今天小編分享的遊戲經驗:《守望先鋒》開發團隊及國服運營團隊負責人訪談:開啟新時代,歡迎閱讀。
英雄集結
備受期待的《守望先鋒》國服已于2月19日正式回歸開服——重新操控個性鮮明的"守望先鋒"英雄們,與朋友一起完成一場又一場的對局,實在是令人非常興奮的一件事。
其實,對這一次的"久别重逢",感到興奮的不只是《守望先鋒》的玩家。在《守望先鋒》的開發團隊與國服運營團隊這邊,他們也有着很多想要和玩家分享的話。在網易雷火的邀請下,我前往杭州見到了《守望先鋒》全球總經理Walter和網易雷火暴雪遊戲項目負責人魏恺,并在《守望先鋒》國服回歸的這個檔口,問了他們一些玩家最為關注的問題。
對廣大《守望先鋒》國服玩家來說,這篇訪談的内容一定是不容錯過的。
《守望先鋒》全球總經理Walter(左三)和網易雷火暴雪遊戲項目負責人魏恺(左四)
Q:關于"角鬥領網域"模式,在加入局内金币和定制技能後其實玩法上限就很高了,請問官方目前有沒有基于這一模式構思更多可能的娛樂玩法,比如做個"守望自走棋""守望風暴英雄"等?
Walter:感謝您這個非常好的問題。要回答這個問題,我先給大家提供一些我們開發"角鬥領網域"模式的背景情況。2022年下半年時,我向團隊提出了一些問題——我們該如何給《守望先鋒》的遊玩體驗,帶去更多的戰略深度?如何讓玩家們獲得一個更加動态的遊戲體驗,在局内可以做出更多影響遊戲結果的決策?如何讓角色成為體驗的一部分?可以說,這個目标的設定是比較早的。當時,我們做了很多的嘗試,而在這些嘗試中,"角鬥領網域"脫穎而出了。我們在内部測試遊玩時,大家都覺得"角鬥領網域"很有意思。所以,我們相信第一個目标是達到了。
之後,我們再繼續拓展開發的過程中,發現"角鬥領網域"模式還有另外一項優勢,即可以給玩家帶來新的另一方面的體驗,滿足玩家心目中不同英雄所能夠達成的能力。通過在"角鬥領網域"模式中選擇購買遊戲内的模組,玩家可以打造出自己心目中的英雄,滿足自己的"英雄幻想"。所以,這個模式滿足了這兩方面的需求。
對你提出的這個問題,我會繼續讓團隊通過不斷了解玩家在遊玩過程中的反饋,來決定開發的下一步。目前,我們還沒有給到團隊具體的任務,去針對這一玩法開發更多的遊戲模式。如果未來會有類似計劃的話,一定也都是基于玩家遊玩後的體驗反饋。期望以上我提供的"角鬥領網域"模式開發的背景情況,能夠幫助您解答這個問題。
Q:最近,網易雷火宣布了《守望先鋒》電競回歸的消息,2025年在杭州電競中心舉辦國際線下賽的準備情況如何?而國服畢竟離開了兩年時間,國内還有一批老選手和人員,網易雷火後續有什麼準備或措施,去彌補過去兩年《守望先鋒》在國内電競生态的損失,并培養一批新的選手和隊伍參與後續的賽事?
魏恺:我來回答一下問題。首先,線下賽準備得非常順利,這是整個國服回歸流程中很重要的事情,也是第一次将國際賽放到中國舉辦。總的來說,辦好今年的國際賽,是我們今年比較重要的目标之一。
關于第二個問題,以前《守望先鋒》的全球賽事計劃,中國地區參與得比較少,如果我們自己要舉辦相關賽事,還需要研究一下可行的方向。"守望先鋒冠軍系列賽"是國服回歸後我們剛剛趕上的一件大事,其實我們已經錯過了最開始一段時間的準備工作——但很快,你們就會看到官宣"守望先鋒冠軍系列賽"是中國部分的内容。
關于玩家流失了兩年後,國服電競生态可能和外國比起來相對弱一點這件事,我覺得這不是能一蹴而就馬上挽回的。我們第一個重要目标,是希望玩家真正喜歡上這個遊戲。之前,玩家因為停服離開了遊戲,這次又剛剛宣布了這麼多的變化,我們要先讓玩家社區活躍起來,這是電競的基礎。在此基礎上,我們會根據玩家社區的反饋,将各類電競賽事在國内做到更符合中國電競社區的需求。我們相信,電競對《守望先鋒》具有非常重要的價值,但這畢竟需要一個過程。慢慢讓玩家進入,讓他們喜歡上遊玩《守望先鋒》、能夠持續遊玩,并配合做好競技類社區的氛圍,這是我們現在的基本想法。
關于培養新的選手和隊伍,在一系列方案出台後,初期會有支持國内選手和隊伍的國際賽事,這方面已經在全球範圍宣布了一個計劃。而我們也有相應的計劃,國内的電競產品肯定是不會因此而落下的。
Q:《守望先鋒》的回歸熱潮有可能會出現比停服前更多的外挂玩家,請問現在的《守望先鋒》在反外挂方面做得如何?
Walter:感謝你的問題,我們在計劃《守望先鋒》國服回歸時,就很清楚這一點——在中國市場上,很多作弊玩家會采用一些極端且具有創新性的手段,且作弊的強度也比較高。就整體情況來說,這片市場反作弊的復雜度,要比其他市場更高,對此我們早有預料。
我們知道,要保證諸多《守望先鋒》遊戲玩家的體驗,反作弊一定要出重拳。所以,我們很早的時候就向我們的合作夥伴網易雷火,尋求了本土市場反作弊的經驗支持,并針對作弊玩家開發了專門的反作弊系統。現在,在《守望先鋒》的國服版本中已經引入了兩個針對性的SDK,其中集成了針對性的反作弊功能。
對反作弊的問題,我們一向是非常看重的。我們深知,如果不能保證反作弊的強度、打擊作弊玩家的話,對正常玩家的遊戲體驗所造成的傷害,是破壞性的。所以,在我們的認知中,反作弊一直是非常高的優先級的事情。為了更好地解決反作弊問題,我們也會仰仗本土合作夥伴,将這件事情做好。
Q:曾經,《守望先鋒》的角色相關動畫非常受中國玩家們的歡迎,随着這次重回國内,今後還會繼續為新角色推出類似的動畫短片嗎?
Walter:感謝您的問題。我們深知《守望先鋒》遊戲的巨大的吸引力,在于我們所構建的《守望先鋒》的整個世界觀和宇宙。就像我之前提到的,在玩家們所渴望的"英雄幻想"中,英雄演出是重要的一部分,而英雄演出在過去很大程度是由動畫短片所構建的。
在過去幾年中,我們一直都在嘗試用不同的方法,進一步推進《守望先鋒》相關的故事,并講述和建立整個《守望先鋒》的世界觀。要回答您的問題,未來是否會繼續推出角色動畫短片,答案是這樣的:我們會抓住機會,進一步拓展《守望先鋒》的世界觀。不過,不一定會采用角色動畫短片的形式——我們會在合适時機,用合适的方式,講《守望先鋒》的故事。現在,沒有辦法确定新的動畫短片什麼時候推出,但動畫短片一直是我們工具庫中的一部分。
Q:未來有沒有計劃在國服推出一些特别的本地化賽事,來鼓勵更多的玩家參與并提升競技氛圍?
魏恺:在之前的問題中,我也提到了一點——我們肯定會有更多的本地運營,電競賽事是其中一塊,但最重要的是,網易雷火在之前其實并沒有參與到《守望先鋒》的電競中去,我們需要有一個過程,來知道玩家真正需要的是什麼。這個過程中,我們有計劃去研究在賽事方面是否有更适合本地玩家的形式,再加上《守望先鋒》的玩家也喜歡線下活動,特别需要社區性的交流,所以"什麼樣形式更适合中國守望玩家",是我們在未來的國服電競計劃中最需要關注的内容。
雖然《守望先鋒》的賽事本身在到達比較高的階段後,是非常競技性的,但對"想要打比賽"這個想法本身,比如說之前高校聯賽中,很多隊伍都是由幾個朋友或在校園裡招募隊友組成的,更多的是去快樂地體驗遊戲。畢竟,并非每個人都是技術非常高超的競技者。在《守望先鋒》國服上線後,我們也會根據後續的玩家反饋,來制定真正本地化的電競方案。
Q:《守望先鋒》重返中國市場後,是否計劃推出更多具有中國文化元素的英雄、地圖或活動内容?這種本地化是否會成為未來全球化策略的一部分?
Walter:感謝您的問題。其實,之前在計劃《守望先鋒》國服回歸時,我們和合作夥伴網易雷火一起做第一件事,就是設計一些帶有中國相關元素的内容,包括皮膚等。其中的一些内容,在上周的SPOTLIGHT裡已經公布了,比如帶有中國元素的皮膚系列。對我們來說,這是一次卓有成效的合作,針對這一系列皮膚的合作非常高效、非常活躍。從一開始的概念,到制作的過程,再到最後的發布,都非常有效。這也證明了我們有能力将《守望先鋒》所需要的内容,與中國的文化元素結合起來,提供給玩家。
與此同時,我們想要向大家保證的是,這不是為了《守望先鋒》國服的回歸,而做的一次性的努力。我們會将這項事業,看作是一個持續的與本地合作夥伴合作的機會。在未來,包括設計元素、玩法在内的更多遊戲内容,比如英雄設計等,都會加入更多中國元素文化。比如,在上周的SPOTLIGHT視頻中放出的代号Aqua的第44個英雄,就是我們與合作夥伴網易雷火共同設計的角色。
對我們而言,中國市場一定是《守望先鋒》非常關鍵的一個市場,我們也希望自己所做的這些努力,能夠讓粉絲們和玩家們看到,讓他們能夠為此感到開心和熱情。在未來,我們也會努力推出更多含有中國元素文化的内容,來獲得玩家們的共鳴。
Q:《守望先鋒》國服在1月份開啟了技術測試,體驗下來玩家的反饋主要集中在哪些方面?對此,你們又有哪些改進的思路?
魏恺:這次技術測試的目的非常簡單,不是為了測試内容,而是為了測試一下我們的伺服器負載能力。我們相信,這次會有很多《守望先鋒》玩家回歸,同時在線人數也會非常高,我們一定得保證玩家們的上線體驗是良好的,不能又出現以前類似的問題。在整個測試中,我們擔心的這些問題基本上都沒有出現,整體非常平順——不過,我們也測出一些比較重要的問題,比如外挂問題。我們在新客戶端裡集成了新的網易雷火自有的SDK,當時我注意到一些主播說"這次測試怎麼有點卡",後來就發現了,是集成的SDK有點問題,但現在我們也已經修復了。我們開啟這次技術測試,主要是為了保證在上線前所有的東西,給玩家的體驗都相對比較平滑,可以說這次技術測試的目的是已經達到了。
Q:中國市場對《守望先鋒》的期待,與其他地區有何不同?未來是否會針對中國玩家的偏好,調整角色設計或玩法(如社交功能)?
Walter:感謝您的問題。在之前準備《守望先鋒》國服回歸的相關事宜時,我們的團隊深知自己并不是非常了解中國市場,對2025年的中國市場、中國玩家,我們不是專家。所以,有關《守望先鋒》國服與其他地區有什麼不同的期待,這個問題我們還一直處于持續的學習過程中——我們需要更多時間,來了解中國市場。
當然,在這方面我們有一個優勢,即我們有本地的合作夥伴,我們也非常依賴網易雷火給我們提供的信息,來了解在中國市場上其他遊戲是如何做的、他們有什麼樣的做法,以及怎麼樣了解玩家的反饋等。對我們而言,中國市場是優先級很高的市場,我們也非常看重合作夥伴提供的信息,并根據反饋和信息做我們認為非常重要的事情。前面所說的反作弊,就是一個非常好的例子——因為,我們已經在先前溝通中了解到,如果将海外的市場反作弊的系統,直接挪過來到中國市場使用,很可能沒有辦法保證玩家正常遊玩的體驗。所以,在這樣的基礎上,我們才針對中國市場做了那些工作。
開服後,我們也會持續地獲取運營方和玩家群體的反饋,并基于這些反饋繼續學習和了解中國市場。
Q:部分玩家反饋回歸測試期間存在一些"通過聊天系統來言語攻擊對手或隊友"等破壞遊戲環境的行為,官方将如何優化舉報機制或反作弊系統?
魏恺:對這個問題,我可以廣泛地講講關于遊戲環境的問題。遊戲環境的好壞,對《守望先鋒》及所有的競技類遊戲,都是非常致命的問題。如果一個遊戲本身做得好,但遊戲環境差的話,那麼它的社區和遊戲體驗就都不會很好。所謂的外挂、作弊,以及傷害人的言語,都是其中很關鍵的因素。除了之前就有的"舉報"這一應對策略,我們也要思考新的策略,來讓大家更好地體驗遊戲。
另外,關于"炸魚"的事情,在公告中我們也會明确提出來,對包括外挂、作弊、炸魚這些擾亂遊戲環境的行為,我們都将準備專門的應對措施,希望能夠讓我們的環境越來越健康。
總體來說,大的遊戲環境是網易雷火最需要着重處理的事情。這件事情做不好,《守望先鋒》是無法好起來的,謝謝您的這個問題。
Q:我們通過之前官方宣發的視頻,看到15賽季即将推出一些以中國神話為主題的皮膚,我想問一下在融入中國文化元素時,團隊如何避免刻板印象或文化誤讀?中國文化皮膚是否有本土文化顧問參與設計?
魏恺:在這方面,比如目前公布的"四大天王"主題皮膚,其實就是一次試水。在國服宣布重啟時,我們就已經同步開啟了四大天王皮膚的設計工作。正如Walter所說,暴雪和網易雷火兩個團隊的合作越來越緊密的,我們希望參與到《守望先鋒》更多的内容設計中,讓玩家真正感覺到,我們做的東西"很中國"。在這方面,其實Aqua的原畫設計也是《守望先鋒》的美術和網易雷火的美術一起讨論合作的結果,我們希望他既有《守望先鋒》的那種未來感,也要有中國特色。未來,我們也将不斷磨合,希望做出更好的《守望先鋒》内容,帶給國服的玩家。
Q:您好,團隊射擊類遊戲近年來競争加劇,一些新興產品的崛起改變了玩家的偏好。您如何看待這一品類近年來的發展趨勢?您認為《守望先鋒》的核心優勢是什麼?
Walter:感謝您的問題,這個問題很好,也很及時。《守望先鋒》最初的發布是在2016年,現在已經過去快9年了——在這個過程中,有其他同類型競争遊戲不斷加入,最值得一提的就是去年12月發布的《漫威争鋒》。我們現在看到的情況是,這些競争作品也已經吸引了部分《守望先鋒》玩家前去遊玩。
我認為,競争關系要從長期和短期兩個不同方向看:短期來看,這當然是很大的挑戰,這些遊戲會吸引走《守望先鋒》的玩家,本身也是因為這些遊戲的強大實力;但另一方面,這也給了我們許多正面的、積極的能量——不管是對我個人而言,還是對整個團隊而言。我們發現,當有新的競争對手加入這個領網域時,"團隊射擊"這個遊戲類别就會天然地在整個玩家群體中獲得更多注意力,激起人們的興趣,這對整個遊戲品類而言是件好事。而且,從長期來看,這些競争也将壓力轉化成了動力,讓我們有更多積極的能量來持續地開發《守望先鋒》。我們的團隊也會嘗試去玩市面上同品類的其他遊戲,在這個過程中了解到玩家群體想玩的遊戲是什麼、想從中獲得的體驗是什麼。然後,我們會再拿這些經驗,反哺自己團隊對《守望先鋒》的開發。
至于《守望先鋒》的核心優勢,最主要在于我們一直都非常關注《守望先鋒》的英雄形象與世界觀的構建,并在此基礎上提供獨特的遊戲體驗和技能組,給玩家持續帶來新奇的遊玩體驗,以及在此基礎之上對細節的打磨等,都是我們現在具有的核心優勢。
接下來将會推出的"角鬥領網域"模式,就是我們在謀求進一步創新的一次嘗試。很多人聽到消息時,都覺得這個模式和以前的《守望先鋒》不一樣,是一個徹底的新模式,這其實就是我們在不停地觀察競争對手、市場格局,以及傾聽了玩家反饋後做出的決策。通過"角鬥領網域"模式,我們希望玩家在遊玩《守望先鋒》的過程中,能夠更多體會到"策略制勝"的樂趣,并獲得和以往不同的、新奇的滿足感。我們認為,讓這麼一款2016年發布的遊戲通過相同的機制,就能一直讓玩家獲得很好的遊戲體驗,肯定是不可能的。所以,我們一定要帶來一些新變化。
所有在這些方向上的嘗試,都給了我們一種體會,即新的競争對手雖然給了我們相應的壓力,但我們也可以把它轉化為相應的動力,讓團隊更加勇于在開發過程中嘗試新的事物,不害怕犯錯,也不畏懼失敗。所以,競争對我們來說是一把雙刃劍,一方面帶來了我們對于市場留存的挑戰,另一方面也賦予了團隊更多的能量和勇氣。
Q:暴雪曾因停服事件在中國玩家中失去了一部分信任,您如何計劃通過長期市場承諾或透明的運營機制,重建玩家的信任并鞏固暴雪在中國市場的品牌形象?
Walter:感謝您的問題。對接下來的工作,非常重要的一點就像您問題中提到的關鍵詞一樣,即保持"透明"。我們需要建立起一個溝通對話的有效機制,而且這個機制必須是雙向的。我們要讓中國的玩家們知道我們在開發方面的計劃,比如上周的SPOTLIGHT視頻發布時,我們就請到了一些KOL以及玩家到美國的爾灣和澳洲的墨爾本,第一時間獲得第一手關于遊戲開發的進展和新鮮的資訊。我們需要找到類似這種活動的方法,讓我們能夠雙向了解。一方面,我們能夠聽取中國玩家各方面的反饋及建議;另一方面,遊戲開發的進展、進度,以及做某些決策背後的原因,也可以在這樣溝通中透明地告訴給中國玩家。
并且,通過這樣獲取到的中國玩家的反饋,也可以幫助團隊做更好的未來決策。這樣的透明度,也是重新建立玩家信任的關鍵因素。當然,所有這些還離不開的一個基礎是,我們還是要繼續帶來更好的遊戲版本。于是,這個問題就又回到了,如果閉門造車的話,是沒有辦法做出讓玩家滿意的遊戲版本的。所以說,重建信任的關鍵在于——踏踏實實地聽玩家的建議,和玩家溝通,讓遊戲變得更好。
Q:網易重新成為合作夥伴後,在中國市場是否擁有更多的決策權?
魏恺:相比以前,我們确實有了更多的決策空間。現在,我們是共同推進項目的制作,内部團隊也會依據國服運營的經驗提出一些想法,和暴雪一起讨論,并從運營角度結合社區玩家的反饋,針對國服遊戲整體做出一些改動,或添加一些新内容。比如,我們已經制作出來的一些中國的特色皮膚、中國的英雄。我們主要的目的,就是像之前Walter提到的,由于暴雪的團隊知道中國玩家和西方玩家不一樣,所以需要本地運營團隊傳遞更多想法給開發團隊,讓他們知道中國玩家更需要什麼。這樣的交流,也使我們之間的合作關系相比以前更緊密了,我們讓暴雪在做決策時,可以看到更符合中國國服運營特色的東西。不過,我們最終的目的,還是希望遊戲會越來越好,未來國服玩家能夠真正體會到國服的環境正在變得更好。
Q:國服回歸後,《守望先鋒》是否會加快新英雄的推出速度?從而适應玩家的遊玩需求。因為就過去的運營節奏來看,新英雄确實能給遊戲對局帶來更多的變數、策略性和新鮮感。那麼,國服在英雄推出頻率上,是否會有所提高?
Walter:感謝您的問題。正如您所說,英雄對《守望先鋒》的遊玩體驗而言,确實是非常重要的一部分,它持續地在每一次發布時,給遊戲注入全新的體驗,我們對此當然非常了解。之所以沒有用更快的頻率推出英雄,主要是我們認為英雄設計和制作的質量非常重要,比如英雄技能組合的獨特性、玩家的遊玩體驗和手感等因素。我們需要确保,這個英雄的設計、故事、價值觀、人格、視覺效果等,能夠達到玩家對暴雪娛樂制作的《守望先鋒》英雄的水準要求,達到玩家的期待。
兩年前《守望先鋒》新版本上線時,我們已經做過一次内容管線產品開發能力的更新,其中也包括了英雄開發能力的更新。在當下節點,我們不太會激進地加快調整英雄推出的頻率,除非在将來,我們能夠确保即便加快開發速度,英雄制作的質量也能夠達到我們心目中的标準和玩家期待的标準。所以,現在我們還是會維持每兩個賽季推出一個新英雄的頻率。
Q:其實《守望先鋒》是一款上線九年的產品,需要一些新變化,我們确實在SPOTLIGHT也看到了新變化。現在,越來越多競品參與類似賽道競争中,當然這是雙刃劍,對我們有益處但也有一定的競争。所以,看到項目推出一些"角鬥領網域"模式,是否将《守望先鋒》向一個弱化射擊元素,且更強調英雄技能的方向,做比較拉大差異性的設計?這是否是應對目前市場競争的一種策略?
Walter:感謝您的問題。新的"威能"系統和"角鬥領網域"新模式,尤其是"角鬥領網域",都是我們為了給玩家提供新的不一樣的遊玩體驗,為滿足玩家心目中的針對不同英雄能力的幻想,而設計的。當然,我們還是保留了原來的核心玩法,并不是用"角鬥領網域"直接替換掉。所以,現在玩家将獲得一個選擇的機會——他們可以選擇繼續玩了九年的傳統核心模式,正如您在問題裡所說那樣,更偏向射擊玩法,讓自己已經打磨了九年的技藝可以鍛煉得更強,并繼續發揮效果。與此同時,他們也可以選擇去玩"角鬥領網域"模式,獲得新奇的體驗,并通過不同的局内更新能力,滿足自己對英雄的種種幻想。我們更多的是将"角鬥領網域"看成傳統的《守望先鋒》核心玩法的新模式,而不是在方向上做調整和替換,并沒有抛棄過去。
另外,我們想強調的是,"角鬥領網域"不會是我們所做的最後一次創新。一方面,我們的團隊一直都在針對《守望先鋒》的核心玩法,做各種各樣的遊玩體驗和質量方面的提升;另一方面,我們也一直在保持團隊的創新能力,将遊戲推向包括"角鬥領網域"在内的新的創新性方向。我們相信,整個《守望先鋒》的品牌是有着足夠的深度,有着足夠的可挖掘潛力的。所以,我們團隊也會在此基礎上不斷開發出新的玩法,或添加新功能,來滿足玩家的需求。
Q:在當前的匹配機制下,玩家有時會連續遇到幾乎必赢或必輸的對局。目前,是否有計劃繼續優化調整ELO機制對遊戲體驗的影響?
Walter:第10賽季時,我們對匹配機制做出了一個重要改變,将組排和單排的玩家區分開了,目的就是為了改善大家在匹配系統中會遇到的令人難以接受或不舒服的局面。當時做了努力後,我們也一直在持續地針對匹配機制,進行進一步的改善。
當然,我們也很清楚,其實《守望先鋒》團隊性的玩法天生就決定了,單個玩家在其他射擊遊戲中非常卓越的技巧,很難在《守望先鋒》戰局中起到決定性作用。話雖如此,但我們還是會盡力避免玩家因為匹配機制,而遇到所謂的必輸局或必赢局現象。将加入的"威能"系統,就是能夠幫助改善必輸體驗的努力的一部分。玩家可以在局内根據局勢的情況做策略性、針對性的調整,從而改變場上的局勢。與此同時,我們也将一如既往地繼續進行匹配機制的優化。
Q:在本次前瞻中公布了即将加入英雄Ban選機制,請問這個機制具體将如何實現?是否考慮僅在高分段排位模式中應用?新模式角鬥領網域會加入Ban選機制嗎?
Walter:對英雄Ban選機制,更多細節我們會在接近16賽季時,進一步讨論。但可以明确的是,英雄Ban選機制不會僅應用于排位模式的高分段對局,而是會覆蓋整個排位模式。另外,"角鬥領網域"模式不會有英雄Ban選機制。
Q:《守望先鋒》推出的聯動IP皮膚深受玩家歡迎,未來會有更多30年以上的經典IP聯動,進入《守望先鋒》嗎?
Walter:非常好的問題,感謝您的問題。關于IP聯動,我們判斷标準主要有兩個方面。一方面,我們要分析這個IP能否引起廣大的《守望先鋒》玩家群體的熱情,他們看到這個IP是否覺得激動、覺得有意思。另一方面,即使IP在玩家群體中反響非常熱烈,我們也不一定就立刻和它聯動——我們還會考慮,是否可以想到一個有效的方法,将IP聯動的内容在《守望先鋒》中用一種真實、有效、有趣的概念,展現出來。只有當兩個條件都滿足時,我們才會去決定做這樣的IP聯動。
至于您的問題中針對經典IP的部分,我們内部也有很多的讨論——這是因為,每個人的看法都是不同的。其實,我們團隊中像我一樣年紀大的"老人"也有不少,我們确實都喜歡那些經典IP。但我們深知,《守望先鋒》的IP聯動需要在不同年齡階層中做平衡,沒有IP是能夠讓所有的《守望先鋒》玩家都喜歡的。所以,不管IP經典不經典、它的歷史是長是短,我們都會圍繞剛才提到的篩選機制,對它進行聯動的可行性分析。舉個例子,前段時間推出的《變形金剛》IP聯動,就非常成功,也獲得了廣大玩家的認可——這就是因為,它經過了我們的篩選階段,我們一致認為這個聯動肯定會很受玩家的歡迎,我們也能夠以比較真實又有趣的方式,在《守望先鋒》中将它展現出來。所以,最後這個IP聯動才能夠成功。
Q:《守望先鋒》中也引入了一些成就系統,但有的成就需要玩家固定用某某英雄完成某某事。這可能導致玩家以完成個人成就為目标,在一款團隊遊戲中很大概率會影響所有人的遊戲體驗,有考慮過簡化或取消這部分内容嗎?
Walter:謝謝您的問題,對《守望先鋒》的成就系統,我們時不時地就會關注它帶來的影響。成就系統本身的設計,是為了讓玩家能夠有更多樣化的玩法和目标感、使命感,讓他們針對不同的目标去玩遊戲。所以,我們一直在關注成就系統背後的相關數據。截至目前,我們暫時沒有大規模地發現您描述的這種,個人為了完成成就而影響到所有人體驗的情況。在設計成就時,我們其實就已經将這種因素考慮在内了。當然,您提出的這個可能,我們也會進一步關注,會持續地關注成就系統是否會導致這樣的問題,并做出相應的調整。
Q:官方公布《守望先鋒》将在2025年迎來開創性的PVP體驗革新,您如何看待這次重大内容的更新,這些更新對國服來說是否意義重大,有玩家說這是"守望3.0"時代了,您如何評價這個說法?
魏恺:我看到SPOTLIGHT時,自己也很激動。其實,這個消息也對整個社區透露出了非常明确的一點,即《守望先鋒》的開發團隊已經有了非常明确的目标,要持續做新PVP的玩法内容,讓遊戲真正成為最棒的競技類遊戲。并且,有了這樣的新的内容,我們也可以用玩家的反應,來驗證它到底好不好玩。如果這次的後續反響不錯,是會非常鼓舞人心的,也會讓團隊堅定信念繼續做這件事,讓新的玩法不斷加入進來——包括新的英雄。喜歡競技遊戲、喜歡《守望先鋒》的玩家,未來還會持續體驗到新的PVP玩法。
關于"守望3.0"這個說法,我認為也說明了玩家對此等了很久,他們希望《守望先鋒》有非常大、非常好的變化,這是整個社區的期待。現在,《守望先鋒》的開發團隊能夠聽到大家的聲音、順應大家的聲音,他們的方向也和大家所期待的一致,這件事情的意義是非常重大的。
另外,關于PVP的改動,網易雷火其實也參與了初期設計的反饋,我們希望通過更多的反饋,讓遊戲的玩法變得越來越好。就比如前面提到的"角鬥領網域"模式,我們認為這個玩法特别有潛力——首先,它非常新穎;其次,它也符合《守望先鋒》作為英雄射擊類的遊戲,需要面臨的一個角色能否成長進步、獲得提升的問題,這和《魔獸世界》有點相似。個人成長所帶來的新體驗,會讓遊戲的面貌變得大不相同。
在這一點上,我們網易雷火團隊是非常樂觀的,并且我們也和《守望先鋒》的開發團隊表達了,"角鬥領網域"是一個非常有潛力的玩法,建議他們讓市場不斷地去驗證和優化。作為第一個具有重大革新的玩法,"角鬥領網域"剛推出時的狀态不一定是最好的,但如果堅定這個方向,持續優化這個玩法,相信它可以令玩家得到更多不同的體驗,不僅以前離開的玩家會回來嘗試新玩法,而且也會有喜歡這類玩法的新玩家加入進來。所以,我們非常期待它實裝後的表現。而更重要的是,它也透露了開發團隊要将《守望先鋒》做成全球最棒競技遊戲的堅定信念,這真的能夠在未來長久地鼓舞我們。
謝謝你的問題。
Q:在暴雪重新與網易建立合作關系後,國服的《守望先鋒》運營與之前相比,是否有更多值得玩家期待的地方?之前,《魔獸世界》推出了與中國非物質文化遺產的合作活動,《爐石傳說》也與中國藝術家合作舉辦了皮膚創作大賽,《守望先鋒》會有類似的計劃嗎?
魏恺:可能《守望先鋒》會做的,不一定與你提的這些例子完全一樣,但就像之前所說的,網易雷火和《守望先鋒》的開發團隊合作得非常緊密,我們也非常想把中國傳統的東西帶過去。中國玩家在《守望先鋒》裡有非常大的基數,所以我們都希望給中國玩家帶來能夠打動他們的内容。至于,未來具體會采取什麼形式,我現在還沒有辦法完全回答。但可以确定的是,我們一定會将帶有中國文化的東西融入《守望先鋒》中,做出更多适合《守望先鋒》、又符合中國玩家需求的新内容。
Q:最後請問兩位,在《守望先鋒》國服回歸之際,是否有想要對中國玩家說的話?
Walter:謝謝您的問題,在《守望先鋒》回歸之際,我的心情非常激動。我們特意選擇了在15賽季開端的時刻,将《守望先鋒》國服重新帶回給玩家,就是為了不給玩家一種倉促上線的感覺。而且,我們也已經準備好很多新内容,希望中國玩家能夠在嶄新的起點,體驗到屬于《守望先鋒》的新時代。2016年剛剛開服時,大家呼朋喚友一起上線的盛況,是所有《守望先鋒》玩家都非常難忘的經歷。我們希望,這次的回歸也能夠或多或少地重現,當時人們玩《守望先鋒》的喜悅和樂趣——就像我們内部團隊在過去幾個月内部體驗上線後的這些新内容時的感受一樣。
說起來,2013年《守望先鋒》項目成立後,我們公司内部舉辦了一次過會。我至今還記得,當時整個項目中有着一些更大的構想——不只是一個PvP遊戲,而是一整個全新的遊戲宇宙。《守望先鋒》并不是不思進取、亦步亦趨的,我們也有着很多自己的想法和規劃。在未來,我希望當時的那些構想,能夠逐漸成為現實。
另外,我們也非常高興這次與網易重建良好的合作夥伴關系,我個人與魏恺有十多年共事的經驗,我們一直是很好的朋友,我對他也非常的信賴。現在關系重建後,比起之前,我們能夠以更加高效的方式,了解到中國社區和中國的市場信息——我相信,這一切加在一起,一定會讓《守望先鋒》國服變得更好。
魏恺:其實我已經等不及要去看玩家在開服後的反饋了。我們希望,所有的玩家在這次回歸後,能夠重新感受到《守望先鋒》為他們帶來的快樂,這是最重要的。我們也希望能聽到更多的玩家反饋,讓開發團隊更積極地創造新内容。希望這個月玩家回歸後,能夠開開心心地體會到2016年夏天的那種樂趣。回歸後的《守望先鋒》,也有很多新的東西值得大家體驗和期待。
除此之外,我還要特别感謝國服的玩家在這兩年時間内的堅守。這兩年,還有很多熱愛這個遊戲的玩家和KOL,在持續創作内容,這充分展現了《守望先鋒》有着非常多的忠實玩家,他們深深地熱愛這個遊戲。我們希望,在未來能夠和暴雪共同努力,将這個遊戲開發得更好、運營得更好,能讓《守望先鋒》的玩家們體會到更好的遊戲環境,體驗到不斷進步的《守望先鋒》,不要辜負他們的熱情和期待
我們希望一直聽到大家的反饋,讓我們一直保持在正确的方向上,謝謝大家!