今天小編分享的遊戲經驗:《戰錘40K:行商浪人》:貓頭貓社的十字路口,歡迎閱讀。
" 我們看到主角隊伍組織進攻。主角和卡西娅都是戰略大師,所以她倆永遠先動。主角放下了前線區網域和後方區網域,蹲好,給 Boss 上研究,破防。好,然後她開了自由主義 3 級技能,直接讓婕伊開英雄壯舉!婕伊的英雄壯舉能給某個隊友一個完整回合!她要給誰?給了卡西娅!嚯,果然關鍵時刻還是要讓導員女士,哦不是,導航員女士單打!卡西娅給 Boss 上詛咒,接着死亡凝視!連瞪了幾眼!我們看到 Boss 血條噌噌下去了一大截!卡西娅結束回合,退回婕伊。婕伊開完大招得到一個附贈回合!上戰術優勢,狙一槍!結束回合,退回到主角。主角此時選擇不多,上恐慌,也來了一槍!然後又到了卡西娅,我們看看她要怎麼處理,單打還是再分配出手機會。哦,她看到 Boss 身邊還有些小兵,好,卡西娅用了技能聚怪!開噴!士氣滿了!再瞪一眼 Boss!卡西娅,軍官技能,給了伊莉耶特一個短回合!伊莉耶特上破綻,刺客技能加單發射擊二打!回到卡西娅,卡西娅大招給了阿潔塔一個完整回合!只要阿潔塔發起進攻,一切都會……阿潔塔選位,開增傷,Boss 是大體型,正合适她的爆彈槍連射。阿潔塔開火!比賽結束!阿貝拉德……還沒有挪過窩!"
花了 106 小時終于打通《戰錘 40K:行商浪人》(Warhammer 40000:Rogue Trader,下文簡稱《行商浪人》)之後,我對它的主要印象便是上面這一段頗有當年 NBA 比賽文字直播神韻的戰報,眼前同時還會浮現出一位慈祥老人的形象,以及他帶着濃重京腔的名言:" 打得很合理啊!"
我突然無言靜了下去細心把你望
《行商浪人》确實是一款戰鬥部分能給人留下深刻印象的遊戲,因為戰鬥的确占了非常大的篇幅。除此之外,《行商浪人》還是貓頭貓社(Owlcat Games)到目前為止最為平易近人的遊戲,它從設計到内容到難度,都比那兩個同門師兄容易上手得多。哪怕完全沒接觸過 " 戰錘 40K" 設定和歐美 CRPG 的玩家也能輕松玩下去并找到樂趣,而且只要稍加研究,就能在标準難度下暢行無阻——這和标準難度都能讓普通玩家步履維艱的初版《擁王者》比起來,簡直是雲泥之别。
然而《行商浪人》變得平易近人,并非沒有代價。這些變化不僅僅包括把不夠體貼玩家的部分做得足夠體貼,也包括簡化内容和系統,讓遊戲變得略顯淺薄。它的前輩《正義之怒》發售時間是 2021 年 9 月,随後貓頭貓社還花了不少人力修 Bug 和優化遊戲,并制作了兩個季票對應的 6 個 DLC。在這樣的前提下,他們還僅僅只花了 2 年 3 個月就拿出了《行商浪人》。這就不得不讓人揣測這平易近人的變化到底是随行就市還是從善如流。
截至《行商浪人》,貓頭貓社在短短 5 年時間裡積累了 3 部作品,因此,我們已經可以歸納一下他們的風格和短板了。《行商浪人》也許意味着貓頭貓社已然走到了一個十字路口:他們已經有了足夠的積累,若是能夠保持風格,補齊短板,再配上出色的題材,或許能夠成為歐美 CRPG 的 " 下一站天王 "。
只想再看一次,令我暖暖的眼光
平易近人的表現
《行商浪人》平易近人的基調,在序章裡就能看出來。
首先,《行商浪人》的戰鬥是基于格位的回合制戰鬥,這也是貓頭貓社首次把格位回合制戰鬥作為默認戰鬥模式。格位回合制意味着玩家有很多思考時間,可以慢慢閱讀每一個技能的說明,再從容盤算要以什麼順序使用哪些技能。此外,戰場上的敵人信息也全都是明牌,只要把滑鼠放到敵人身上就能看到敵人的種種屬性。
可别小看這一條,遊戲裡不少 Boss 都有自己獨特的機制,比如有些本體免疫所有傷害,但會不斷召喚小兵,消滅小兵才能對本體造成傷害;有些會從周圍的等離子電池處吸取護甲,如果不先打掉等離子電池,Boss 的護甲會始終維持在一個非常高的水平;有些 Boss 會有兩條命;有些 Boss 身上套着能削減 95% 傷害的強大護盾,但只有背後沒有,所以要想辦法繞背去打……這些特别的機制只要你點開 Boss 身上的标籤卡,仔細閱讀它們的主動和被動技能就能了解清楚,這和跑團時 DM 故意隐瞞 Boss 信息的暗牌做法,難度可完全不是一個等級。
在培養角色方面,《行商浪人》也并不復雜。遊戲中的初始職業只有 4 個,16 級開始的進階職業一共也只有 6 個。36 級開始進入典範職業,這次更省事,幹脆只有 1 個。和 " 開拓者 " 兩作相比,《行商浪人》中的職業數量顯然更少,沒有兼職,沒有復雜的進階子職業,角色的戰鬥方式本質而言只有近戰和遠程的區别,沒有前兩作中背靠桌遊體系弄出來的各職業之間相去甚遠的戰鬥方式。此外,更新系統的圓環形圖示把每個等級能挑選的天賦或屬性表示得更加清楚,也比前作的橫版圖示更加直觀。
在漫長漫長路上你我未重遇那天
若和其他同類遊戲對比,你還能看出《行商浪人》在細節設計上的許多差異和取舍。在《行商浪人》裡,玩家不需要為槍械準備子彈,武器既沒有耐久度限制,也沒有自定義改造選項。而準備子彈這一條,無論是《輻射:新維加斯》還是《廢土 3》,都是和戰鬥息息相關的重要内容——在《輻射:新維加斯》裡,子彈涉及負重,玩家就需要考慮攜帶子彈和其他裝備之間的平衡;《廢土 3》則有着種類繁多的子彈,且每一種能獲取的量都不多,這甚至要求玩家在建隊的時候就要想好小隊不同成員得使用不同的武器,這樣才能讓每個門類的彈藥都物盡其用。
設計方面的思考還包括:一個 XCOM 式戰鬥的遊戲裡要不要有監視射擊,要不要有攜帶子彈數量的限制,戰鬥中切換先手和後手武器要不要消耗行動點,允不允許玩家把移動點數挪作行動點數(或者反過來,進行全回合移動),使用道具是否都要消耗行動點,等等。
這些問題都沒有固定答案,一切都取決于設計者想要打造怎樣的戰鬥體驗。在《行商浪人》裡打完最初幾場戰鬥的時候,我還有些不屑,覺得這遊戲怎麼連個監視射擊都沒有。但當隊裡有了 3 個軍官,各種額外回合倒得不亦樂乎之後,我就覺得這個遊戲确實不需要監視射擊了。在設計思路方面,《行商浪人》整體上的細節取舍做到了合理而自洽,這就很不錯。
此外,關于撿垃圾和負重,從《博德之門 3》的一鍵送回營地到《行商浪人》的一鍵打包裝箱,不設負重,不在收集上為難玩家似乎終于成為 CRPG 界的主流思路了。對此我舉雙手雙腳贊同—— CRPG 的側重點應該是内容、探索和角色培養,既然不是生存恐怖類遊戲或者生存建設類遊戲,卡負重有什麼意義?玩家肯花心思去探索、收集、撿垃圾,制作者就應該知足了,最多也就應該再設計一個系統,讓玩家把這些垃圾利用起來。如果想要從資源和收集的角度控制玩家進展的話,從效率,以及強力專有武器的獲取方式來做設計就可以了,完全不需要在負重上刁難玩家。
當然,《行商浪人》的細節也沒有做到盡善盡美。大地圖探索模式下的隊伍管理還是比較粗放,操控全隊原地轉彎走回頭路的時候,隊員們還時常會轉個極大的彎,并很有可能在這個過程中把陷阱踩爆。所以,它還有改進空間。
今天的目光天天我會想千趟
完美調和的 " 錘味 " 與 " 貓頭貓味 "
和貓頭貓社之前的兩部作品一樣,《行商浪人》也是背靠既有桌遊規則的遊戲。在《正義之怒》發售之後,曾經有傳聞說貓頭貓社的下一部作品将會是尋星者(Starfinder)桌遊背景,但最後公布出來的還是 " 戰錘 40K"。
我并不是資深 " 錘佬 ",所以對這個遊戲并沒有非常明确的期待。但在我看來,《行商浪人》的 " 錘味 " 還是挺足的。尤其是對于萌新來說,它很好地秉持并表現了 " 戰錘 40K" 最重要的神韻,即 " 不把人當人看 " 的殘暴氛圍,和 " 用人代替機器 " 的獨特美感。
對于之前沒怎麼接觸過 " 戰錘 40K" 的玩家來說,設定裡的殘暴氛圍只要打開遊戲玩上一會兒就能有不少感性認識。序章的第一場戰鬥就有各種把敵人剁成幾段,血流滿地的場面。之後的各種星際間航行事件裡,你的船上也少不了死人。
且不論被亞空間惡魔入侵、需要你親自帶隊戡亂這種有着具體場景刻畫的事件,更多的事件裡,船員因為各種原因死掉簡直都不值得專門提一筆。随着劇情展開,你在遊戲裡見到的各種勢力無不殺人如麻——科羅努斯擴區沒有善種,正如佛羅裡達不養閒人。
此外,《行商浪人》也很好地表現了 " 戰錘 40K" 那種 " 用人來代替機器 " 的獨特美感。遊戲開場沒多久,介紹船員的時候,就花了不少篇幅來介紹音陣大師。在我們生活的這個世界裡,由電話或網絡交換機完成的工作在行商浪人的船上,卻是被這樣一位植入了不少設備的活人來完成的。
現實生活中,我們很難會對機器的負荷或故障產生共感,但當事情發生在人身上,感受就完全不同了。在劇情中,你也會遇到音陣大師因為收到的信号太多,再加上幹擾而暈倒的場面,這帶給人的觸動和看着自己的電腦處理器過熱,降了頻,導致遊戲變卡是完全不一樣的。
除此以外,遊戲裡還有被改造成生物信息驗證器的機仆,有接受了各種基因改造的星際戰士,還有能接收并運用亞空間力量的靈能者,更不用說在你的虛空艦上擔當重任的導航員卡西娅和引擎先知帕斯卡。這些人要麼接受了改造,要麼本身就是變種人,而他們所承擔的職責,在我們生活的世界裡都是由機器來承擔的。這種錯位的美感在我看來,也是 " 戰錘 40K" 的一大魅力所在。
已淡忘從前共你度過幾多風與浪
充滿宏大叙事的 " 錘味 " 正好引出了下一個話題,也就是貓頭貓社遊戲中的正劇感。
從《擁王者》到《正義之怒》再到《行商浪人》,貓頭貓社到目前為止的 3 部作品都有着宏大的開篇,主角也都很快被安上了一個響亮的名頭和一個遠大的目标,緊接着就要着手組建團隊,并帶隊展開波瀾壯闊的冒險。這就使得貓頭貓社的遊戲在氣質上更接近生軟的 " 龍騰世紀 " 系列和 " 質量效應 " 系列,而非常有别于那些故意消解宏大叙事的角色扮演遊戲,尤其是 " 輻射 " 系列和 " 殺出重圍 " 系列。
這個特點和 " 戰錘 40K" 的設定真是天作之合。" 戰錘 40K" 在各種桌遊設定裡本身就非常偏向宏大叙事,配上貓頭貓社這個一以貫之的追求,呈現出來的絕佳效果就是《行商浪人》裡格局甚大、豪情滿滿的序章、第 1 章和第 2 章。在這 3 章裡,你要首先平定虛空艦上的叛亂,平安挺過主少國疑,危機四伏的權力交接時刻。之後你要為自己的虛空艦物色人手,再之後要拿到官方的認可,并帶領團隊開始做事,文治武功齊頭并進,把自己已經出現各種問題的領地一一救回來。
至此,貓頭貓社一直以來對于正劇感的追求,在和 " 戰錘 40K" 的設定結合之後,結出了比 " 開拓者 " 兩作更加豐碩的果實。
只知道過往歡笑大半數也因你起
另一個重要層面,則是這家公司對經營模塊的執著。正劇感、身居高位手握重權的主角和經營模塊的有機結合,構成了 " 貓頭貓味 "。
經營模塊大概是貓頭貓在一眾歐美 CRPG 開發商中最為獨特的标志了。從《擁王者》到《行商浪人》,它一直堅持要在 CRPG 遊戲中内置一個很有存在感的經營模塊。這份執著很可能跟它的核心成員有關——核心成員有不少來自 Nival Entertainment,這家公司生涯中最高光的時刻,莫過于接手《英雄無敵 V》的開發,并在 2006 年發售了成品。
" 英雄無敵 " 系列在策略遊戲中的地位自然不必多說。貓頭貓社的創意總監 Alexander Mishulin 曾在采訪中回憶過當時接到《英雄無敵 V》制作任務時公司上下歡呼雀躍的場面——從他的描述來看,和拉瑞安的老大斯文 · 溫克在社内會議上宣布拉瑞安将制作《博德之門 3》差不多。
當然,對 " 英雄無敵 " 系列的熱愛也不足以解釋貓頭貓社為什麼總要在 CRPG 遊戲裡内置一個經營模塊。好在對于這一點,Alexander Mishulin 本人也曾在采訪中提及過制作者的想法。在他們的願景中,策略元素和經營模塊有助于增加劇情的深度,為劇情添加更多事件,并讓玩家角色的隊友們在這些事件中扮演特定角色,一方面展示他們作為領導者的一面,另一方面也能展示隊友們遇到特定事件時的反應,更好地刻畫隊友的形象。
在漫長路途莫論你我未來在哪方
《行商浪人》最大的突破,就在于貓頭貓社在 " 開拓者 " 兩作之後,終于拿出了一個足夠好玩的經營模塊。" 錘佬 " 們應該都知道一個叫 " 哥特艦隊:阿瑪達 " 的系列,這個系列在 2016 年和 2019 年分别發售了初代和二代。這兩作都是頗為純粹的 " 戰錘 40K" 背景即時戰術遊戲,你控制你的艦隊,和各路敵人打太空海戰。當然這兩作裡也有經營艦隊、購買更大的戰艦、自定義改裝戰艦之類的内容。
《行商浪人》就内置了一個青春版的《哥特艦隊:阿瑪達》。你要經營你的行商浪人旗艦,想法獲取更好的裝備提升你旗艦的性能,然後和各路敵人打回合制的太空海戰。這個部分和《哥特艦隊:阿瑪達》的内容及深度自然不能比,但作為一個小遊戲,它已經足夠有趣,且在主線中占的份額不大,完全不會令人生厭。
在《擁王者》和《正義之怒》裡,我非常不想打開王國經營系統和聖教軍系統,但在《行商浪人》裡,我卻十分期待找新裝備給我的旗艦更新,并操縱它在探索各星系的過程中和各路敵人飛船交手。旗艦的一些新裝備和《行商浪人》經營模塊的另一部分殖民地經營密切相關,而殖民地經營又需要你去探索各個星系,數算手頭上擁有的各項資源,去投資新的建設項目,再獲取回報。殖民地經營會帶來相當慷慨的回報,且它也不喧賓奪主,所以和探索、海戰、角色成長結合起來,感覺很不錯。
這也是我對《行商浪人》比較滿意的地方:它既準确把握住了 " 錘味 ",又繼承并發揚了貓頭貓社的傳統,且在設定、傳統和遊戲性上達成了完美的統一。
這就非常令人開心。
一天風在飛一天我不忘掉你
《行商浪人》的缺憾與貓頭貓社的短板
雖然有很多亮點,《行商浪人》同樣也有很多缺憾。這些缺憾有些僅僅和《行商浪人》本身相關,有些則在更宏觀的層面上,暴露出了貓頭貓社的短板。正如前面所說的,到《行商浪人》,貓頭貓社已經發布了 3 部作品,所以已經可以歸納一下它的風格、傾向和短板了。
先從《行商浪人》本身說起。缺憾之一是它雖然把握住了 " 戰錘 40K" 系列的氛圍和風格核心,但涉及的内容實在是有點少。這個 " 少 " 體現在在各個方面——比如登場的勢力、武器裝備,以及海戰裡出現的船型,等等。
我在玩《行商浪人》并考慮如何安利的過程中,詢問過身邊一些非 " 錘佬 " 的朋友,想了解一下他們對于 " 戰錘 40K" 的印象是什麼。結果就是除了一兩個比較擰巴的哥們像被混沌腐化了一樣突然開始復讀 " ‘星際争霸’抄襲‘戰錘 40K ’ " 之外,大部分的回答都提到了水雷社在 2006 年發售的戰略遊戲《戰錘 40K:戰争黎明》和 2011 年的射擊遊戲《戰錘 40K:星際戰士》。得知《行商浪人》裡沒有綠皮的時候,他們都發出了一聲無力而無奈的嘆息。這聲嘆息在我看來,大概是一個記号,标志着勸說難度從 "-30" 瞬間提升到了 "-120"。
事實上,《行商浪人》裡不但沒有綠皮,也沒有蟲群和钛君。遊戲的尾段你能和太空死靈對打,卻不能撿起他們标志性的死靈高斯槍開上哪怕一槍。這可能和授權有關——貓頭貓社受限于财力,沒法敞開了向 Games Workshop(" 戰錘 " 設定的版權方)購買各個勢力、裝備和飛船的授權。這個倒不是不能理解,非資深 " 錘佬 " 也不見得很介意,但多少也是個遺憾。
每一個晚上,我将會遠望
劇情上的問題還不止于此。在第一節裡我盛贊了《行商浪人》在前作基礎上做出的簡化,但這簡化是有代價的。相比于《正義之怒》,《行商浪人》在劇情上的一大重要缺憾就是因為大幅簡化了道途系統,導致它的劇情過于線性,缺乏變化。
道途系統大概是《正義之怒》最為出彩的地方。這個系統幾乎串起了角色扮演的各個方面,讓《正義之怒》的角色扮演深度比起前作《擁王者》有了極大的提升。道途系統讓玩家可以扮演極其強大的神話生物,比如天使、巫妖、惡魔,這本身就非常酷。在這個基礎上,玩家還将面對不同的劇情展開、不同的選擇、身邊隊友和 NPC 勢力對自己的不同看法,同時也會擁有不同的技能,使用不同的裝備,等等。
相比起傳統的 " 選擇與後果 ",道途系統添加了一層 " 你是什麼,比你要做什麼更重要 " 的意味,把身份與劇情分支乃至角色強度綁定,讓整個選擇與後果的機制更加復雜。選擇了不同道途的玩家面對的劇情發展差異極大,甚至聊起來會感覺簡直不是在玩同一個遊戲。這也成了當時《正義之怒》的一大賣點。
但《行商浪人》沒有這麼幹。如果真的拿道途系統來類比,這個遊戲最多也就只有純潔派、異端派和人道派 3 個 " 道途 "。無論你是哪個派别,面對的劇情都不會有多大差異。該打的仗一樣要打,該噶的人一樣要噶。劇情的發展總體來說非常線性,雖然選擇與後果的機制依然存在,但遠遠沒有《正義之怒》那般天馬行空。
無涯星海,點點星光
說完《行商浪人》自身之後,就該來看一看這個遊戲體現出的,貓頭貓社固有的短板了。
在我看來,貓頭貓社問題最大的,是他們的關卡設計。無論是關卡的空間設計,還是玩家通過關卡的方式,都乏善可陳。
以《行商浪人》為例,它的關卡基本上就是一個按部就班打完敵人就一定都能踩個遍的小地圖,而且戰鬥在遊戲中占的比重非常大,很少能嘴炮過關或者活用小隊成員的不同能力,以各種奇技淫巧的方式過關。
玩家角色和隊友們擁有 10 多種技能,但在對話裡能用到的,大概只有勸說、脅迫和警覺。爆破、運動、機械使用和邏輯基本上只用于開路拿獎勵或拆陷阱,知識類技能則只能在探索過程中幫你獲取一些怎樣都好的信息。飲酒技能的使用場合更是……非常符合當下年輕人越來越不愛喝高度酒的趨勢。
因此,在《行商浪人》裡,少見有那種憑借技能檢定通過關卡的時刻,大部分的遭遇,最終都要着落在戰鬥上,這就導致遊戲大半時間裡都在戰鬥,我對它的印象最為接近《廢土 3》,大概也是這個緣故。
同時,在戰鬥方面,《行商浪人》同樣暴露了貓頭貓社從《擁王者》開始就有的短板。
平心而論,《行商浪人》的戰鬥已經遠遠沒有《擁王者》和《正義之怒》那麼刁難玩家。同是在标準難度下,《行商浪人》的戰鬥體驗好了很多,無腦堆怪的問題已經有了很大的改善。但這些只是量變,真正和質變相關的問題,在于貓頭貓社遊戲的戰鬥本質上是一套非常樸素的數值遊戲。
除了少數有自身獨特機制的 Boss 級怪物需要玩家多花點心思考慮策略,在大部分的遭遇戰裡,玩家所做的事情都是觀察敵人的數值,思考自己手上有哪些技能能夠削弱敵人的數值,又有哪些技能能堆高己方角色的數值,再拟定施放技能的順序,在已方角色數值最高,敵人數值最低的時刻發起攻擊。這就是所謂的 " 疊疊樂 " 和 " 削削樂 ",或者所謂的 " 開打之前全隊先一起做廣播體操 "(遊戲中各個角色給自己上增益或給敵人上減損的動作頗像廣播體操中的伸展運動)。
在默認戰鬥形式為即時帶暫停制(Real-time-with-pause)的《擁王者》和《正義之怒》裡,這個問題還不算大。即時帶暫停制的戰鬥和 ATB 回合制的戰鬥類似,都有一定的操作成分。玩家如果不夠仔細或手不夠快的話,在回合中能下達的指令數量會低于理論值,從而打不出理論中的最高輸出效果。
但在默認戰鬥形式是回合制的《行商浪人》裡,這個問題就特别明顯。回合制的情況下玩家不自己按鍵結束回合的話,思考時間是無限的,所以玩家完全不會漏掉該用的技能。這麼一來就會導致不同的戰鬥中玩家的操作高度一致,每次都是按一樣的順序做體操上增益效果和減損效果,然後開打。時間長了也還是有些膩。
好在,貓頭貓社背靠桌遊怪物手冊做出來的豐富的敵人類型,在很大程度上給玩家的戰鬥帶來了新體驗和新挑戰,有效緩解了 " 疊疊樂 " 和 " 削削樂 "。但戰鬥部分只是純粹的數字遊戲,和關卡設計過于樸素這兩個問題,确實是貓頭貓社想要更進一步的重要阻礙。
求萬裡星際,燃點你路
結語
雖然《行商浪人》暴露出了一些問題,但如果不考慮 Bug 的話,它還是一個非常好玩、也很容易上手的好遊戲。同樣,貓頭貓社也是眼下歐美 RPG 陣營當中比較有希望成為 " 下一站天王 " 的選手,但他們首先要繼續活下去,在 CRPG 這個盤子本就不大的領網域裡站穩腳跟,再圖進一步發展。
《行商浪人》肯定還有很多 Bug 要修,而且還會有至少 2 個 DLC。也許到那時,它才會成為一個不受 Bug 困擾,能展現出全部魅力的作品。
而在那之前,我們大概已經可以開始期待貓頭貓社的下一作會是什麼設定了——繼續 " 戰錘 40K" 并帶來更多的種族和裝備?換成尋星者(Starfinder)并給我們展示不一樣的星海傳奇?回到開拓者并把異能者、喚魂師、通靈者之類之前沒能實裝的拓展職業做進遊戲?又或者是和别家展開新的合作,比如暗影狂奔或旅行者(Traveller)?
聽起來似乎都很不錯。
叮囑風聲代呼喚你千趟