今天小編分享的互聯網經驗:彈幕互動遊戲,直播間的“新型老虎機”?,歡迎閱讀。
本文來自微信公眾号:豹變(ID:baobiannews),作者:詹方歌,編輯:邢昀,頭圖來自:視覺中國
如果你不是娛樂主播的閱聽人,只對遊戲圈有所涉獵,那你可能沒有聽過彈幕互動遊戲。但在被稱為直播 3.0 時代的今天,彈幕互動遊戲正在讓直播間變身瘋狂氪金的 " 遊戲廳 "。
這種讓直播間粉絲們通過彈幕等互動操作,控制直播畫面來參與遊戲的玩法,在諸多如抖快、B 站等平台上成為新的風口。坊間傳聞,有娛樂主播在轉行彈幕互動遊戲直播之後,一個月播了幾百萬流水,約等于之前一年的流水。而 " 輕松上手,日入 1w+" 等話術也在這個圈子裡随處可見。
事實上,主播不是所有入局者中賺得最多的人。在這場資本盛宴中,如抖快、B 站等握有接口的平台方占據了主導地位,也拿走了最多的抽成。
這種玩法簡單,制作也并不太精良的遊戲,到底靠什麼吸引閱聽人?透過層層彈幕,這究竟又是一門怎樣的生意?
一、彈幕互動直播,月入過萬很簡單?
紅藍方對壘,就在紅方密密麻麻的 " 小球 " 快要将藍方淹沒時,藍方的陣營中突然湧出海浪一般的藍色 " 小球 ",還有一只河馬橫空出世,局面瞬間反轉。這一局的倒計時還剩下 13 分 54 秒,誰勝誰負仍不明朗。
這樣的場景來自目前抖音相當火的彈幕互動遊戲——萌寵寵之戰。
畫面中不斷從兩側湧入的 " 小球 " 其實是不斷點贊就能夠出兵的河豚寶寶,召喚河馬等高級别的攻擊則要在直播中氪金刷禮物。不同級别的攻擊價值不同,召喚不同角色所需的禮物,會在頁面右下角明碼标價。一般來說,一個價值 1200 抖币(約為人民币 171 元)的超能噴射,可以召喚兩只最高級别的角色——神龍。
遊戲界面截圖
遊戲以 30 分鍾為一局,畫面正上方小框内的主播不斷說着:"xx 加入了藍方。""xx 召喚了兩組蝙蝠和三組河馬。"" 我們 xx97 組的跳蛙給到藍方。"" 我倒要看看你們藍方這把能不能赢。" 這些對于傳統遊戲主播來說可能過分簡單的話術,對于彈幕互動遊戲的主播來說似乎足夠了。同樣地,他們也不需要掌握遊戲技術,因為這類遊戲幾乎不需要技術。
相對于傳統主機遊戲或手遊來說,彈幕互動遊戲的直播門檻低,不少主播是由娛樂主播轉型而來。有自稱彈幕互動遊戲頭部公會的運營者告訴 " 豹變 ",如果只想當兼職賺幾千塊,不苛求每月收入過兩萬,那連做娛樂主播的經驗都不必有," 學學可以随便播的 ",每天的直播時間也只需在 3 到 4 個小時即可。
但通過話術引導 " 大哥 " 消費,不是彈幕互動遊戲直播的全部内容。一些情況下,主播也會暫時關閉遊戲畫面,跳上一小段舞。再回到遊戲中時,雙方猛獸橫飛。而這些猛獸,同樣可以理解為 " 大哥 " 送給主播的禮物。
不少主播還會在直播中制造一些能夠產生用戶粘性的互動,比如 " 輸了就在下一次直播中穿 10 件衣服 "" 夏天穿上軍大衣 " 等等。
對于這樣的做法,業内似乎有兩種聲音,有公會運營者認為,這種類似軟色情的維系直播熱度的方式不可持續,但另一方面它又真實存在于彈幕互動遊戲的生态中。
事實上,彈幕互動遊戲在主流遊戲圈似乎并沒有姓名,表面上這只是披着遊戲外衣,提高直播間互動氪金氛圍的工具,一位遊戲行業人士對 " 豹變 " 直呼 " 看不懂 ",它幾乎沒有玩法,制作也未必精良,到底靠什麼吸引閱聽人?
如果真正看上幾場直播,或許會意識到,與其把它定義為遊戲的一種門類,不如将其視為直播賽道的新風口更為貼切。
二、風口是怎樣到來的?
目前較為火熱的彈幕互動遊戲的盈利邏輯其實介于打賞和賣貨之間。
一方面," 大哥 " 受到主播的行為、動作、話術引導,買下相應攻擊的情況确實存在。麗麗曾做過彈幕互動遊戲直播,她告訴 " 豹變 ":"(這一行裡)有的人會撒嬌,那大哥就多一點,掙得自然就多。" 這與直播賺打賞的邏輯别無二致。
但更多的時候,玩家在為爽感買單。彈幕互動遊戲的開發者老姜告訴我們,目前市面上的這類遊戲大多利用的是人的勝負欲和強對抗帶來的心理刺激。一局 30 分鍾,激烈的對抗使玩家容易沉迷。而這些付費攻擊的門檻其實很低,上限又很高。
基于這些彈幕互動遊戲的特質,主播們感受到 " 賣貨 " 更容易,直播門檻也相應降低了。
以萌寵寵之戰為例,最便宜的攻擊只需要約人民币 1 毛錢,其餘則在 10 元、20 元、30 元等量級,直到 170 元左右的終極攻擊。
往更上遊去追溯,彈幕互動遊戲對于開發者來說,成本也低。熱門彈幕互動遊戲——修勾夜店的老板曾對遊戲媒體表示,這款玩家操縱虛拟角色在夜店蹦迪的小遊戲是他利用業餘時間做的,成本可能只有 " 千把塊錢 "。
老姜告訴 " 豹變 ",修狗夜店的美術成本看起來的确很低,因為只有一些貼紙。" 遊戲接收彈幕,讓貼紙動一動,就算完成了。沒有復雜的互動操作。"
如果想用最簡單的方式做一款彈幕互動遊戲,賺快錢,只需要找個現成的玩法,抄襲,換一下美術資源,大致研究數值,模仿一下。" 關鍵是,到底想做一個什麼類型的彈幕互動遊戲。" 他說。
老姜同樣是彈幕互動遊戲的開發者,但他所開發的遊戲在畫面、建模和特效的部分比市面上大熱的《萌寵寵之戰》和《修勾夜店》等更為精致。包括策劃、開發、美術、特效在内的團隊超過十人,一共做了一個半月。如果在整個遊戲行業中橫向比較,彈幕互動遊戲的開發周期和人力投入都不算大。" 換皮手遊、頁遊很快。主機、大型網遊那就是好幾年起步的節奏。"
彈幕互動遊戲其實不是新東西,早在七八年前就已經在國外走紅。但這個賽道真正在國内起步,還要追溯到 2021 年尾,《修勾夜店》爆紅,然後在被抖音封禁多次之後轉戰 B 戰。随後,B 戰也開始在這個賽道加碼,推出《超級狸譜表決》。年末,抖音終于開始嘗試擁抱這個風口。次年 3 月,依托抖音的現象級產品《萌寵寵之戰》上線。
《萌寵寵之戰》開發公司的創始人曾在接受 " 新播場 " 采訪時透露,遊戲是 3 月 4 日當天下午 6 點上線的,到晚上 10 點,已經有上千個主播在直播間使用了。當時他們沒有做任何推廣,這個反響 " 稍微超出了預期 "。
賽道火了,開發端也開始產生大量用人需求。" 豹變 " 發現,一篇今年 6 月份發布于遊戲媒體的彈幕互動遊戲稿件下方,有人聲稱自己是 " 萌寵寵之戰 +Pwnk" 團隊的員工,當即在評論區發布了招聘啟事,稱 " 大量崗位在招人 "。
三、誰的好生意?
賽道這樣火熱,但彈幕互動遊戲真的是一門好生意嗎?
現階段對于平台方來說,答案是肯定的,他們拿走了收益的絕對大頭。老姜透露,到目前為止,每款彈幕互動遊戲只能選擇一個平台上線,平台間并不會共享同款遊戲帶來的收益。
以抖音為例,一款彈幕互動遊戲上線,所賺得的全部收益中,開發商分得 8%,主播分得 42%,而剩下的 50% 觀眾打賞金額都歸平台。
多位主播告訴 " 豹變 ",如果想要直播彈幕互動遊戲,必須加入遊戲公會,抖音才會對其開放白名單。主播越多,整個行業的蛋糕也就越大。對于公會和平台方來說,吸引更多的主播加入,是比培養單個主播更劃算的賺錢方式。
但事實上,作為新崛起的風口,彈幕互動遊戲本身仍存在監管層面的不确定性。包括抖音在内的諸多平台,并不将其叫做 " 遊戲 ",而是叫彈幕互動玩法。而抖音官方對此給出的定義則是," 基于抖音直播場景的新型實時互動内容 "。除了互動模式簡單,不足以稱之為遊戲,或許平台方也在嘗試規避 " 遊戲 " 這個概念,以及可能帶來的諸多風險。
" 遊戲叫法,容易跟版号牽扯,而且本身直播平台是否能播遊戲,是一個敏感的事情,播遊戲是需要遊戲授權的。" 老姜說。
對于主播來說,錢實際上也沒有公會宣稱的那麼好賺,頭部主播的幾百萬月薪,幾乎遙不可及。而開發者一邊,利潤天花板似乎也早早地壓了下來。
麗麗做了一周彈幕互動遊戲的主播就宣告放棄。她坦言,這份工作需要熬,有可能一個月都沒有收入,剛開播能有三五個人留下就已經很不容易。" 而且比你上一天班還累,就算沒有人,你也不能停。" 麗麗的朋友還算幸運,播了兩個月,終于開始有收入。
彈幕互動遊戲給到開發者的費用,在整個行業中也不算高。通常來說,不少遊戲開發者能夠在上線之前獲得一筆一次性的研發費用,即 " 版金 ",再在上線後享受到一部分的抽成。老姜說,彈幕互動遊戲沒有版金,只能賺 8% 的打賞抽成," 也可以借此給投資人講故事。" 另有遊戲行業從業者告訴 " 豹變 ",對于普通遊戲來說,在沒有版金的情況下,一般開發者和平台會五五抽成。
随着市場的擴容,賽道開始分化。就像最初的《修勾夜店》只是讓貼紙動起來,到《萌寵寵之戰》已經進化出了強對抗性,《萌果衝衝衝》《飙車派對》則是競速概念,彈幕互動遊戲之間的競争正在變得越來越激烈。
麗麗告訴 " 豹變 ",火不火是主播和公會選擇彈幕互動遊戲的最重要考量。所以,對于開發者來說,低成本并不意味着 " 金手指 ",高收益才是。" 所有遊戲都是賭博。" 老姜說。
(應受訪者要求,文中均為化名)
本文來自微信公眾号:豹變(ID:baobiannews),作者:詹方歌,編輯:邢昀