今天小編分享的遊戲經驗:《妖精的尾巴2》試玩報告:值得期待的戰鬥玩法大更新,歡迎閱讀。
戰鬥部分比上一作有趣了。
《妖精的尾巴》是由 Gust 工作室制作,發售于 2020 年的同名漫改遊戲。由于原著紅極一時,遊戲本身在漫改市場收獲了相當不錯的成績。這讓工作室決定在 2024 年繼續推出遊戲的續作,承接原著中還未被展現的完整劇情。
感謝光榮特庫摩的邀請,我們提前遊玩了遊戲的部分流程,以供分享。
相較于玩法、流程、機制都較為樸素的前代作品,《妖精的尾巴 2》進行了相當全面迭代。盡管我只體驗了遊戲 Demo 的前幾章流程,但其内容的豐富度已然全面超越了前代,在可玩性上有着顯著的提高。
這份可玩性,主要體現在戰鬥系統的大更新——遊戲在保留回合制的前提下,令玩法更接近即時動作遊戲,你可以簡單将它概括成有着回合制要素的即時制遊戲。
以圖中為例,回合制的回合概念僅體現在各個角色本身,指令輪盤之中的圈即代表當回合的冷卻,完整轉完一圈就代表着進入當前視角的角色回合。當玩家使用完全部行動次數後,視角角色的回合便會重新進入轉圈冷卻。
基礎狀态下,每名角色的行動次數為三次普通攻擊,而普攻可以積攢 SP 值,用來發動指令輪盤上顯示的魔法招式。
值得一提的是,魔法招式本身沒有次數限制還可以連續發動,僅會消耗更多的 SP 值,且可以在任意時機與普通攻擊形成 COMBO。
這套機制可以說是《妖精的尾巴 2》最大的亮點,它大大改善了前作中略顯冗長的復讀式戰鬥,且本身具備着不錯的操作空間。
比如,玩家可以進行基礎的普攻、普攻、普攻再銜接魔法三連,而一些特殊場景下角色的 SP 獲得總會多過釋放魔法的需求,這時第二輪戰鬥就可以先使用一次魔法為敵人施加 DEBUFF,再穿插普攻與魔法,甚至一下普攻一下魔法的穿插使用,在回合制遊戲中享受動作遊戲的操作爽感。
戰鬥系統的迭代,令破壞架勢的玩法同樣變得煥然一新——遊戲中的所有敵人都擁有架勢槽,每當架勢槽消失一格後,便會觸發隊伍的連接攻擊。
連接攻擊是遊戲的追擊系統,不同角色可以在追擊後施放各類特殊效果,像 " 格雷 " 可以為敵人施加冰凍 DEBUFF," 溫蒂 " 可以為團隊恢復 HP," 艾露莎 " 可以為隊友施加攻擊力 BUFF,這讓視角角色與隊友角色之間可以形成更優秀的協作戰鬥。
舉個例子," 露西 " 在發動追擊後可以給予小隊成員額外的 SP 獲得,從而令玩家可以在打出上一串指令連招後,繼續銜接魔法招式的使用。
一旦魔法再次破壞敵人的架勢條,玩家便又可以發動連接攻擊,并再次享受 " 露西 " 的額外 SP 獲得,從而形成極具操作感的 Combo 循環,令回合不停延續。
此外,一旦敵人的全部架勢槽殆盡,還會陷入相當長時間的破防狀态,不僅不會還手,受到的所有傷害也全部都會變成暴擊傷害,且連接攻擊還會更新為新招式,部分羁絆角色還會有特殊的動畫演出。
可以說,《妖精的尾巴 2》戰鬥玩法的更新,令遊戲的流程不再那麼容易乏味,操作變量的引入也令遊戲的陣容搭配更具深度。即便遊戲依舊是回合制遊戲,也能擁有瞬間快速的互動反饋,高難度下不僅更具挑戰性,趣味性也成倍提升。
而《妖精的尾巴 2》的劇情方面,則承接了前代作品故事線——主角團擊敗 " 冥府之門 "," 妖精的尾巴 " 公會重建後的阿爾巴雷斯帝國篇。
玩家需要操控公會的眾人組成小隊,迎擊 " 傑爾夫 " 率領的 " 護聖十二盾 "。
至少在原著還原度方面,玩家不需要有任何的擔心,《妖精的尾巴 2》幾乎完全按照漫畫的故事脈絡發展,對每一個名場面都進行了極其細節的刻畫,甚至一些特殊的演出效果,還根據故事線時間進行了重新編排。
比如在與 " 冥府之門 " 一戰時," 露西 " 曾将水瓶座鑰匙獻祭,這導致星靈 " 阿葵亞 " 在當前時間線與 " 露西 " 已無聯系," 露西 " 與 " 朱比亞 " 的連協招式中便不再有 " 阿葵亞 " 的鏡頭。
在阿爾巴斯帝國篇中,最引人注目的幾場戰鬥莫過于 " 伽吉魯 "" 溫蒂 " 等人的特殊模式,戰鬥環節便也進行了較為還原的編排——常規的通常戰鬥後,進入氛圍動畫演出,主角等人進入絕境,再由操縱角色特殊狀态化後進行二次戰鬥。
這些流程都完美還原了原著中的你來我往——吃癟,反轉,再反轉。
讀者在讀漫畫時會有怎樣的心境,玩家在玩遊戲時都會如出一轍。
其中,《妖精的尾巴 2》還在部分場景選用了原著的單格定圖,動靜結合的氛圍演出令效果呈現更加凝實,這讓漫畫黨一本滿足。
不過,遊戲的試玩流程僅持續到第四章—— " 魔法王 " 剛剛出場," 艾琳 " 使用重構魔法後試玩便結束。可以預想到的是,《妖精的尾巴 2》一定有着比前作體量更大的内容,目前階段也沒有接觸到諸如 " 星級任務 " 的乏味設計,這讓玩家可以期待一下主支線劇情的交錯發展。
在這段不算短的流程試玩裡,除了劇情線與戰鬥系統外,還有幾個比較有意思的小細節值得說道——角色可以在相應的地理環境中,自動采集某些材料;遊戲雖然沒有提供二段跳,但在特殊環境下可以發動高跳躍;當玩家的等級遠超地圖敵人時,敵人便不會主動招惹玩家。
有趣的是,當玩家等級遠超敵人時,場景内的場景攻擊甚至可以秒殺敵人,連戰鬥場景都不進入,而戰利品則照常收取。
這些細節的存在都讓遊戲的探索趣味性大增,流程也更加絲滑。
從這些細節也可以看出,《妖精的尾巴 2》總結了前作的經驗,機制上還部分參考了《妖精的尾巴:地下迷城》,這讓遊戲的玩法堪稱歷代最佳。
如果前作體驗都算是尚可,那麼這一代作品則只會更加有趣,能将原著的最後一篇故事講完,也算有始有終。當然,能有 " 百年任務 " 篇就更好了。