產品不必多說,想要走這種路子,充足的制作經驗和足夠的資金投入缺一不可。而且即使如此,這條充滿未知的路線上,仍然還有諸多挑戰。巨大成本帶來高付費,玩家必然會更加挑剔。内容不足以吸引玩家、玩法打磨不夠、後續產能跟不上……可能就前功盡棄。
但換個角度來說,正因為這條路如此艱險,所以競争者寥寥。如今玩家對頭部產品新鮮感逐漸消退的情況下,一旦能走出來,那或許就真的能「一步登天」。
第二類產品看起來是在通過差異化和折中的方式求勝,但實際面對的問題更加復雜。
首先,有些產品會選擇更小眾的題材來塑造差異化,這會導致他們的用戶群比頭部產品要窄,也壓低了他們的收入上限。
其次,這裡并不缺乏大廠競争者,想要出頭并不容易。有些產品的成本并不比頭部產品低多少。有的產品還沒上線大推,僅研發投入就已經有三四個億;有的產品上線之後,每個月還有大幾百萬的研發成本,再加上抽成等諸多元素,他們需要更高收入才能回本。
這種上不去下不來的窘境,使得這條路線更像是走鋼絲,其中有太多問題還需要論證和探讨。
第三類產品聽起來更像是一路奇兵。他們能夠靠一些更新奇、更出位的特點,用小投入博得更多關注。
但是成本比前兩者低,也是這類產品的軟肋。在用戶口味越來越刁的情況下,就算吸引來了足夠多的人,想要留住他們,也要比前兩者困難得多。
如果產品還存在產能有限的問題,那麼在新鮮感過去之後,它很可能迎來的結局,就是玩家群體高速流失,最終「一波流」。
在現在的形勢下,國產二遊或許更需要擁有「生态圈」的概念。「人人做爆款」并不是一個健康賽道應有的狀态,頭部大制作衝擊品類上限,但同時中小投入的產品也能擁有足以維持發展的收入,去制作更多個性化風格化的產品,才能使這個品類擁有持續的生命力。
今年的二遊賽道,雖然比前幾年還要更加疲軟,但我認為也很有可能是「二遊生态圈」形成的最好時機:一方面,團隊們已經普遍形成了對差異化的認知,開始塑造有價值的產品個性;另一方面,玩家也逐漸開始從《原神》帶來的品質震驚中恢復,開始尋找其他更感興趣、或者更符合自身細分需求的產品。
在我看來,現在玩家對于「主副遊」概念的讨論熱潮,或許就是生态圈即将形成的前兆。
從這個角度看,如今的瓶頸雖然對于當前的產品非常殘酷,但從品類來看,或許不算壞事。經過這段試錯的陣痛期後,未來這個品類或許還會出現更甚以往的活力。
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