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《雙點博物館》評測8分:财迷博物館和抽卡探險隊

2025-02-26 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《雙點博物館》評測8分:财迷博物館和抽卡探險隊,歡迎閱讀。

盲盒既是蜜糖,也是砒霜

不管你願不願意承認,号稱《主題醫院》精神續作的 " 雙點 " 系列,每一次推出新作,其實都是在原有框架下的原地踏步——但這本質上卻是模拟經營類遊戲與生俱來的桎梏,無論如何你也逃脫不了設施建設、員工管理,以及完成課題的三板斧,這也是此類遊戲必經的玩法循環。

所以,自覺難以突破上限的《雙點醫院》和《雙點校園》,選擇了一種稍顯 " 下沉 " 的探索方式,它将完整的遊戲類型拆解成了多個小體量的階梯式關卡,讓玩家以更加輕松的方式去逐個攻破。輕度化的流程設計有效地拉低了門檻,卻也讓它的階段性目标變相成為 " 最終目标 ",遊戲最後也越玩越功利——到頭來,我也說不出治療病人和培養學生的區别究竟在哪兒。

所以,當事情來到《雙點博物館》身上時,大家心裡早就清楚,它大概率也擺脫不了形式上的單一,只是玩家的身份從大學校長變成了博物館長罷了。

但也正是因為這層心理建設在先,才讓我對《雙點博物館》的改變感到意外和驚訝——你看,本着 " 不壞不修 " 的原則,它本可以繼續沿用前作本體和大量附屬 DLC 的關卡形式,繼續将所有課題包裝成目标,誘惑那些強迫症玩家們在三星評級問題上反復重開。

可成品版的《雙點博物館》最讓人意想不到的地方,恰好就在于它對前作那種 " 下沉 " 式設計的重新審視——你在本作的劇情模式裡待的時間越長,這種感覺就越是明顯。

當然,從模拟經營類遊戲的角度來說,《雙點博物館》也依舊是輕度的,甚至比前作更加簡單和友好了。

關于這點,你非常簡單就能從本作進一步降低的人員管理壓力上,感受出一二:你的員工似乎變得更加智能了,他們總能自覺補上空缺的位子,只要老板不要過于黑心,他們也不會每天叫着漲薪了,至于前來參觀的遊客,那更是長着腿的錢包了——所以就個人來說,更加靈活的空間管理系統,或許才是《雙點博物館》有别于前作的關鍵。

在本作中,博物館的核心機能 " 展示 ",不再需要拘泥于 " 房間 " 的概念,玩家可以把展品放在遊客願意涉足的任何地方。而用于提升展示品數值的裝飾物,自然也一起擺脫了房間的概念束縛,變化為更加直觀的範圍效果,這讓它們可以更加簡單地作用于覆蓋範圍内的多個展示品——如果你玩兒得功利一點,也不那麼在意美觀或統一性的話,甚至可以見縫插針式地将展示品集中在一起,用以實現效果提升的一次性疊加。

熟悉 " 雙點 " 系列的玩家自然明白,這種數值變動即是遊戲中推動循環的主要手段。

作為一家集探險考古科研與展示為一身的博物館,光靠賣門票賺錢注定是一件入不敷出的事情。因此,雙點博物館選擇将目光放在了已經掏錢入館的遊客身上。除開我們很容易就能聯想到的周邊與食品販賣外,雙點博物館的另一盈利方式,則來自參觀者們的自覺捐款。

在遊戲中,展示品自帶的數值可以提高博物館的評價,吸引更多的遊客前來參觀,更可以提高參觀者們在完整欣賞完一件展品後的捐款衝動,雖然最後是否要捐款依然受到遊客的偏好左右,但玩家卻能通過對數值與博物館空間結構的适當幹預,進行調整。反過來說,你其實沒有必要專門照顧到每個遊客的喜好,只要館中的藏品能夠被正确展示,便能将參觀者的捐款衝動煽動到最大。

這套簡單的流程設計,使得本作中設施的變現方式更加符合一名 " 經營者 " 的立場——作為博物館館長,玩家要做的其實就是雇傭職員、放置展示品、搭配裝飾物,同時規劃出一個相對合理的内部結構。比起前作排個課表都要親力親為,這一過程真的可謂輕松了不知道多少。

也是因為沒有了前作中那樣的房間限制,玩家可以徹底按照自己的需求去定制博物館。比如,你可以着重于功能性與藝術表現,事無巨細地為博物館設計每一個細節,從每樣展示品的擺放位置到各個區網域主題布置都精心計算,将它玩成一款不會虧錢的内裝模拟器;再比如,你也可以把它玩得極盡功利,在最大化地壓縮和利用空間後,再在出口位置拼出一間單向通行的禮品商店,保證參觀者們來到這裡錢包只出不進,實現收益上的最大化。

而另一方面,能夠允許玩家把遊戲玩到這個份上,《雙點博物館》有别于前作的星級評價系統,同樣也脫不開關系。

星級評價系統是 " 雙點 " 系列用來分割關卡的 " 最終目标 " ——或者,你也可以把它當作一個用來逼死強迫症的手段,在某張地圖獲得了全部三星評價,也就代表着玩家透徹了地圖中的全部設計痕迹。這種系統使得前作中的劇情關卡比起傳統的模拟經營遊戲,反倒在體感上更像路邊早已擺好,等待挑戰者破解的預設棋局,無論你是否能找到最優解,它的答案好像都在那裡,這也是 " 劇情模式 " 和 " 沙盒模式 " 的最大區别所在。

而在《雙點博物館》中," 星級系統 " 則變成了真正意義上的 " 階段性目标 "。它不再與地圖本身綁定,而是成了主線劇情的一部分。它們強制玩家完成,但卻不會施加任何一絲壓力——《雙點博物館》的劇情模式呈現出的是一種特殊的非線性形态,想要推進故事獲得星級評價,玩家就需要在多個主題、多張地圖并行的前提下,提升自己的博物館經營水平。

在遊戲中,玩家可以體驗到包括自然歷史、超自然、海洋、太空文明,以及科學在内的數個博物館主題。盡管在遊戲開始時,你只能學着那些普通人的樣子,經營一家以化石或文物考古為主題的博物館,但随着階段性目标的完成," 單一的展示品主題 " 将會使得博物館的發展陷入瓶頸。為此,你不得不到别處學習更多的博物館管理知識,比如怎樣安撫和展示一只維多利亞時代的幽靈,比如怎樣啟動一個不知何用的外星科技,再比如怎樣保證同一個魚缸裡的熱帶魚,不會被自己的室友吃掉。

雖然給幽靈安排室友和給魚安排室友依然沒有本質上的區别,但《雙點博物館》還是象征性地為五個不同的主題博物館,做出了機制性的區分。而更重要的是,這些主題的确擁有着相當程度的通用性,只要學會了相應的基礎知識,玩家便不再需要拘泥于單一的博物館主題——是誰規定了海洋博物館就不能展示了中世紀幽靈了?你不看總不能也不讓别人看吧。

這些變化沒有改變《雙點博物館》的底層結構,卻徹底改變了它劇情模式的體驗與遊玩節奏。也得益于 " 博物館 " 自身相對被動的運營屬性,雖然同類遊戲下特有的垃圾時間依然存在,但玩家不需要被最終目标趕着跑,也終于不再需要來回重復執行類似的行為,為星級評價進行試錯,甚至在不看階段性目标的前提下,它更加舒緩的遊戲節奏和更加寬容的自由度設定,還會讓你產生一種在玩傳統模拟經營遊戲的錯覺。

或者說,這并不完全是錯覺。

顯然,相比預先設定好目标與構成的 " 劇情模式 ",不給玩家設限的 " 沙盒模式 ",一直才是 " 雙點 " 系列作為同類遊戲 " 精神續作 " 的精髓所在。但到了本作中的劇情模式中,這兩種模式間的界線,卻因為關卡不再徹底獨立,以及不同主題間分隔的打通,而逐漸變得模糊起來。

那麼,《雙點博物館》真的徹底抛棄了前作的 " 星級評價 " 模式嗎?

倒也不是,只是現在它更加明确地将那些 " 挑戰 " 部分,給分割出去,做成了有别于主線的獨立關卡,原本的星級評價也被重新定位成 " 金銀銅 " 三個等級。

這些關卡通常有着更高的初期完成度,卻也有着更加嚴峻的課題有待玩家解決,其中不少難題本身就充滿了奇特的幽默感。舉個例子,在你初次進入《雙點博物館》的 " 劇情模式 " 時,旁白會非常親切地告訴你,曾經被放在這裡的展示品,早已經被雙點縣的小偷們搬光了,就連前任館長都一起失蹤了。

最初,你會以為這只是 " 雙點 " 系列旁白一如既往的不靠譜笑話,直到進入某個挑戰關卡中,你才會親身體會到雙點縣的小偷們到底猖獗到了什麼地步——在這個關卡中,玩家需要在一個臨時展覽期間,一邊保證博物館的正常運作和盈利,另一邊還要組織安保系統,保證展示品不會被人順走……誰能想到,當這場展覽結束的時候,博物館大廳的恐龍骨架會只剩下四根腿骨了呢。

比起前作中的主線關卡,這些 " 挑戰關卡 " 顯然更得人心。它們被設計得更加獨立,其中的課題也更具針對與娛樂性,既在最低限度上為系列玩家留下了對 " 完美操作 " 的挑戰空間,也保住了強迫症玩家的耐心,以此得出了最好的結果。

最後,我也想聊聊本作讓人又愛又恨的 " 探險 " 玩法。

說了半天,其實我們一直沒提《雙點博物館》中 " 展示物 " 的來源,可它們卻又是所有博物館能夠盈利的根本——那麼說到底,這些東西到底是從哪裡來的呢?

在絕大部分情況下,它們來自館内職員外出探險的收獲。

不管是古代化石、維多利亞時代幽靈,還是形似奶酪的外星人科技,它們都是博物館職員們有計劃地從各個地點淘來的。而 " 探險 " 本身也被設計成了一個以文字表示的概率性事件,探險的過程伴随着人員暫時性的遠離崗位、意想不到的收獲,以及可能被避免的傷亡等等——所以,探險的本質其實是本作人員管理玩法的一環。

可我們前面說過," 博物館 " 的特殊屬性,注定了你不需要像照料病人和學生一樣顧及遊客,而更加智能的員工行動邏輯,也讓他們能夠更加積極地自行補位,這些都使本作的人員管理壓力低到了近乎沒有。

說難聽一些,就算你在探險中不幸損失了某位專家,結果也就是少開一份工資的事,并不會對博物館的整體運營造成任何影響。

因此," 探險 " 在大部分時候變成了一件更碰運氣的事情——會碰上什麼事件是随機的,能淘到什麼東西是随機的,就連淘到的東西是什麼品質都是随機的,遊戲甚至專門在探險隊歸來的過程裡,塞入了一個經典至極的開箱環節,開出來的東西也從 " 普通 " 到 " 傳奇 " 不等。

盡管遊戲允許玩家在反復探索後慢慢提高品質的保底,但 " 運氣 " 依然是決定這些東西是垃圾還是寶貝的唯一手段。想也知道,展示品的品質越高,能夠提供的基礎數值也就越好。

是的,我們還是在聊一款 " 雙點 " 系列遊戲。

必須承認,這種帶有不确定性的 " 抽卡 " 玩法,的确就和重新設計後的 " 雙點 " 框架契合度更高——它們玩起來都更加自由,也确實讓這個過程本身沒有什麼目标性的壓力。可能,就連制作組也沒有想過,會有某些玩家的運氣實在太差,來回愣是抽不到符合階段性目标要求的高稀有度的展示品就是了。

說實話,我實在太熟悉這種因為抽卡手氣太臭,而難以提升至下一遊戲階段的感覺了。而我也從沒有想到過,有一天會在 " 雙點 " 系列中再體驗它一遍——

我想,這大概是我的問題。

不管怎麼說,《雙點博物館》依舊是一款讓人驚喜的續作,除了體驗因人而異的抽卡探險隊外,它都像極了對固有遊戲模式的重新回歸,既在自身框架上做出了突破,也對絕大部分新老玩家的預設需求做出了回應——或許有一天,這會成為經典經營模拟類遊戲回春的預兆。

3DM評分:8.0

優點

依舊有趣的英式幽默

充足的可遊玩内容

各自獨立的展示品主題機制

更強的建築與展品規劃自由

不足

過于随機的探險收益

前期引導略顯不足

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