今天小編分享的遊戲經驗:《星空》發售後引發無數争吵的謎團,快比遊戲本身還精彩了,歡迎閱讀。
陶德名言:"反正就是能行",意為反正MOD會把遊戲修好
怪物馬戲團 | 文
一個謎:《星空》裡,到底有沒有星空?
月初,《星空》發售,瞬間淪為今年遊戲圈最大樂子,質量雖然沒多差,但憑借體量和背負的期待,力壓《咕噜》,直面年度最強群嘲。
此時,我打《星空》已經70小時。我乃B社超級結晶粉,《輻射3》是我08年的開放世界啟蒙,我對它的了解,到了一半架子上擺了啥都記得的地步。而且每次和人說起B社,我都會用這句話炫耀,有時還會炫耀兩次,因為我會忘記已經炫耀過了。但不論我忘了什麼,總是記得,《輻射3》一半架子上擺了啥。
25年前,當制作人陶德在廁所便池前構思出這個遊戲的雛形時,我就在冥冥之中感到了世界的改動,并睜眼意識到原來自己是為了最終與這遊戲相遇,才降臨到世上的。
25年後,我這樣的受害者,之所以沒變成遊戲圈年度笑話,可能因為年度笑話是:《博德之門3》被《星空》吓到提前發售。
我打《星空》時的感受,1/2都是下圖狀态。這已經不是賽博陽痿了,是賽博便秘。與其說我在渴望打一個制作更好的《星空》,不如說我在渴望打陶德。這遊戲裡的狗屎,我基本上都已品鑑過,讓我挑刺,我能痛罵一萬字,還是用縮寫。
可我又能把它玩上70個小時,說明其确實有可取之處。也正是這種矛盾,讓遊戲直到今天還深陷争議,總有人為它說話,并因此被狂噴,吓得寫文章的我一身冷汗,删掉一萬字贊美。所以為了避免争議,我還是先把自己對《星空》的評分,在文章開頭放出來好了——
——星空評分:
接下來,我們就不再讨論遊戲得分了。關于遊戲質量的争吵,你在這周可能已經品鑑得夠多。
我對《星空》的好壞只有一點要補充,那就是網梗"《星空》要在130小時後才開始好玩"大概率是假的,因為根據我的自我虐待,這遊戲的哨站建造和星球勘察系統還有無數嚴重問題,只是因為大多數玩家可能還沒到那麼後期,所以尚且沒發現:130小時後,遊戲才會端上會員制餐廳的主食。
今天,我們聊些别的,那就是,我們這些B社結晶粉,是如何試圖在《星空》裡,尋找一個"真實星空"的。
這是一個,玩家試圖在差評裡尋找真相,然後真找到了秘密的凄涼故事。
在B社結晶粉中,有兩句關于陶德的名言,其中一句是:"陶德,fuck you";另一句則是:"陶德是個許願惡魔,他總能給你許諾過的東西,但和你想得不一樣。"
相較而言,《星空》的官方宣傳其實挺低調,但它自帶熱度,一直以來,大家都将其看作太空RPG的未來,有突破性的拟真宇宙。
實際上,除了25年前在廁所撒尿的陶德,沒有B社粉絲真相信B社的技術能搞出這東西。所以當陶德說"遊戲有1000顆星球"時,我們臉都黑了,因為這不明擺着要學《無人深空》麼:靠AI生成地形,搞出整個宇宙,遠無B社手搓地圖的樂趣。
誰知《星空》的太空探索,被十幾人開發的《無人深空》吊打。《無人深空》做了個像模像樣的飛船躍遷向星球,再穿越大氣層在地表降落的過程;可《星空》,卻只能對着個盤子COS的星球發呆??
無人深空
沒錯,你只能在太空懸着凝望行星,就算飛,也飛不了多遠,仿佛幾十年前的《搶灘登陸》,讓人在軌道上架個固定機槍位開火。
陶德星空
别說《無人深空》《星際公民》了,5人開發的國產遊戲《戴森球計劃》都能在星球間翱翔。雖說這些遊戲不是一回事,但這差距也未免太大。
于是,有玩家對現實開戰,試圖證明《星空》中的宇宙是真的,玩家可以在星球間自由起降、飛行,而星球也不是一堆AI胡亂生成的垃圾。
這個行動是全球性的,很難分清某樣東西到底是哪個國家的玩家率先發現。但首先,有玩家對着眼前的盤子飛行,只為證明其不是一張貼圖。在耗費數小時後,開拓者來到了星球前,激動地發現它竟真是弧形的,能看出彎曲的地平線,十年前太空遊戲的雛形已經浮現,陶德在便池前露出了微笑。
@大驢要統治世界
勝利在望了兄弟們,Viva la Bethesda!
誰知,就在飛船即将穿越大氣層的刹那,大氣層竟然消失了!應該說,整個星球都消失了,這時哪怕回頭望去,也看不到行星的痕迹。
玩家确實飛到了星星上,也證明了它不是一張平面貼圖,而是一個,有曲線的貼圖。
陶德,fuck you。
但是别放棄!就在人們被這登月計劃吸引時,有玩家發現了真正的隐藏内容:他們調高飛行速度,把飛船對向宇宙更深處,點燃探索精神,駛向其他星系。
意外發生了,他們居然真飛到了。
這時,各種玄乎傳言開始浮現,什麼實際上《星空》真有個無縫宇宙,星球間可以直飛,就連引力彈弓效應都有……雖然大家很快發現,引力彈弓乃烏龍,是有人弄混了引力彈弓的概念。然而,無縫宇宙竟然是真的。
在《星空》中,你确實可以無縫在宇宙裡飛行,問題是,這個過程非常拟真,你得花上幾天,甚至數百天才能做到,但你确實可以直接飛去星球。假如用控制台調速,可以更快到達目的地。
@BB-84
其實,《星空》從一開始,就不是個可以無縫直飛的遊戲,陶德在采訪中還強調過。然而那誤導性的45分鍾太空演示,配合同期太空遊戲的水準,誤導了大家——我們知道B社技術拉,卻不知拉成了這樣。
但是沒有可能,玩家期待的那個無縫旅行、星球合理運轉的宇宙,實際上存在,只是被藏起來了呢?
于是,一部分仍對《星空》抱有期望,或是單純被捅馬桶任務折磨到不想正常玩遊戲的玩家,決定發掘遊戲深層内容——他們陸續有了收獲。
确實,星際航行沒有彈弓效應,但《星空》的星球參數,可能比你想得更細致。比如,當你和NPC在太空對話時,聲音延遲符合你們之間的距離差,而你在不同星球上等待一小時,過去的時間也不一樣,在某些星球上等待一小時,地球會過去一整年。
星球公自轉與大氣變化
B社曾說自己和NASA合作,搞到了一堆星球的詳細參數。所以别看那些星球只是大盤子貼圖,它們的大小是拟真的,在太陽系,這些參數的運用最明顯,你能看到星球公轉的視覺效果,月球有陰晴圓缺變化。
在地球上,你還能在南北極看到極晝和極夜;處于晨昏線不同位置時,日出的時間是不同的,甚至在不同月份,看到的北鬥七星狀态都不一樣——聽起來可能荒唐,但《星空》中,确實藏了個動态的拟真宇宙。
還沒完,《星空》的AI生成星球非常拉胯,基本毫無可玩性。發售初期,被嘲諷成程式亂生成的,哪怕兩個玩家在同個像素點降落,看到的景象也不同;而就算在主城邊降落,也看不到主城的遠景。所以陶德才不敢做載具,因為怕玩家發現星球只加載了一片圓區網域,跑到邊緣,就會被空氣牆擋住。
意外的是,如今《星空》玩家們發現這竟然是錯的。星球甚至可能是個固定的整體,區網域相連,只是因為太大了,一個像素等于上古5的地圖,所以讓人產生了在同個地點降落,看到不同景象的錯覺。
實際上,當玩家用控制台調速後發現,當你在主城周圍的郊野降落,竟可以一路無縫跑進主城買東西。且加載出來的地形也是類似的,比如在新亞特蘭蒂斯周圍加載,你總能跑到那片湖。
《星空》中的星球,可能都是AI在遊戲制作階段生成的無縫星球,不論你在哪個地點降落,都能跑到主城和其他地點。只是在正常狀态下,遊戲不讓玩家這麼做。
@實驗室玩家
無縫宇宙和無縫星球"有了",那無縫地圖呢?《星空》被嘲諷為全縫開放世界,10分鍾内黑屏加載的數量,比特麼10分鍾内B社粉絲被《星空》破防的次數還多。
說到這就奇怪了,因為玩家發現,遊戲中大部分場景根本不需要加載。一半的門和電梯,假如使用穿牆指令,都能直接穿過去,甚至在黑屏加載的電梯旁,就有連通整棟大樓的樓梯。
@stilzchen
飛船就更離譜了,别看每次開門和起飛,都要黑屏加載,飛船内外其實是連通的。很多人吐槽飛船連個起降過程都沒做,但假如你跳到正逃跑的敵人船上,會發現自己被慢慢帶着飛離了星球,上升時還有運動模糊。
@soulesser
有可能,《星空》裡一半的黑屏加載,都是懶鬼B社用來清内存的廉價方式。有玩家嘗試用控制台無縫玩遊戲,加載倒是沒了,慢慢的,遊戲卻越來越卡。
因為B社的祖傳引擎,本質上是二十多年前的東西,其特色就是物品互動性超強,一個小玩具的部件都是可動的,所以《輻射3》裡能出現垃圾發射器,玩家能控制台調出數萬個土豆同屏。
但同時,它代碼屎山的廣袤程度,遠超《星空》的假宇宙。很多BUG和缺陷延續二十年都沒解決,全靠白嫖MOD修復。這引擎帶來的超強互動性,奠定了B社遊戲"垃圾王"的名氣,同時也拉了胯:當你開個門,就要處理幾百個小雜物時,當然沒那麼容易同時開10扇門了。
有了這幾大發現,玩家們受到了鼓舞,陸續發掘出更多東西,許多系統消失和隐藏得匪夷所思。
比如,你知道飛船其實可以用推進器平移躲子彈嗎?這麼重要的操作,居然不在教程中。
在《星空:蝸牛馬拉松》的AI制星球上趕路,沒有載具,太痛苦?99%的玩家不知道,噴氣背包是可以向後噴的,還能和跑步速度疊加,和開車一樣快。但這麼重要的東西,居然被B社藏起來了?!你甚至得去綁定特殊鍵位,才能用這功能。
遊戲還制作了太空漫步,有完整的失重體驗,噴氣背包運行完備,武器後坐力甚至可以把你往後推,你需要的,只是簡單穿牆去太空就行了。然而在遊戲中,全失重戰鬥簡直屈指可數,太空漫步更是不見蹤影。
遊戲裡可以做各種奇形怪狀的飛船,總算來了個好評的系統,是吧?其實它還能進化,因為同樣的系統,用控制台可以調出建造空間站的模塊,自由度極高,但正常無法使用。
@大流士76世
爬上各大主城的樓頂,看看星球表面的植被,是不是有種夢回舊日的悲涼感,仿佛直面人類遊戲產業的廢墟?但信不信由你,這遊戲在室内某些部分的建模,精致程度又達到了業界頂級,還實現了全局光照,連數毛社都贊不絕口。
發售初期,很多人抱怨地球失去磁場,全變成沙漠的設定太偷懶。可B社又真在遊戲裡藏了各種遺迹,大多數國家都留了一兩個标志性建築,上海中心大廈和香港國際金融中心都在,還有金字塔殘骸,你還能找到火星探測器與登月艙。
星球都是AI捏的地貌,千篇一律?不對,是因為星球太大了。譬如,在傑米森星上,初看只有一種環境,其實藏着叢林、雪山和沙漠,還有極高的山崖和大片鹽鹼地,各種怪誕的外星地貌層出不窮。
每顆星球的生态圈都是不同的
《星空》藏着數不清的細膩設定,NPC手中的書,細到了能看見每個字;星球上"n天沒發生意外"的标牌是動态的,你如果惹事,它們就會歸零;所有櫃子都有抽屜,但得靠近戰把它們打開……
然而,所有這些,又有什麼卵用呢?
因為《星空》的宇宙,千瘡百孔。就算它有無數細節,也架不住遊戲中,雲一會兒出現一會兒消失;沒有大氣層的星球上都能傳聲;飛船在太空衝刺後自己會迅速減速;以及200多度的星球上,環境居然是冰天雪地……
同樣,再精确的公轉自轉模型,也架不住哪怕只在太陽系内,知名行星外貌也一塌糊塗。所以愛好天文的玩家們抱怨說:土衛一沒有巨隕石坑;火星上找不到奧林匹斯山;土衛八的雙色特性毫無展現;月球潮汐鎖定倒是有了,但鎖定面居然是反的!最離譜的是,月球上,竟然特麼的會!下!雨!
土衛一著名隕石坑,星戰裡死星的原型
遊戲中,完全沒隕石坑
陶德,NASA給你的數據你拿來幹啥了啊?不會是用來丈量吹的牛皮飛到參宿七的哪個位置了吧??
最重要的是,就算B社把這些全做出來,也還是沒法彌補那些空戰、通馬桶、負重和缺技能點帶來的巨大折磨。
但所有這些,确實能讓人意識到:B社原本真能做得更好的,至少遠超現在。也許無聊的開場和幾十小時的捅馬桶沒救了,但從負重到技能系統的方方面面,都能靠調整數值優化,而整個宇宙塑造、加載銜接和太空探索,也明顯不至于如此敷衍——哪怕是對技術老舊的B社來說。
這挖出來的哪是一個宇宙,而是惋惜,還有B社的傲慢守舊和不思進取啊。
沒錯,《星空》确實有可能被後續MOD修復,有人已經在全力制作《星空》的MOD了,恐怕也只有B社遊戲能有這待遇——畢竟全球最大MOD網N站,就是因為上古3才出現的。然而,B社你難道不該知恥嗎?
也許B社真的老了,太老了。這話聽着像三流煽情台詞,但背後是現實的數字問題。B社不是靠《輻射3》《上古5》成名的,甚至不是《上古4》和《上古3》,他們第一次颠覆業界,是在96年的《上古2》:3D開放世界遊戲的裡程碑。
仔細想想,能在那個年代颠覆業界的公司,現在還不變味的,剩多少?育碧?EA?暴雪?生軟?R星還不存在呢——一只手就能數過來,其中80%還是日本公司:因為日本文化差異,長壽企業比别國多。所以可能我們一開始,真就對B社施加了嚴重不現實的期待。
玩家在《星空》中尋找星空的冒險之旅,我全程參與,仿佛在蹦床上不斷跳躍,看着手中遊戲的地位忽上忽下。可黑屏加載時,面對螢幕反光,我才猛然醒悟:不論我擱這兒跳上跳下,那終究全程是個玩蹦床的小醜啊!
原本我總是相信B社(的單機),這麼多年過去了,我甚至還記得《輻射3》一半架子上擺了些啥。
而現在我依舊相信,在《星空》中,确實藏着一個被低估的宇宙,在各方各面,都沒有看上去那麼簡單、廉價,而且這個宇宙,沒準就差一步就能誕生了。
但是陶德,其他東西還是just doesn’t幾把 work啊!!!
just works my ass
-END-
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