今天小編分享的遊戲經驗:遊戲運營能不打雜了嗎?,歡迎閱讀。
誰都需要,可誰都沒想到要做的中台系統。
文 / 灰信鴿
談了這麼多年工業化,遊戲運營似乎一直是這個話題的漏網之魚。
一位大廠發行負責人曾告訴我,他們一直嘗試讓運營來驅動項目,面向用戶做長線經營。但改革并不容易。遊戲運營的痛點根深蒂固,每一個環節都得從零解決,它涉及到項目标準、團隊架構、輔助工具等多方面的搭建,即便是中大廠也有些力不從心……不過最近,我們還真找到了這麼一個現成的技術工具。
你可能多少也聽說過數數科技,他們做的數據分析工具在數年前就在遊戲行業内有了口碑效應,使其業績連續 2-3 年保持翻倍式增長。這套工具最近還漸漸成為了行業的硬門檻,已經有遊戲廠商将「會使用數數科技工具」列為了招聘要求之一。目前,他們已經與約 800 家遊戲廠商達成合作,接入超 4000 款項目,并開始開拓海外項目。
而到了今年,數數科技又做了一次技術迭代,推出了全新產品「ThinkingEngine」(以下簡稱 TE)。這套系統仍然有過硬的數據分析功能,但其額外增加的運營模塊,使它大有替代各家廠商傳統 BI 看板,并成為發行線首選中台的趨勢……甚至于,這套系統很有可能會改變遊戲運營這個崗位的行業地位。
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這兩年,遊戲運營正因為長線議題,被放在了愈發重要的位置。要做好長線,這個崗位要掌握最準确的信息,保持對產品的理解透徹、長遠規劃,以及及時的反饋。但對許多公司與項目來說,遊戲運營很難辦到這些點,因為它普遍存在兩個難以消解的痛點:
第一個痛點是響應速度較慢。之所以慢,一種原因是遊戲運營缺乏自主能力,依賴其他部門的技術支持,才能推進工作;另一種原因則是數據反饋不直觀所導致:遊戲運營在版更節點處理的多是突發事故,這些事故的原因既不直觀也難梳理。有時運營一天 70-80% 的時間都得和各部門協調,申請大量數據,才能還原問題所在。
第二個痛點是系統不互通。這一點會在發行公司中很常見。一位曾對接許多項目的遊戲運營告訴我,光是寫公告這樣簡單的事情,可能三個項目有三種書寫邏輯,「有時想給文本換行,A 項目按個會車就可以,B 項目就得輸入 /n 才行」,最頭痛的是,一旦這種小地方出錯導致版本線上出 BUG,也是最難排查出來的問題。
另一個更普遍的問題是作業系統繁多。比如為了禁言一些用戶,遊戲運營得先從後端查證,然後用郵件系統調用戶列表推公告,最後再使用專門負責禁言 / 封禁的系統完成禁言工作。而且不同系統之間幾乎都沒有數據互通。這也意味着每一個系統都可能要重復調取一遍相同的列表,浪費大量的時間。
那要不直接自己搭建一個中台?恐怕不行。一位成都廠商的 VP 曾組織過團隊搭建數據看板,但是一來要大量人力,二來投入的收益難以衡量,第三,這個項目的開發時間幾乎難以把控。即便内部真的做了出來,還需要再招一批會 SQL 等專業技術的數據分析師來使用……而在許多公司,大家甚至缺少這樣一個統籌搭建的領導角色。
而這些響應慢、不直觀、重復造輪、多系統的問題,都正在得到數數科技 TE 系統的解決。
數數科技的 TE 系統,可以被理解成一個集合了多種功能的中台。只要完成前期埋點部署,遊戲運營就可以在 TE 中台一鍵完成大部分日常工作,以及一些深度分析。這過程中,你不需要向後端提需求、不需要等待兩三天的時間才能拿到數據、也不需要臨時去學習 SQL 等編程語言,更不需要在不同軟體或者系統中來回切換。
目前來看,在遊戲運營的工作場景中,TE 幾乎一對一地解決了上面提到的兩個核心痛點。
首先是 TE 系統的秒級數據采集。接入 TE 系統後,遊戲廠商可以像擰開水龍頭的開關一樣地獲取數據,打開系統就能看到顯示實時數據的看板。公司 CTO 周津向媒體獨立出海聯合體提到,一個接入了 TE 的發行團隊,已經為他們的買量團隊搭建了新的迭代模式,他們能随時調取 5 分鍾前投放素材的數據,去指導下一批素材的優化方案。
而在數據指導決策的背後,TE 的核心特質是低門檻的數據獲取。一位數據分析師曾與 TE 產品團隊交流時提到,其實哪怕在大廠,很多運營和分析師都會卡在 SQL、Phython 等編程上,導致日常工作只能用基礎數據做功課,因為一旦想做深度,大家就得層層提需求來拿到更多數據,而低門檻數據獲取可以改變這種困局,并幫助分析師完成更深度的數據分析。
其次是 TE 一站式的設計。如今 TE 系統新增了與遊戲系統的接口,它能直接向產品推送信息,讓遊戲運營許多涉及產品内的工作都可以在 TE 内完成。過去推送禮包的決策,可能要遊戲運營從後端查數據,導入 excel 做分析,去後台拉列表,再去郵件系統發送……這些讓人頭暈的流程,現在只需要在 TE 系統内就能完成從拉數據、分析、推送的所有動作。
而且,TE 系統還可以同時向不同類型的玩家推送有針對性的信息或禮包。一家中小廠在接受回訪時提到,他們已經在用 TE 系統給不同遊戲進度的用戶打上标籤;每當有版本或者新禮包上線的時候,如果其中某部分用戶數據不達預期,團隊可以一鍵對該部分用戶發送特定信息、郵件、短信,或是為他們推送更符合其養成訴求的禮包。
當然也有人提出過質疑:這種一站式概念也不稀奇,只要拉一些技術做一段時間不就出來了?但問題在于,很少有團隊真的會撥資源給遊戲運營,去專門做這種工具,即便有,也很少會去做後續維護。一位對接 TE 的相關負責人提到,產品測試時,團隊不會挪資源解決這種外圍問題,而等產品上線了,大家又覺得都習慣老模式了,甚至已經招了人去填效率問題,就覺得沒必要再折騰……
所以不難看出,TE 系統正在影響遊戲運營這個崗位——不單是解決一兩個痛點,而是在改變整個崗位的工作模式。
首先,TE 給遊戲運營搭建了一個閉環的系統,它将遊戲運營的工作模塊都集中在一起,把過去零碎的工作鏈路串聯起來,讓解決問題的方式更加聚焦。一位遊戲運營認為 TE 之所以重要,是因為它能夠覆蓋運營 60% 的日常工作場景,并能成為運營與其他部門協同的工作中台——這是他們亟需,卻少有内部撥資源去做的工具。
其次,這套系統讓遊戲運營獲得了自主權。此前遊戲運營的許多工作就是不斷地提需求,因為其中許多明明是日常的調取、分析、整理的工作,卻因為諸多技術限制,需要運營向後端、研發提數據或開發需求……而在 TE 系統呢?遊戲運營可以不再依賴其他崗位,只要打開數據看板或者對應功能,就能自主解決。
乍看之下,這一系列變化就是提工作效率,合并一下工作模塊,但其實這一調整足以解放遊戲運營的大量時間。
一位從業者曾告訴我,運營常被定位成打雜崗,就是由于時間被大量需求和突發事件占據,導致效率低下,沒法主導太多設計,比如,一個停服維護的 BUG 可能光定位就要花 4 個小時;一個調版本禮包付費數據的需求,有時就是要等上一整天……
一旦這些時間得到解放,那麼遊戲運營從 TE 所獲得的價值可能遠不止工業化提效,或許還可以改變崗位定位,用節餘出來的大量時間做内容創作型的工作,為項目帶去更多的幫助。
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首先是基礎工具。彼時行業雖然有大量數據,但許多廠商都缺少用它的意識,就算有人想用,也缺少技術支持。針對這種情況,數數科技先推出了一套數據分析工具,保證可以零門檻、高效地獲取數據,然後他們與各家遊戲廠商磨合,帶來了一系列針對遊戲行業的功能迭代,小至全球發行所需要的時區換算,大至提升數據安全性、數據獲取速度的算法更新。
其次是團隊結構與數據意識。在有了工具後,數數科技開始推動一系列的推廣、培訓,為與之合作的遊戲團隊及感興趣的廠商培養數據意識。中清龍圖的遊戲運營提到,接入系統後,公司内部多了一條口号:「人人都是遊戲數據分析師」;一家中廠的數據分析師則說,公司為 TE 系統做了小規模的架構改革,專門建立了一個教各項目如何使用 TE 系統做數據分析的小中台。
截至目前,數數科技已經與約 800 家遊戲廠商籤約,接入超 4000 款遊戲,幾乎你叫得上名的中小遊戲廠商都在使用他們的產品,早期有 HABBY、雷霆,往近了說,有疊紙、B 站、勇仕……前陣子他們已經将市場拓展到了海外,在日韓美等多個地區開設了分公司,把市場盤子越做越大。
到了今年公布的 ThinkingEngine 系統,數數科技則展示了他們對遊戲數據新的解讀。
第一點是敏捷開發。在早期,TE 系統所提供的數據分析,更接近輔助工具,它能幫項目組自由地獲取數據,但是那之後的分析與決策都得在外部完成。而如今 TE 系統兼顧了收集與輸出能力,形成一個閉環的中台,它讓項目組的工作進入一個快速決策、分析、執行、驗證的循環,即便驗證結果不行,也可以短時間内再開啟一輪循環……甚至可以說,TE 正為小步快跑的敏捷開發,提供技術層的支持。
第二點是信息打通。在做敏捷開發環境的背後,數數科技想為遊戲廠商搭建一套更成體系的數據框架,過去他們只是要遊戲廠商零門檻地用數據,而如今他們是想要數據能夠貫穿到項目的各個崗位,乃至覆蓋到每個崗位的工作場景。
CTO 周津接受獨聯體采訪中也提到,現在的遊戲團隊都很重視數據,但他們的内部各職能仍像孤島一樣,各幹各的,其實大家很希望能打通彼此的數據系統,将研發、運營、市場側的數據放在一起,讓項目有一個更宏觀全面的視角。
為了達成這一點,遊戲廠商需要一個接近于遊戲引擎一樣的系統——這也是數數科技推出 ThinkingEngine 的考量,并且體現在了該系統的結構上:TE 系統現在就像一個不斷生長的大樹一樣,最底層的樹幹是已經得到行業認可的數據采集 + 分析的基礎模塊,然後向上分支出今年新增的遊戲運營模塊,以及未來可以面向市場、研發等更多崗位增加的細分模塊。整個項目的數據也得以打通。
具體來說,數數科技為行業提供的數據打通方案,分别體現在内部職能與外部用戶上。
在内部職能方面,TE 可以讓研發、運營、市場等多崗位共享一定範圍的數據,讓項目數據成體系地在内部運轉,它如今還能覆蓋許多工種的工作需求,為其決策提供更多維度的數據支持。
例如,運營模塊就提供了人群圈選、活動創建、用戶觸達、效果評估、風險管控等功能。一位熟識的遊戲運營告訴我,他現在每天到崗第一件事就是打開 TE 看板,例行工作幾乎都能在上面處理掉,即便是突發事故也可以在版更前提前設定預警,随時應對。
而在外部用戶層面,TE 也是在為項目組提供一個視窗,去更好地理解自己的用戶。長線運營就是要足夠懂用戶的需求,去摳那些讓核心玩家滿意的細節。
而為了達成這一點,TE 系統将整個產品的數據全部打通并集合在一起,其實就是在盡可能地還原產品的用戶行為,避免了僅依靠單個部門數據獲得片面結論,幫助項目團隊更加完整、準确地捕捉用戶訴求。
這一套全新的系統也大有用前沿的數據理念,推動遊戲廠商變革的意思。如今越來越多的廠商開始接入 TE 系統,其中不少已經開始向數數科技反饋,接入項目的業務數據有了明顯的提升,他們也在思考如何圍繞新系統推動團隊運作方式的變化……
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最初,數數科技還在幫遊戲廠商用上數據。2018 年,公司 CEO 呂承通告訴我們,之前不少人和他聊的時候都覺得沒必要在意數據,甚至有老板直言不諱說自己不信數據。但他仍希望「數據能像水、電一樣自由流通,擰開開關即可使用,人人都是數據分析師,人人都可利用數據創造價值。」
後來,數數科技想讓遊戲廠商用好數據。他們開始與廠商一起磨合,迭代系統,然後開設課程、派分析師培訓、成立分析廠商需求的產品小組…… 2020 年,HABBY CEO、涼屋 CEO、青瓷 COO 為數數科技的首個公司大會站台,紛紛上台分享他們如何理解數據,又是如何使用數數科技的分析系統調優出一個個爆款。
漸漸地,數數科技的品牌影響越來越大,一點點滲透到行業的各個角落。
個人能力方面,有公司的崗位要求掌握的技能,增加了數數科技工具,與 SQL、Python/R 等能力并列;團隊建設方面,一家成都的廠商成立了對接小組,專門攻堅研究如何使用數數科技提供的系統;而到了管理層面,一位大廠數據分析總監進了新公司後,她做的第一件事就是推動數數科技的合作,讓負責的遊戲項目用上他們的數據分析系統。
而如今的 TE 系統,已經大有成為許多廠商必備中台系統,與遊戲引擎有着同等重要地位的趨勢。不過當越來越多的團隊用起來後,我開始更期待 TE 是否真的會改變如遊戲運營等傳統崗位的價值定位,推進研發與發行模式的迭代,并為行業帶來更多的變革。
此外,6.15 号,數數科技陳琦、韓盼兩位聯創,将與遊道易副總裁孫可、GALA Sports 運營總監仇麗麗共同直播,圍繞買量成本持續走高、如何實現用戶生命周期等問題做探讨,直觀演示 TE 運營模塊功能,不容錯過。
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