今天小編分享的教育經驗:最好的團隊,要向魔獸世界學習,歡迎閱讀。
以下文章來源于筆記俠 ,作者贊賞小俠
演講:譚華傑
來源:筆記俠(ID:Notesman)
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理想與現實的差距
左邊這張圖,是大部分管理者、老板都想要的一個組織:通力合作,艱苦奮鬥,勇攀高峰。
就像每個宅男的心裡都住着一個田螺姑娘,貌美如花,上得廳堂,下得廚房,對自己熱情如火,對其他男性冷若冰霜,而且用錢很節省,後來才知道,這個叫痴心妄想。
對于管理者和老板來說也是如此,他真正想要的團隊,簡單來說就是——又要馬兒跑,又要馬兒不吃草。
但實際上,他得到的團隊可能是右邊這樣的。
這就是理想和現實的差距。
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最佳合夥人案例
通常說到合作,我們首先想到就是力往一處使,那很顯然,拔河是非常典型的。而右邊的圖片叫 "20 人 21 足跑 ",合作當中體現了高度的節拍一致。
有些管理者理解的合夥奮鬥,就是所有人朝着一個目标,不夾雜任何個人私利和個人自己的想法,類似于軍事化管理,他們的理解能力就止步于這樣一層。
這樣的組織對于一家工廠,對于非常簡單的勞動來說,也許是夠的,但要面對未來是不夠的,至少它缺了點技術含量。
我們再來看一下既緊密合作又有技術含量的團隊。
比如左邊的賽艇和右邊的自行車,這兩個運動都需要大家合作,而且在合作過程當中需要掌握技巧,但是這兩個也不是特别完美,因為它的對抗不夠激烈。
這兩項運動,你和你的對手之間不會發生真正意義的衝撞,但在真實的競争當中,很有可能你和對手需要進行面對面的白刃戰。
我們再看一個既有合作又有技術含量,同時對抗還很激烈的運動,比如說橄榄球或者足球。
看起來它非常接近我們所想要的合夥奮鬥狀态,但是它還差一點點,對于整個隊伍來說,最重要的那個人是誰?
最重要的那個人是教練,這個人不在場上,他是在指揮。
一個不在場上的領袖率領在場上的隊員,指揮别人去奮鬥,這跟我們真正想要的最佳案例還是有點差距。
接下來我們看一下,頒一個真正合夥奮鬥的大獎,這個獎頒給誰呢?
我把它會發給魔獸世界的 40 人大副本。把這個獎發給他們的理由是:
首先,打這樣的大副本是非常復雜的事情,這個副本打完可能要 12 — 13 個小時,所有打遊戲的人必須要全部集中精力在上面,過程當中不要說睡覺,甚至連上廁所的機會都沒有。
這 40 人大副本,由 8 個陌生團隊臨時組成,每個團隊 5 個人,打這個副本之前他們彼此之間不認識。
整個過程當中沒有教練、領袖和老板,這是一個 100% 的自驅動組織,這個組織當中所有人都在場上。
打這樣一個副本它需要一個非常嚴密的分工,非常精準的站位,任何人的失誤,都可能導致災難性的結果,這個過程當中他們必須要有高度數字化管理。
只要一個人失誤,40 多個人就會面臨全體團滅的格局,所以對抗是非常激烈的,而且失敗概率很高,大部分團隊其實都不能走到最後。
最後是分享勝利果實。關于分配,我們有句古話特别有道理,叫 " 不患寡而患不均(不應擔心财富不多,只需擔心财富分配不均)",可是這個遊戲在最後分配的時候,不僅寡,還非常不均。
就算你好不容易成功打落一件裝備,40 個人當中只有一個人能得到,所以它分配的時候是絕對的不公平,要計算基尼系數(基尼系數介于 0-1 之間,基尼系數越大,表示不平等程度越高)的話,是 1。
在這種情況下,這個團隊為什麼還會一次又一次重復這個過程,到底有什麼力量驅動他們完成?
我們的老板,在面對三個和尚那種團隊時,通常情況下都會把責任歸于人力資源,認為你給我找錯了人。
而我今天給大家展示的這個案例,魔獸世界 40 人大副本,這 40 個人很可能只是偶然相遇的。
它充分證明找到正确的人不是最重要的,用什麼機制讓這些人在這當中按照他的本性自由、自然展現,這才是最重要的。
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打造最佳合夥奮鬥團隊
我們來看一下這個合夥奮鬥的夢之隊,究竟是怎麼打造的,或者它背後的制度設計是怎樣的?
1. 最小作戰單元
在任何一個合夥奮鬥的組織當中,涉及一個相對穩定的最小作戰單元是非常重要的。
魔獸世界 40 大副本,當中 8 個小隊,基本每個小隊都由坦克、輸出、奶媽、控制、增益組成的。
在這個團隊當中,這五個人任何一個都是不可缺少的,所以他們組織真正的合夥。他的根基在于什麼?
根基在于每個人都相互依賴,而且這五個人當中,沒有一個人是可以把責任推給另外一個人的,因為這個組織中只有一個奶媽、只有一個控制、只有一個增益、一個坦克、一個輸出。
每個人都是責無旁貸的,你不會找到另外一個人說,是因為他做不好,所以我才出問題。
這樣一個最小作戰單元,就做到了讓每個人都有不可替代的角色。
然後這些穩定小團隊,會經常在一起合作,建立信任,那些不被信任的人就會被踢走。
之後我們再基于這樣的最小作戰單元,建立自治組織的模式,這就是魔獸 40 人大副本團隊的基本構成。
2. 階段性小目标
在打副本過程當中,你需要不斷有階段性小目标,這點非常重要,否則 12 個小時的不眠不休,根本堅持不下去。
不斷設定小目标,制造打怪闖關情節,這個是維持團隊持續奮鬥非常重要的作用。
我們很多組織,更多的是給人一個未來長期的承諾,年底給你多少獎金,三年之後上市給你多少股份。
但魔獸世界案例告訴我們,其實真正激勵這些人每分每秒不斷奮鬥的,不是最終的大獎,而是過程中每個人都可以體會到、不間斷的成就感。
3. 清晰的工作流、算法,業績可視化
大家看左邊這個圖,這是第一關裡面的站位,這個站位告訴你坦克在什麼位置,輸出在什麼位置,以及各個角色的位置。
右邊那張圖是一個遊戲的插件,這個插件會實時顯示每個人還剩多少血,每個人給别人加了多少血等等所有的信息。
這些信息能夠告訴這個團隊,你和你的隊友,你們每個人應該做什麼,以及到目前為止你們做了什麼。
4. 實時、全透明的通訊系統
魔獸世界之所以能成為十年長盛不衰的遊戲,也是因為大量的插件。這裡顯示了兩個非常重要的插件,都是通訊軟體。
因為有這樣一個實時、全透明的通訊體系,在這個過程當中,每個人都能夠随時說出他自己需要什麼,也很清楚他的隊友需要什麼。
這一點恰恰是我們現存絕大多數組織根本不可能做到的,絕大多數組織其實都是金字塔式結構。
在結構當中傳遞任何信息,都需要從你所在的這一層一步一步往上升,升到塔尖,再一層層傳達下去,最終才可以轉到它的目的地。
5. 拾取後綁定
當然魔獸世界 40 人大副本最精妙的設計是這個,這是在遊戲當中打出裝備分配裝備的畫面,這些裝備在被拾取之後就綁定了,綁定什麼意思?
綁定就是這個裝備刻上了這個玩家的名字,除了他之外其他人都不能再用這個裝備。這個綁定是洗不掉的,拾取綁定的意思就是誰把它撿起來,這個裝備就是誰的。
國產遊戲當中常見的交易頂級裝備的情況,在魔獸世界當中是無法出現的,魔獸世界裡面所有最頂級的裝備,都是不可交易的。
裝備不可交易,肯定有人會失望。為什麼要做這樣一個設計,這是一個真正以客戶為中心的設計嗎?
事實上我認為它是。只有當你拾取綁定的時候,你才能徹底消除分享成果的扯皮可能。
拾取綁定就意味這純粹靠運氣,誰運氣好就撿到這個裝備,一旦撿到以後其他任何人沒有扯皮的可能,任何人都不會出來說,我的貢獻憑什麼給他。
作為組織來說最終分享成果的時候,你得做到這兩點。
第一,你得讓每個人都有獲得驚喜的機會。如果一個人沒有機會獲得驚喜的話,他在工作的時候也不會給你驚喜。
第二,不要在分配的時候留下扯皮和博弈的空間,否則這件事耗費的成本可能超出你的想象。
6. 在過程中享受樂趣
我們傳統人力資源管理基于這兩個圖,胡蘿卜加大棒,利用人性的貪婪激勵他們,利用人性的恐懼約束他們。
但是在 85 後和 90 後組成的新隊伍面前,胡蘿卜加大棒的方法已經過時了,用一句孔夫子的一句話" 知之者不如好之者,好之者不如樂之者 "。
真正的奮鬥團隊最重要的一點是,要讓每個團隊在過程當中享受樂趣。
7. 有些成功是不可復制的
我給大家分享這樣一個裝備,就算你沒有玩過遊戲,你看一下數據,也會覺得這是一個很弱的裝備。但這件裝備非常牛,為什麼?
這個裝備在魔獸世界全球數十億玩家當中,只有唯一的一件,這是遊戲的一個 bug。
伺服器不小心把它放出來了,被一個人打到了,管理員發現這個 bug 後,就關掉了,全球所有玩家當中,只有一個人有這個裝備。
毫無疑問,這又是一個拾取綁定裝備,沒有辦法把這個東西送給其他人,像這樣的成功是不可以復制的。
很多成功企業,他們的成功跟這個差不多,他們的成功很大程度上是偶然的,并不能給别人帶來真正有價值的啟發,但是有一些東西是可以復制的,比如快樂和奮鬥。(本文完)
你的領導力的高低
決定了成員對你的信服程度
本質上取決于個人的品行
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