今天小編分享的科技經驗:騰訊、米哈遊、海彼背後:如何思考遊戲出海本地化?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
DataEye 研究院在大量翻看 ADX 海外版數據同時,也在深入思考遊戲出海這件事。本文是最新理論研究。
但凡提到出海,本地化是一個繞不開的話題。
但,前有海彼的《彈殼特攻隊》、《蛇蛇貪吃》在全球大獲成功,近有 DragonPlus 的《Happy Hospital: Doctor ASMR》闖入過 40 多個國家 / 地區 iOS 免費榜 Top10。
△ 5 月 22 号《Happy Hospital》全球 iPhone 遊戲免費榜——點點數據
△ 5 月 22 号Survivor!.io全球 iPhone 遊戲暢銷榜——點點數據
這些遊戲,在本地化方面,都沒有很突出。背後廠商也都不是大廠商、大資本。
它們投放的素材,多是一個實錄素材通投幾十個海外市場,也能跑很好。
如何解釋這種現象?
對于中小團隊來說,本地化,意味着什麼?是否能發現一些機遇?
關于遊戲出海、本地化,大部分人可能都錯了。
01 出海,如何思考文化差異?
本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認知難題,其次才是解決當地法律、政策、市場調研、發行環節等具體操作執行層面難題。本文主要聊前者。
如何分析文化差異呢?如何拆解一個國家 / 地區獨特的文化觀念,特别是和遊戲、内容相關的文化觀念。
DataEye 研究院結合理論研究及 DataEye 添羿的出海制作經驗,發現可以通過以下框架分析:
一個海外市場,獨特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關系,而是不斷深入、層層遞進的關系。
(一)人性
人,作為生物,在民族、種族維度的基礎心理特征。人性往往是相通的,如萌感、炫酷感,是所有人共有的、共通的。但也有一些天然差異,比如某些人種天生好戰好鬥,而有些天生溫和。
【人性】往往是相通的,這一點需要再次強調。比如,一只可愛的狗勾,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這麼覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼态延續的特征——萌感,在人性層面是相通的,是突破文化差異的。
但是,人的審美、觀念、偏好可能不同,這和人性無關。比如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異(以下會詳細解釋),它不是人性層面的差異。
(二)歷史文化觀念
人性可能相同,但歷史文化、積累沉澱則會分道揚镳。
【人性】的外層,是【歷史文化觀念】,它包括一個國家 / 地區獨特的文化:文化底蘊、觀念傳承、宗教信仰。
【歷史文化觀念】往往以百年為部門,如中國人從古到今更強調集體主義,而西方更強調個人英雄主義;
再如中國人自古有儒、釋、道三種文化相互融合、交替影響,而韓國傳統文化的核心是儒家文化,佛教文化影響程度次之,道教文化影響又再次之。
(三)當代思潮審美
【歷史文化觀念】的外層,是【當代思潮審美】,它包括當代思潮、審美偏好、產業趨勢。
【當代思潮審美】往往以年為部門,如女性平權思潮、美國近代的嬉皮士運動、中國近代的下海經商潮,近期的說唱音樂熱潮等等。
别看【歷史文化觀念】可能不同,這一層的【當代思潮審美】又可能趨同。比如說美國有女性平權思潮,中國也有;再比如,全球多個地區都正經歷着互聯網短視頻浪潮、AI 浪潮。
【當代思潮審美】中,特别需要注意的,是審美偏好。如前文所言:美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是審美的差異。
比如,DataEye 研究院近期在研究韓國本地化,發現:當代韓國人對于遊戲審美的兩大方向:Q 萌暖色調、品質暗黑風。Q 萌暖色調指的是:大頭大眼動畫,搭配暖色調、幼态延續;品質暗黑風指的是:暗黑風高端精致細節感、品質感,往往搭配暗黑風格。
△ Neson 社媒發的圖片 / 視頻截圖
例證是:DataEye 研究院翻找了 Nexon、NCsoft 等韓國本地遊戲大廠的社交媒體,發現上面的視頻圖片内容,約七成以上是以上兩種風格。這就是韓國【當代思潮審美層】在遊戲行業的表現。
(四)潮流風向熱點
【當代思潮審美】的外層,是【潮流風向熱點】,包括短期潮流、熱點熱梗。
【潮流風向熱點】往往以周為部門,如前不久國内 " 紙翻花 " 火到了國外 TikTok,再如近期國内的爆火的 " 挖呀挖 "。
【潮流風向熱點】稍縱即逝,并非出海做本地化的重點,本文不多詳述。
一句話小結:
本地化,首要問題是解決文化差異難題,可從四大層面分析:人性、歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點,四個層面層層遞進、相互影響,特别是内圈的更為重要。
02 本地化,意味着什麼?
如圖中左下角,本地化,主要解決歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點三大層面文化差異的問題(其中前二者更重要、更有規律):找出當地差異,一方面可以 " 避坑 ",另一方面可以讓遊戲接受度更高。
但,你發現沒?我們認為:本地化,不涉及人性層面。
這是因為,人性,在大多市場中,是共通的!
别忘了,人性,是四大因素中最底層、最核心、最關鍵的因素!
基于這兩點,進一步推論:一款遊戲、一支廣告,如果能足夠能撬動人性,那麼它不特别需要本地化方面非常突出!
如果足夠能撬動人性,本地化變得相對不特别重要。(當然,基礎的翻譯、機型适配等操作還是要的)
這個結論非常重要、關鍵,也很獨特,可能與大多從業者的觀念,有些不一致。
但這個結論,解釋了一系列現象:
這些現象,不能簡單一句 " 遊戲好玩、玩法成熟 " 或者 " 廣告投的多、素材有趣 " 就解釋清楚。
但,如果從以下邏輯思考,就能解釋通了:
判斷一:全球玩家人性是共通的
判斷二:人性是最底層、最核心、最關鍵的因素,本地化解決的是其它三層因素(歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點)的問題
推導結論:如果足夠能撬動人性,本地化相對不特别重要
(請注意,該結論是有前提的:如果足夠能撬動人性。而且結論是 " 相對 " 不重要,不是讓大家完全不做本地化。)
人性是全球共通的,因此如果足夠能撬動人性,文化差異就相對不重要,這一判斷解釋了一系列問題:中國遊戲出海(不論大小廠商),為何都可能每隔一段時間出現在全球暢銷榜、免費榜上,為何總有機會?是因為,看似 " 突破文化差異 ",實則撬動人性。
03 還能解釋什麼現象?如何撬動人性?有案例嗎?
我們今天正式提出了《遊戲出海文化觀念思考框架》。其中最重要、最關鍵的一點在于:撬動人性。
具體到遊戲行業,人性表現在哪些方面?遊戲、素材,如何撬動人性的?
(一)人性,到底是什麼?
DataEye 研究院結合理論研究,及 DataEye 添羿的内容制作經驗,梳理出 10 個常見的、可以撬動人性的點:
1、品質感,典型如騰訊、網易、米哈遊的遊戲、素材内容
2、割草爽感,典型如《彈殼特攻隊》《割草的 100 種方式》
3、自由度 + 益智 + 喜感,典型如 " 劃線救狗狗 " 素材
4、規整感 / 清理感 / 秩序感,典型如《Happy Hospital: Doctor ASMR》
5、性感 / 美感
6、奶萌感 /Q 萌感
7、緊迫感 / 危機感
8、炫酷感 / 絢麗感
9、輕松休閒感 / 解壓感
10、打擊感 / 衝擊感
從這 10 個感受(或者說從人性的角度),去思考遊戲玩法、内容創意,思路會打開很多。
但以上撬動人性的方式,實際上各廠商都在做了,所以僅供你參考,建議你找出更隐蔽、細分的人性需求。
如果非要做以上這些點,則需要多點結合,或是差異化,或是重點放大突出的思路進行。比如《Nikke》放大了抖臀這個點(性感),《彈殼特攻隊》結合了割草爽感 + 炫酷感 + 清理感 + 輕松休閒感。
(二)到底如何撬動人性?
以下只是以素材舉例,遊戲立項研發,或是别的階段,也是同理要以人性維度思考。
案例一《崩壞:星穹鐵道》奶萌感 + 品質感
△預估曝光量 614.2K,累計投放 61 天,投放于歐美日本等 5 個市場,數據源:ADX 海外版
案例二《彈殼特攻隊》割草爽感 + 炫酷感 + 清理感 + 輕松休閒感
△預估曝光量 8.7M,預估下載量 4K,累計投放 275 天,投放于美日韓歐洲等 17 個市場,數據源:ADX 海外版
案例三《蛇蛇貪吃》輕松休閒感 + 炫酷感 + 打擊感
△預估曝光量 1.2M,累計投放 81 天,投放于美英加印等 9 個市場,數據源:ADX 海外版
04 一點感想
《遊戲出海文化觀念思考框架》是 DataEye 研究院結合理論研究及 DataEye 添羿的出海内容制作經驗得出的結論。
不論是 DataEye 研究院團隊深入研究、產出理論,還是 DataEye 添羿團隊為騰訊海外《Nikke》《幻塔》、網易《指環王》、米哈遊《崩鐵》、莉莉絲等廠商、產品制作出海内容,抑或是 DataEye 產品團隊不斷打磨 ADX 海外版數據工具,DataEye 的初心,就是希望幫助遊戲行業提升出海成功率,順便交點朋友。
避免本地化焦慮。我們判斷,深入數據、規律、社會文化背後的核心,中國遊戲出海或許仍有很大空間。
所謂,長風破浪會有時,直挂雲帆濟滄海!
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