今天小編分享的遊戲經驗:網易要用開放世界武俠,領跑2024年,歡迎閱讀。
這不是我們第一次體驗《射雕》了。
從今年 1 月的測試,《射雕》已經為人們展示了相當豐富的特色——作為一款橫跨多端(PC、移動、雲遊戲)的 RPG,它将整個遊戲世界做成了一個龐大且鼓勵玩家自由探索的領網域,并在其中布置了大量提升沉浸感的細節;作為一個以金庸 " 射雕三部曲 " 為藍本的武俠故事,它讓普通玩家在江湖中的生活變得真實有趣,又以遊戲的視角發掘了更多原著角色的魅力,也由此設計出了 " 以角色為核心 " 的商業模式。
一切看上去都非常好——不論是内容還是運營,《射雕》已經不同于玩家曾經耳熟能詳的傳統 MMORPG,它給人的觀感更像是 " 以武俠題材為核心的開放世界冒險遊戲 "。
這帶來了許多讓人耳目一新的設計,當然也帶來了一些問題:要怎樣用開放世界的方式講好一個武俠故事?" 為角色付費 " 适合武俠 RPG 嗎?當傳統 MMORPG 的套路不再适用,玩家對新的内容又會產生怎樣的感受?
3 月 28 日上午 10 點,《射雕》準時開啟公測。帶着這些問題,我又一次乘上小船,跟随引導,站在了綠樹掩映的烏蟬院門前——在這裡,玩家将以參與者的身份,與許多耳熟能詳的角色一起度過 " 射雕三部曲 " 橫跨 150 年的時光。
公測前,《射雕》預下載量成為蘋果 App Store 免費總榜第一名
陌生又熟悉
可以說,打從一開始,《射雕》就能給人留下一個好印象:畫面清新自然、動畫運鏡流暢,玩家騎着馬從拱橋上飛馳而過的鏡頭頗有一種 " 電影級畫面 " 的感覺。雖然如今我們早已熟知 " 虛幻 4" 引擎在畫面上的優缺點,但能夠取長補短,同時在合适的位置加入具有中國風的 2D 過場動畫,也體現了開發團隊的誠意。
故事開始的地方
良好的第一印象之後,緊接而來的是人們非常熟悉的元素——武俠。
武俠,或者說金庸武俠,在中國流行文化中的地位是毋庸置疑的。它幾乎揉雜了大眾對于歷史與幻想的全部趣味:武功設定有其真實溯源,又作出了誇張的聯想,在這個過程中,傳統文學、美術、生活、哲學、醫學……都在其中找到了适當的位置。
" 射雕三部曲 " 原著裡,我們就能找出許多例子:只要是作者花了筆墨描寫的武功招式,不論詳略,幾乎都有詩詞伴随,對書畫、戲曲的點評與運用也有不少,哪怕是黃蓉用美食套路洪七公,也要冠上個 " 二十四橋明月夜 " 的名字;不少人對穴位、經絡、草藥等中醫知識的懵懂啟蒙,更是源于武俠故事;如果再把視野拉遠一點兒," 俠之大者,為國為民 " 的理想也經常出現在種種不同的語境中。
然而實際上,像是人物、故事、門派、武學、文化這些元素,雖然有機地存在于一個龐大的 " 武俠 " 體系裡,但當人們提起它們時,會發現表達出來的内容總是變得瑣碎——在大部分人心目中,我們知道武俠裡 " 應該有什麼 ",卻不太容易把那些應該有的東西分門别類地整理起來。再俗一點說,這更像是對制作團隊的一種挑戰,一個正确答案不固定的多項選擇題:要在遊戲中體現哪些元素,完全由制作團隊來判斷,做得好,玩家才會覺得 " 有那味 ",反之,則是 " 沒那味 "。
" 俠之大者 "(郭靖)、" 謀略縱橫 "(楊康),取決于玩家的選擇
有些遊戲會選擇做減法,使用最直白、最淺層的文化符号,反而造成了一種 " 恰到好處 " 的效果,畢竟太過復雜的内容往往會讓玩家產生壓力,進而影響叙事的節奏——《對馬島之魂》就是這麼做的。
不過,對于同樣熟悉武俠文化的中國廠商和中國玩家來說," 做減法 " 就不那麼合适了——如果遊戲中展現的武俠元素還不如玩家了解得深,它顯然無法吸引人。
在這方面,《射雕》顯得十分大手筆,甚至用 " 做加法 " 來形容還不太夠,而是 " 我全都要 "。人們在武俠故事中曾經讀到過的闖蕩江湖、拜師學藝、尋訪秘籍、經歷奇遇、吟詩作畫、行俠仗義、愛恨情仇,都被具像化為一個個小玩法和支線任務,其中一些可以帶給玩家有效回報,另一些則似乎只是為了體現 " 武俠世界裡的生活情趣 "。更不用說,遊戲的地圖沒有區網域限制,只要玩家願意,可以去往所有想去的地方。
開啟傳送燈後,玩家可以方便快捷地前往自己想去的地方
我覺得,這樣才是正确的。比起快節奏、按部就班地完成一個個任務,提升裝備,打副本的慣性流程,一個包容百态、卻允許人們按自己喜好的節奏慢慢體驗的世界無疑适合更多的人。在《射雕》裡,我可以每天慢悠悠地在酒館裡聽戲班彈唱《望海潮》,也可以不帶任何目的流連欣賞燕京八景,甚至從刷鍋開始從頭到尾烹饪一道菜。這些與主線故事無關的内容幾乎沒有什麼收益,說成 " 消磨時間 " 也不為過,然而,這種消磨時間才更接近我們想要體驗的、一個江湖人士的所有生活。
聽得開心了,還可以發彈幕、打賞……
這也正是《射雕》的巧妙之處:以熟悉的武俠為核心,自然而然地帶領玩家進入了一個新的、陌生的 " 無縫開放世界 "。這個世界的背景看似十分常見,不僅是 " 武俠 ",還是 " 金庸武俠 ",但在其中能夠做到的事卻全然不同。
假如以開放世界的标準來評價《射雕》," 量大管飽 " 應該可以成為它的一大特色。畢竟遊戲裡能做的事情真的太多了:除了已經提到過的聽曲、觀景、烹饪之外,玩家還可以與 NPC 切磋武藝,結交武林人士,與他們建立深厚的關系;長慶樓附近的算命先生可能給你帶來額外好運,路邊的貓貓狗狗也會帶着玩家發掘寶藏,而當為非作歹的壞人出現,自然到了玩家行俠仗義的時刻。
誰又能拒絕貓貓呢?
假如一個不太熟悉《射雕》的玩家初入遊戲,面對這些龐大而瑣碎的内容,他的第一反應可能是 " 不知道該做什麼 ",而當他經歷了幾段故事,大概了解了這個世界的調性,他就會意識到自己 " 想做什麼就可以做什麼 ",不論走到哪裡,都可能認識新的人,找到新的事,結合《射雕》中本就做得相當不錯的文化内容,就會有種所見之處皆可探索、如同置身 " 金庸作品模拟器 " 的感覺。
推進劇情過程中,很多線索需要玩家調查
在我看來,這一點很可能是《射雕》真正改變了武俠遊戲的地方——武俠題材我們見得多了,開放世界也玩過不少,但将 " 武俠 " 與 " 無縫開放世界 " 融合到一起,又做出了豐富内容的遊戲,除了《射雕》,一時之間還真的想不到什麼合适的例子了。
正因如此,《射雕》為 " 武俠 " 和 " 開放世界 " 同時帶來了不可多得的新鮮感,一種既熟悉又陌生的體驗。于武俠而言,它擁有更加豐富、允許玩家自由探索與選擇的玩法;于開放世界而言,它帶來了一個富有挖掘潛力的主題,甚至在一定程度上給出了 " 開放世界玩法容易拖慢故事節奏 " 這個問題的解決方案—— " 射雕三部曲 " 的故事本身就足夠有名了,玩家早點或者晚點推進主線劇情,并不會對他們在遊戲裡的體驗造成特别大的影響。
總的來說,《射雕》開了一個很好的頭。假如以後有更多 " 開放世界武俠 RPG" 出現,我一點也不會感到意外。
新的先驅
與新内容相互搭配的,是新的運營模式。《射雕》在這一點上做得也相當不錯。
比如在前幾次測試中就提到過的 " 世界一服 " ——将所有玩家置于同一個伺服器之中,後續也不會增開新服。坦白地說,這在公測開啟時造成了一定的擁堵現象,尤其是用手機登錄的玩家,不過長遠來看,這意味着玩家可以獲得更方便、更真實的體驗:像是真正生活在這個世界裡一樣,玩家既能邀請親朋好友一起來玩,也可以随時結識新朋友。公測當天,《射雕》聊天頻道裡熱鬧的場景讓人不免聯想起網絡遊戲最火熱的那段時光。
三端互通、世界一服,《射雕》可以帶給玩家更方便、真實的體驗
不過,在足夠熱鬧的同時,《射雕》十分重視每個玩家自身的體驗。比如遊戲設定裡可以自選同屏玩家人數——假如你更喜歡 " 獨善其身 ",那麼遊戲能夠保證你不會受到太多打擾;而當你想與其他人熱熱鬧鬧地一起整活時,也可以在城市的繁華處輕松地找到志同道合的夥伴。
與此同時,盡管《射雕》裡保留了裝備、副本系統,玩家可以選擇相對 " 傳統 " 的形式,與其他玩家一起挑戰遊戲中豐富的副本内容。但真正的 " 單機 " 玩家仍可以通過抽取 " 俠士 " 來組成自己的副本隊伍,只要合理安排位置與技能,單人通關副本也不是難事。
這也引出了《射雕》在武俠 RPG 運營思路上的重要轉變——以塑造角色為核心。表面來看,這是遊戲針對 " 射雕三部曲 "IP 的設計,畢竟原著作者金庸先生非常擅長塑造角色,不僅主角,許多配角也令人過目難忘。讓這些形形色色、正邪陣營的角色在遊戲中大放光彩,與其說是一種特色,不如說是一種義務。
假如能把這幾位編入隊中,那就厲害了
而從深層來看,以角色為核心,乃至 " 為角色付費 " 的思路仍然與遊戲的玩法十分契合——為了給玩家更好的體驗,就需要單人刷副本的設計,而最适合與玩家并肩戰鬥的,自然是原著中那些給人留下過深刻印象的角色。當然,從這個角度說,《射雕》的美術實力與塑造角色的能力也可圈可點,各個角色的風格雖然有些 " 年輕化 ",卻并不違背他們自身的性格特征與故事線索——像是測試版本中一直出現的 " 江南七怪 " 之一韓小瑩,抑或随着更新加入卡池的穆念慈,都受到了相當多的好評。
穆念慈是《射雕》裡非常受人歡迎的配角之一
當角色成為玩家體驗與付費的核心,《射雕》在運營上采取了詳略得當的态度:以往武俠遊戲中收入的主力,商城中數量眾多的發型、服裝、飾品等内容,全部将價格 " 統一 " 在了 9.9 元。像是 " 東亞玩家永遠的愛 " 白發,或者與原著有所關聯的彩蛋類裝束,都是 9.9 元。
" 全部 9 塊 9"
聯動服裝也必不可少
這也形成了一種有趣的現象——一方面,玩家覺得項目組是在 " 整活 ",實際上不太可能将所有服裝一直統一在同一個(而且比較低廉)的價格上;另一方面,他們又爆發了巨大的購買熱情,有些玩家甚至說要把商城 " 買爆 " ——其實也花不了太多錢。
某種意義上,當下大多數武俠類遊戲常見的付費模式的确經過了市場長時間的檢驗,玩家也能夠接受。不過,就像武俠遊戲可以不限制在 MMORPG 一樣," 傳統 " 的付費模式也并非無法更改。而《射雕》采取的運營方式與其說創新,不如說是項目組對于遊戲的内容有着足夠的信心——畢竟,從大多數人的經驗來說," 為角色付費 " 要比為強度、數值付費困難得多。
用再流行一點的說法,《射雕》不僅想在武俠遊戲的内容上達到一個新的高度,就連付費方式也想 " 卷 " 起來。在剛剛公測的時間點,我們還無法斷言這會在《射雕》未來長時間的運營過程中起到怎樣的作用,但至少現在,讓廠商在這個方向上開始 " 卷 ",對玩家應該是有利的。
路在腳下
目前的《射雕》當然還不是完美無缺的:創新的内容需要一定的适應時間(我看到很多玩家仍然在社交平台上詢問 " 怎樣開局才有最優解 ");大量内容在短時間内同時呈現,也許會讓玩家的注意力分散;與此同時,不論是 PC 端還是移動端,優化依然有可以提升的空間。
然而,《射雕》仍然是一款值得體驗、值得長期關注的遊戲。它真正的優勢,在于展示出了一種扎實的、希望通過内容打動玩家的态度,而它承諾的則是 " 射雕三部曲 " 裡 150 年的江湖。也就是說,在未來,《射雕》很有可能在保持着武俠世界、豐富玩法的基礎上,提供越來越多、越來越成熟的内容。
如果《射雕》的發展足夠順利,那麼它在内容上取得的領先成績很可能是難以撼動的。未來很長,我們也許不能說《射雕》是最好的武俠遊戲,但它應該可以成為最好的武俠遊戲之一——沿着為自己鋪設的道路走下去,它就很有可能開辟出一個全新的、讓所有人流連忘返的領網域。