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《守望先鋒》“角鬥領網域”訪談PT.1:推進“英雄幻想”的邊界

2025-05-05 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《守望先鋒》“角鬥領網域”訪談PT.1:推進“英雄幻想”的邊界,歡迎閱讀。

歡迎來到嶄新的《守望先鋒》

在不久之前,與《守望先鋒》國服回歸一同到來的,是一場涉及整個遊戲的、前所未有的大型變革。在《守望先鋒》的第 15 賽季,我們已經感受到了 " 威能 " 系統對遊戲體驗帶來的巨大影響,也體驗了新英雄 " 芙蕾雅 " 在機制設計上的新鮮風味。在今天,這場變革仍在繼續——與傳統對戰模式大不相同的 " 角鬥領網域 " 模式,即将在 4 月 23 日與玩家們見面。

感謝網易雷火團隊的邀請,在 " 角鬥領網域 " 正式推出之前,我們采訪到了《守望先鋒》的遊戲總監 Aaron Keller,并從他那裡獲得了許多有關這個令人期待的新模式的情報。如果你對 " 角鬥領網域 " 充滿好奇的話,那麼這篇采訪的内容絕對是你不容錯過。

Q:我注意到 " 角鬥領網域 " 的地圖池中都是鏡像的玩法模式,請問這是因為攻防玩法會影響角色成長曲線嗎?後續,我們能否在這個模式中玩到帶有攻防要素的地圖?

Aaron:" 角鬥領網域 " 裡所有的玩法模式都是鏡像的。" 角鬥領網域 " 一共有七輪遊戲,我們要保證每輪都是公平的——所以,任務的目标點要麼是在中心,要麼就是 " 機器人 " 這種移動目标。如果非對稱的話,可能會讓攻方和守方有勝率上的差别。雖然我們也很喜歡其他的遊戲機制,但為了避免造成不公平的情況,還是沒有采用。

Q:是否計劃未來在中國舉辦關于新模式的比賽或活動,以增加社區的參與度?

Aaron:我們非常願意在中國舉辦 " 角鬥領網域 " 的特殊活動和競賽。不過,要回答這個問題,還是需要由我們當地的團隊在未來進行更多的分享,目前我還沒法透露更多的信息。

Q:你們對新模式的定位是什麼?這個模式未來是否會有競技比賽和電競比賽的計劃?

Aaron:在 " 角鬥領網域 " 的設計之初,我們就想把它作為《守望先鋒》的一個永久模式,會和 " 快速遊戲 "" 競技比賽 " 一起成為遊戲的主要玩法。我們現在有 " 角鬥領網域 " 專屬的開發團隊,未來也會經常為它加入新的内容,并以一定頻率持續更新 " 角鬥領網域 " 的新英雄、新機制等。我們對此很興奮,會花費很多的時間和精力放在上面。

關于競技方面," 角鬥領網域 " 一開始就是有排位系統的,而且排位系統将會永久存在,所以玩家一直會參與競技。而至于電競方面,我們還需要繼續觀望 " 角鬥領網域 " 是否合适推出電競比賽,所以我們要先推出這個模式,觀察玩家的反饋并持續改進。

Q:第三人稱視角的引入,是否會影響《守望先鋒》強調的射擊手感?團隊在視角切換的适配性測試中,遇到過哪些挑戰?

Aaron:其實比起第一人稱,第三人稱的确會為遊戲帶來很多獨特的體驗,這一點在射擊類遊戲尤甚。而具體來講,我們之所以這麼做,是想讓玩家更好地看清自己所處的局面,并更直觀地看到自己所選的各項更新所帶來的效果。

當然,我們也遇到了很多挑戰。比如,我們很重視遊戲的操作手感,為此做了很多的調整;再比如性能問題,我們必須确保在第三人稱視角下引擎依然能流暢的運行,保持《守望先鋒》一直以來的水準。

除此之外,我們還在調整攝影機位置上花了很多功夫,要把《守望先鋒》的玩法改成第三人稱并不是簡單把攝像頭拉遠就行,我們需要做的是為每個英雄都找到合适的位置。就比如說,當我們剛開始制作時," 萊因哈特 " 的揮錘動作會穿過攝影機的位置;再比如,最開始測試的時候,有的測試成員出現了暈 3D 的情況,所以我們需要針對每個英雄的不同情況,進行細化調整。

在進行這一改動時,我們也想讓《守望先鋒》的傳統包含在裡面,所以在動畫、音效、視覺效果等方面都做了調整,希望玩家能夠在遊玩時,依然感受到之前玩第一人稱的感覺。我們認為,這些改動都起到了相當不錯的效果,希望大家能夠期待。

Q:之前的采訪中提到過 " ‘角鬥領網域’是一種對英雄幻想的延伸 ",那有什麼具體的例子(更新效果)能說明這種概念呢?

Aaron:這裡面有很多例子。我們一直想推進遊戲對于 " 英雄異能 " 的幻想的表現邊界,所以我們做了兩個方向的改進。第一種就是追求能夠為遊戲帶來樂趣的效果,即使它們看起來完全不可思議。比如說,通過購買 " 異能 "," 萊因哈特 " 可以在衝鋒的時候飛起來,再比如 " 艾什 " 可以召喚出很多小 " 鮑勃 ",雖然理論上這不可能做到,但我們還是做了這些 " 異能 "。

還有一種是在遊戲的世界觀下有可能的做到的效果,比如 "D.VA" 可以在飛行途中一下子砸到地面," 霧子 " 可以不瞬移到隊友身邊而是直接往一個方向傳送," 士兵:76" 的 " 生物立場 " 可以随身提供治療等等。這些是我們覺得英雄們利用他們自身的能力、科技和武器可以做到的内容。

對于這方面,我們關于 " 異能 " 更新的合理性和趣味性想了很多,也做了很多,玩家們到時候應該也能體會到,能夠自由組合出屬于自己的樂趣。

Q:在試玩中我們無法在遊戲中切換英雄,這是已經确定的設計,還是後續有更改的可能?

Aaron:其實這是我們在 " 角鬥領網域 " 模式中特意做出的設計——在遊戲開始之後,玩家選的英雄将無法更改。畢竟,玩家如果要通過選擇更新來針對敵人,一定是要知道對面陣容的。如果英雄可以随便更換,就無法做到這一點了。

當然我們也知道,這和《守望先鋒》一直以來的玩法不一樣,所以在後面我們會持續關注這個機制,如果玩家呼聲很大我們就會解決其中的痛點,比如加入新的 " 異能 " 讓 " 源氏 " 可以反彈激光,從而獲得更多的應對策略等等,或者,我們也可能會在一定程度内允許英雄切換,保證這個系統在發揮作用的同時也能繼承《守望先鋒》一直以來的傳統。

Q:" 角鬥領網域 " 是否代表《守望先鋒》目前正在尋求更多的可能,希望打破現在已有的規則框架?制作組希望 " 角鬥領網域 " 能夠帶來哪方面的靈感?

Aaron:從某種程度上來說," 角鬥領網域 " 确實打破了常規。我們之前就聽到玩家反饋說,有時候感覺遊戲的新鮮感缺失掉了,所以我們針對這一點設計了 " 角鬥領網域 ",對英雄進行增強和更新,從而讓遊戲增加了不可預見性——玩家可以靈活使用策略去适應和應對,從而為玩家帶來更多新的體驗。

還有一個原因就是,也有玩家反饋說一整局《守望先鋒》遊戲的緊張感太強了,現在在 " 角鬥領網域 ",玩家中途有了一定的休息時間,來短暫地切換緊張狀态,并進行戰略決策地調整。

而且,我們也希望增加《守望先鋒》遊戲内容的多樣性,在 " 角鬥領網域 " 裡,有很多的新地圖,它們的取材地點來自世界各地,所以可以為遊戲帶來各種不同的元素。

總而言之,我們覺得這個 " 角鬥領網域 " 要獨立于《守望先鋒》原本的遊戲模式,要有獨特的基調和感覺,所以它會有獨占的地圖,會有獨屬于這個模式的播報和音效,我們想以此讓玩家產生又熟悉又新鮮的感覺。

Q:為什麼 " 角鬥領網域 " 目前的可選英雄并非《守望先鋒》的全部英雄?是因為有些英雄還在制作?還是說有些英雄從設計底層上就不太适合這個模式,所以被排除了?

Aaron:目前 " 角鬥領網域 " 裡有 17 個英雄,這确實不是《守望先鋒》英雄的全陣容,有些英雄的設計确實是目前暫時無法加入的,但後面也會有别的英雄為這個模式而開發。我們會采取賽季模式,每個賽季都有新的英雄可以選擇。

誠實地講,在 " 角鬥領網域 " 裡為現有的英雄設計 " 異能 " 更新是個大工程,我們需要考慮到每個英雄都要有 12 個 " 異能 ",還有自己獨占的裝備,這都需要開發資源的投入。

而從遊戲本身來講,首先,英雄數量少一些可以讓玩家更加容易上手。其次,有些英雄的機制本身更難被加入 " 角鬥領網域 " 的設計中,在過去的制作中,我們會選擇更有挖掘空間、更容易做出不同花樣的英雄加入 " 角鬥領網域 "。但還有一些,比如 " 獵空 " 這種能力非常簡單,純粹依靠槍械造成傷害的英雄,我們就很難去設計她的 " 異能 " 更新。随着我們開發經驗的累積,我們也會增加設計 " 角鬥領網域 " 模式的經驗,到時候可能會有新的方法,把本來不容易加入的英雄加入進去,提供更多的可能性。

Q:" 角鬥領網域 " 會出現其他的變種嗎?類似 " 街機模式 " 那樣的?

Aaron:我們目前不打算加入街機模式 " 角鬥領網域 "。如果玩家想要練習不同的 " 異能 " 效果,熟悉 " 角鬥領網域 " 的加點,可以進入專門的訓練場。未來我們會着重關注玩家的反應,看玩家想要在這個模式裡得到什麼,來對這個模式進行改進。

Q:《守望先鋒》從推出開始就堅持第一人稱,為什麼在新出的模式中加入了第三人稱視角?

Aaron:在 " 角鬥領網域 " 模式裡增加第三人稱的原因,一個是英雄在有了 " 異能 " ——特别是移動類的 " 異能 " 之後,各方面性能都大幅增強了。比如," 源氏 " 可以更多在空中停留,所以我們需要拉遠鏡頭,在螢幕上為玩家提供更多的信息。

再一個就是,我們想要以此體現英雄在 " 異能 " 更新之後的變化,比如在第三人稱視角下," 查莉娅 " 的護罩能讓玩家直接看見,然後玩家就會明白自己身上有什麼樣的效果存在。我們也加入了開關選項,像是玩重裝英雄時,可以開第三人稱,來觀察戰局整體的情況,而玩一些以射擊為主的英雄時,就可以開第一人稱。

Q:新模式的成功與否,是否會直接影響《守望先鋒》後續内容開發方向?例如優先擴展 " 角鬥領網域 "?

Aaron:其實在《守望先鋒》中我們做的一切,都會受到玩家反饋的影響——我們要觀察玩家的反應。

我們有一個專門的團隊來負責 " 角鬥領網域 " 的研發——這是一場豪賭,因為我們還計劃為 " 角鬥領網域 " 繼續更新很多賽季,在未來持續投入資源。如果 " 角鬥領網域 " 能夠獲得成功,那自然是再好不過的。而如果關于 " 角鬥領網域 " 的反饋沒有達到我們的預期,我們也會積極地采納玩家的意見,讓它變得更好。

在《守望先鋒》傳統的對戰模式裡,我們也會繼續發布很多内容,更新平衡性補丁、新地圖、新英雄等,讓遊戲變得更加出色。

Q:目前," 角鬥領網域 " 允許玩家通過模組 " 重塑英雄技能 ",如何确保這些強力組合不會破壞對戰公平性?是否有動态平衡機制?

Aaron:玩家在 " 角鬥領網域 " 模式中更新并獲得新的 " 異能 " 之後,肯定會有 IMBA 的 Build 出現,這也是我們樂于看到的。這個設計能夠讓玩家通過自己的方式,讓某個英雄成為自己的最強英雄。而這也為遊戲帶來了一層策略方面的較量,如果你覺得對面的某個英雄過于強力了,就可以針對對面所選的 " 異能 " 和物品,來修改自己的 Build 進行反制。

當然,玩家們是很有創造力的,他們一定會發掘出一些我們本來都沒注意到的巧妙組合——這是個好事,但如果其中的某個組合過于影響平衡,我們也會即時進行修改。

我們希望玩家能夠多在英雄能力的開發上進行突破,開發各種牛逼的組合,這樣我們才能為這個模式帶來更好的體驗。

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