今天小編分享的互聯網經驗:兩場派對,網易和騰訊的又一次直面,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 略大參考,作者 | 楊知潮,編輯 | 原 野
世界上最容易吃醋的就是雙胞胎。
" 他有我也必須有 " 的心态,讓無數寶媽操碎了心,即便是煎兩個雞蛋,也要小心翼翼的保證形狀近似,否則就可能產生一場家庭戰争。
這某種程度上也是騰訊和網易之間競争的寫照。幾乎每一次遊戲行業的熱點,都少不了兩大巨頭的身影。比如《刺激戰場》和《荒野行動》,《逆水寒》和《天涯明月刀》,《皇室戰争》和《爐石傳說》。
" 雙胞胎 " 最近在争的是派對。
2020 年,《糖豆人》帶火了派對遊戲這一賽道。輕松的玩法,較強的社交性,讓派對遊戲迅速在全球爆火。
網易把它帶到了手機上。《蛋仔派對》這款手機版的 " 糖豆人 " 自去年 5 月開始公測起就成為手遊市場最大的變量。春節期間《蛋仔派對》收入曾一度超過《原神》,跻身手遊收入的前三。剛剛過去的 11 月,《蛋仔派對》的下載量仍然位居 IOS 端的前五名。可以說是遊戲市場最近最大的驚喜。
騰訊自然也不會放過。
12 月 2 日,騰訊正式定檔《元夢之星》,按照官方介紹,這款遊戲在玩法和設計上與《蛋仔派對》驚人的相似——不過對這對老冤家來說,這根本不算新鮮事。
兩場派對,是騰訊和網易當下競争的縮影。遊戲市場太缺爆款,派對遊戲又太香,注定了兩家巨頭會在這裡相遇。而從過往的競争來看,這大概又是一場激烈的戰争。
01 兩條道路
比起天天打仗的電商和外賣行業,今天的騰訊和網易之間似乎沒有那麼重的火藥味。畢竟,遊戲市場的產品遠比電商平台更加差異化,它允許巨頭之間有各自的保留地。
這樣的局面是打出來的。
騰訊和網易的戰争始于更新打怪的 MMORPG 遊戲。2003 年,網易推出了自研的《夢幻西遊》,這款遊戲很快與《天龍八部》和《征途》一起,成為最賺錢的國產產品,也讓網易成為了一家遊戲巨頭。幾年以後,網易接過暴雪在中國的代理權,進一步鞏固了在 MMORPG 上的優勢。
騰訊自研了一款遊戲,名為《凱旋》,但彼時的賽道實在太過擁擠,產品力沒有優勢的《凱旋》很快失敗,僅到 2009 年就遺憾停服。
不過騰訊很快也找到了自己的道路:以 QQ 和 QQ 遊戲大廳為中心、歡樂鬥地主、QQ 堂、泡泡龍等遊戲為代表的騰訊休閒遊戲風靡全網。它發揮了騰訊最大的優勢:流量。除了 windows 和 IE 浏覽器,彼時沒有任何應用的裝機量可以和 QQ 比拟,各類入口龐大的流量下,騰訊遊戲很容易形成裂變式的傳播。
QQ 的流量只是騰訊的第一只手,第二只手來自代理。幾年後,通過代理《穿越火線》和《地下城勇士》的成功,騰訊迅速成長為最大的遊戲巨頭。幾年後,《英雄聯盟》的火爆又将騰訊帶到了另一個高度。騰訊一手流量,一手代理的打法,一直延續到今天。
網易那邊,也推出了對标的《英雄三國》,但始終不溫不火。真正的重心,還是在 MMO 這邊,在騰訊接連代理競技網遊的同時,網易仍然聚焦在自研 MMO,又推出了《天下 3》和《倩女幽魂》兩款自主 3D 網遊。大家都有光明的未來。
大規模的直面在幾年以後。
2016 年,騰訊推出了 MMORPG 大作《天涯明月刀》。在《魔獸世界》等第一代 MMORPG 逐漸過氣,市場缺少新的 MMO 遊戲。通過古龍小說改編的《天涯明月刀》結合了一定的動作屬性,《天涯明月刀》很快搶走了老舊遊戲的份額,也推動了武俠類網遊的火爆。
圖:《天涯明月刀》遊戲
2018 年,網易推出了競品《逆水寒》,同樣改編自武俠小說。兩款遊戲都沒有公布過詳細的日活和流水,但可以通過一些側面的數據來驗證成敗:比如在百度貼吧,《逆水寒》的關注人數接近《天涯明月刀》的二倍。逆水寒的微博粉絲超過百萬,天涯明月刀 OL 則為 45 萬。
圖:《逆水寒》遊戲
當然,随着流量的遷徙,這場戰争的結果變得沒那麼關乎性命,真正決定成敗的戰場,已經轉移到了手遊這邊。
2016-2017 年,經過一年的培育期,騰訊的《王者榮耀》開始一飛衝天。作為一款 LOL 的復制品,《王者榮耀》做到了真正的青出于藍勝于藍,連續多年蟬聯最賺錢的網遊。
網易當然眼饞,用《陰陽師》的 IP 做了一款 MOBA 競品《決戰!平安京》,不過比起《王者榮耀》,這款遊戲在市場上不算是太重要的存在。
網易的成功在其他戰場。卡牌遊戲《陰陽師》在 2019 年的收入超過 50 億,加上代理的《爐石傳說》,即便騰訊也有《皇室戰争》這樣入選亞運會的產品,也仍然不足以翻盤。還有借鑑自《虐殺原形》的《第五人格》在 2018 年一度超過吃雞和王者,成為 IOS 下載量最高的遊戲。
雖然貴為國内最大的兩家遊戲巨頭,但騰訊和網易之間遲遲未能等到一場像 " 打車大戰 "、" 百團大戰 " 這樣酣暢淋漓的戰争。直到面對 " 吃雞 " 這樣的巨大蛋糕,兩家才不得不硬碰硬。
02 兩只雞
農歷丁酉年(2017.1-2018.2 ) 是雞年。那年不光有流傳甚廣的 " 雞你太美 ",還有流傳範圍更廣的 " 大吉大利,今晚吃雞 "。
直至今日,《絕地求生:大逃殺》的熱度仍然不可思議。在短短幾個月内,全國大多數網吧都為這款遊戲專門更新了顯卡,遊戲主播全部抛棄自己的 " 本行 "。
騰訊不會錯過這樣的機會。當年年底,騰訊就拿到了代理權。但守着一口金盆的騰訊卻變不出錢來——由于版号原因,《絕地求生》的國服遲遲未能上線,這個問題一直持續到這款遊戲已經逐漸下滑的今天。
2017 年 10 月,網易率先推出《荒野行動》,并同時移植到 PC 和手遊兩端。在騰訊被版号所困之時,這款遊戲籠絡了大量用戶,甚至一時間成了手遊玩家口中 " 吃雞 " 的代名詞。
但對《荒野行動》來說,紅利期只有那麼幾個月。幾個月以後,《絕地求生》的兩款手遊才姗姗來遲。但原版 IP+ 微信一鍵登錄的優勢太過明顯,其風靡程度甚至超過了《絕地求生:大逃殺》本尊,時至今日仍然是騰訊的重要收入來源。
總之,吃雞大戰是騰訊完勝了,但網易也不算輸——《荒野行動》是牆裡開花牆外香,成為 2020 年日本第二賺錢的手遊。按照 sensor tower 去年發布的數據,《荒野行動》9 成收入都已來自日本市場。而全球累計收入早已超過 20 億美元。
在吃雞大戰以後,國内手遊行業開始降溫。按照 IDC 的數據,到 2019 年,國内遊戲用戶規模僅增長了 2.24%,已經基本見頂。為數不多的蛋糕,還又被橫空出世的米哈遊搶走。
此時,遊戲市場呈現三足鼎立的趨勢。網易坐擁 MMO、騰訊擁有最強的電子競技、米哈遊則是二次元之王。而此後,騰訊和網易的競争模式是:瞄準類似的風口,分别推出產品或者直接代理進行競争。
比如在 2020 年,末日生存類遊戲《逃離塔科夫》在國内大火。第二年,騰訊很快推出了手遊《暗區突圍》,網易也做了一款《超凡先鋒》。
2018 年,網易在末日生存遊戲大火時期做出了《明日之後》,按照 Appmagic 的數據,這款遊戲去年的收入達到了 1.4 億美元。" 雙胞胎 " 賺錢以後,騰訊又推出《黎明覺醒》對抗。
此後的故事都是這般:網易和騰訊分别占據好自己的基本盤,然後不斷地推出進行試探性的攻擊,與米哈遊形成三足鼎立,達成微妙的平衡。而派對遊戲,有可能改變天平的傾斜程度。
03 兩場派對
飢渴,是派對之戰前兩家的真實心理寫照。
遊戲行業已經多年未有 MOBA 和吃雞這樣的風口,《原神》之後,國内遊戲行業非常缺乏爆款。在大多數行業,8 年的產品都會停產,但在遊戲行業,2015 年的《王者榮耀》和《夢幻西遊》,仍然是當今兩大巨頭的重要產品。
網易最近的情況還好轉了一些,暑期檔公測的《逆水寒》手遊大獲成功,多次登頂 APP Store, 收入榜爬到第三,最終帶動了網易第三季度增值服務收入 20% 以上的增長。再往前數,網易也有《永劫無間》這樣的買斷制大作創下國内銷量歷史記錄。
騰訊這邊的 " 啃老 " 問題更明顯。
翻遍騰訊最近幾個季度的财報,本土遊戲業務中還經常在靠《王者榮耀》甚至是超過 15 年歷史的《穿越火線》來提供增長。sensor Tower 每個月發布的收入榜單也變得異常單調,幾乎總是《王者榮耀》、《和平精英》那幾款老產品。
過去一年,騰訊為數不多的熱點產品,可能就是《英雄聯盟電競經理》、《英雄聯盟手遊》,還有結合了《英雄聯盟》特點的《瓦羅蘭特》。幾款產品取得一定程度的成功,特别是《英雄聯盟手遊》剛剛首次超過《王者榮耀》,登頂 IOS 下載榜單。
但這仍然不足以支撐起一家公司的成長,最新的三季度财報裡,騰訊在去年較低的基數下,本土遊戲收入也僅增長了 5%,拖了整體業績的後腿。
這樣的背景下,派對遊戲的出現顯得彌足珍貴。它展示了足夠強的吸金能力,和較強的持久度,在上線近一年後,《蛋仔派對》仍然有能力衝進周收入榜的前三。
騰訊再次展現了自己的資源能力,11 月 8 日,《元夢之星》與《糖豆人:終極淘汰賽》,官宣了達成正版授權合作的消息。和 " 吃雞大戰 " 一樣,騰訊還是選擇占住 " 原版 " 的制高點。
網易的優勢自然是先發優勢,已經運營一年的產品早已具備較高的成熟度。而且作為一款闖關遊戲,地圖的質量與豐富度決定了一款遊戲的耐玩度。《蛋仔派對》已經形成了豐富 UGC 生态,地圖數量達到 1 億張。
而對于生态的優勢,騰訊選擇撒币,投入 14 億激勵地圖創作。當然,網易也不缺錢,如果日後兩款產品真的陷入類似短視頻一樣的搶人大戰,網易也有能力推出類似的激勵。
總得來說,面對一款還未上線的產品,已經成功的《蛋仔派對》無疑是現階段擁有巨大優勢的一方。但騰訊的實力,也同樣不可小看。