今天小編分享的财經經驗:暢銷榜Top 1三天變三次,你信不信遊戲行業徹底變天了?,歡迎閱讀。
比你想象得更洶湧。
看到這幾天的 iOS 暢銷榜,葡萄君忍不住說了句被說爛的話:"woc,又變天了?"
左:iOS 總暢銷榜,右:iOS 遊戲暢銷榜
過去幾天,遊戲產品在暢銷榜上的競争,可以說前所未有地激烈:11 月 8 日《和平精英》衝上遊戲暢銷榜 Top 1 後,《王者榮耀》随後在 11 月 10 日重回榜首;之後的兩天,《三國志 · 戰略版》和《戀與深空》分别又爬升 14 和 26 名,占據了第一位。
圖源:七麥數據
即使以年為尺度來觀察,在沒有新的大作上線的情況下,暢銷榜 Top 1 三天變化三次的場面也并不多見。畢竟在大部分時間,Top 3 的排名變化都不大——據統計,從今年 1 月 1 日至今 316 天,僅《王者榮耀》占據遊戲暢銷榜 Top 1 的天數就多達 221 天。其他時間,榜首還有像《DNF 手遊》(74 天)這樣的新常客占據着。
而在今天超越了抖音,升上總暢銷榜第一的《戀與深空》,則是自今年 1 月上線後,第二次拿到這個成績。此前其最高達到暢銷榜 Top 2,直到 9 月 23 日遊戲推出「欲攬旖旎色」國風主題版本,一舉衝上了榜一。Sensor Tower 數據顯示,遊戲在當天迎來了上線以來的最高流水,在中國 iOS 市場的當月收入提升了 29%。
今天衝上榜一,則是因為遊戲以男角色的貓化形象為主要賣點,推出了「遵命,飼養官」主題版本。登頂後,遊戲内和上次一樣,給玩家們發放了每人一些福利。
在女性向手遊中,《戀與深空》确實是獨一份的 3D 產品,升維的互動體驗、獨特的占位優勢,或許再一次證明了女性向市場的需求旺盛。只不過這一次,《戀與深空》把重點放在了偏向獸化和對應的互動上,也算是選中了一個較為差異化的方向。
而昨天登上榜首的《三國志 · 戰略版》,則是在數次衝進遊戲暢銷榜 Top 3 後,憑借雙十一特惠、名将限時返場等活動,在今年首次拿下了 Top 1 的成績。
不止這兩款登頂的產品,其他不少久違榜單前列的遊戲產品,也在最近活躍異常,一度空降 Top 5。比如此前在 Top 50 内波動的《第五人格》,前幾天曾在版本更新後 " 一波翻紅 ",衝上了遊戲暢銷榜 Top 3;《絕區零》上線新版本後,也穩定地回到了 Top 5。
再往前,還有《光 · 遇》憑借和經典 IP《姆明一族》的聯動,在一度飛榜的情況下,飙升 200 多名衝上了 Top 5;《逆水寒手遊》則是推出了新版本「九州飛光」,稱這是一次 " 堪比周年慶量級的更新 ",光是更新公告就寫了 3 萬字 …… 最終也成功在 9 月底衝上了 Top 3。
除此之外,《爐石傳說》《無盡冬日》《向僵屍開炮》等產品,也在上線後經常位于榜單前列。盡管許多老產品的地位難以撼動,但如果對比往年的情況,你就會感嘆今年的競争、換血實在是相當激烈。
實際上,這還只是表面的榜單競争。如果要說到湧動在排名之下的暗潮,情況或許比你想象得還要更洶湧。
比如一方面,有一個明顯的趨勢是,目前有越來越多的遊戲,尤其是大型產品開始切支付——通過提供官方網站充值、第三方支付平台等充值方式,繞開蘋果、谷歌等渠道商的傭金拿到收入。
這個行為确實存在一定風險,同時它也代表着,有許多收入情況,并不會被直接呈現在榜單排名的變化上。這意味着,如今暢銷榜的一部分參考價值正在消減,尤其是在 Top 10-15 之後,榜單所展示的市場情況,可能會越發失真。
比如有從業者透露,此前某款當日流水在百萬級别的產品,已經能排進暢銷榜的 Top 50-80,但之前處于這個位置的產品,但之前處于這個位置的產品,收入水平可能在其 2-3 倍以上;一些收入水平更高的產品,或許能在榜單上達到 Top 40-50,但實際上甚至不會進入榜單。
另一方面,一些多端產品的特殊性,也讓它們很難在榜單上體現出對應的成績。比如某款同時在 PC/ 主機、移動端上線的大作,據說有 65% 流水不在移動端,而 iOS 可能只占整體的 20%,所以暢銷榜成績看起來一般,卻并非產品營收的真實情況。
如果要說,榜單的種種變化背後意味着什麼,可能有一點值得聊聊:中國遊戲行業已經走向了完全不同的階段,從一片新興市場進化為成熟市場。
就像馬曉轶(騰訊集團高級副總裁)說的:" 全球遊戲市場可以分為成熟市場和新興市場。新興市場是一張白紙,在這裡,抓機會是最重要的 ";而 " 想在成熟市場取得成功,必須積累足夠的勢能,成為領網域裡數一數二的團隊,又或者因為市場的變化,你所在的領網域成為了熱門,這是唯一的辦法。"
在以前新興階段的中國遊戲市場,榜單排名的相對固化,和熱門領網域有密切的關系。最先抓住機會的產品,先人一步圈住了用戶,就很容易取得成功;而那些相對小眾、細分的領網域,很難直接抓住機會,衝不上去也就不足為奇。
但如今情況不同了——以往相對小眾的 SLG 和乙女遊戲,如今都已經跑出了登頂暢銷榜的頭部產品。二次元,或許還是一個更加典型的例子,只不過這個賽道變得擁擠的速度實在太快,以至于泡沫也很快破裂。
在這背後,大部分用戶都已經完成了進化,他們的愛好更加細分、審美更加高級,甚至會同時玩三五款遊戲。這讓那些身處小眾賽道,但擁有長期積累的團隊有了突圍的機會。所以你能看到,今年不止上面提到的幾款產品登頂,還有《崩壞:星穹鐵道》《原神》《穿越火線手遊》《金鏟鏟之戰》都登頂過——這還是在沒算分時榜單的情況下,這在以往是很難想象的。
另一方面,在這些領網域都發展成熟之後,它們都擁有了各自的一批核心用戶。這也讓遊戲團隊可以擺脫以往的一波流思路,把心思好好放在長線運營上。因為我們可以看到,只要在一個領網域扎根夠久,把研發設計、運營維護做好,再配合一些營銷投放的動作,那麼在大版本更新時,優秀的產品都一定有很大的潛力,做到一飛衝天。
在遊戲行業,市場或許并沒有我們想象的那麼固化,只要扎根下去,一定還有很多潛在的機會——這樣的道理,或許你都已經看過了很多次。但如今從榜單排名的頻繁變化,換個角度來理解這樣的大道理,或許又會是一番不同的感悟。
本文來自微信公眾号 " 遊戲葡萄 "(ID:youxiputao),作者:以撒 ,36 氪經授權發布。