今天小編分享的科技經驗:騰訊和網易硬剛遊戲:一場輸不起的拐點争奪賽,歡迎閱讀。
文|财經故事荟,作者|尹太白,編輯|萬天南
3 月 28 日,遊戲兩大巨頭騰訊和網易再起糾紛。
起因是網易派對遊戲《蛋仔派對》UGC 地圖創作者聲稱,其原創地圖《因藍》被騰訊派對遊戲《元夢之星》的 UGC 創作者被抄襲,已起訴并立案。
随後,《蛋仔派對》通過官方微博進行聲援," 我們絕不袖手旁觀。"
針對此事,《元夢之星》回應稱,已将被投訴的相關創作地圖全量下架,并以遊戲内郵件通知了被投訴玩家。
網易選擇 " 硬剛 " 騰訊,原因在于《蛋仔派對》對其意義非同小可。
根據 2023 年财報,遊戲及相關增值服務對網易營收的貢獻占比高達 78.8%,是當之無愧的 " 頂梁柱 "。
作為扛把子的《蛋仔派對》,自 2022 年 5 月上線以來,累計注冊用戶數已達 5 億,DAU 更是在春節期間突破 4000 萬,一舉成為網易有史以來 DAU 最高的遊戲。
不過,《蛋仔派對》并不能高枕無憂。一方面,由于閱聽人中未成年不在少數,未保輿論壓力一直高企;另一方面,《蛋仔派對》具備強社交屬性,這觸動了将社交作為遊戲業務護城河的騰訊的逆鱗。
戰火燒到了家門口,騰訊發起了全面反攻。
2023 年 12 月,《元夢之星》上市首日,騰訊宣布斥資 14 億元進行 " 生态激勵專項投入 ",同步進行的還有渠道宣發、明星代言、IP 聯動、平台直播、媒體報道等等,全方位、全維度圍堵《蛋仔派對》。
《蛋仔派對》與《元夢之星》的競争中,網易和騰訊都想借由派對遊戲獲得全新增長極。《2023 年中國遊戲產業報告》顯示,2023 年國内遊戲市場用戶規模為 6.68 億人,僅同比微增 0.61%。
在無限逼近天花板的市場上,派對遊戲卻表現喜人。第三方機構研究顯示,派對遊戲賽道潛力巨大,該類型遊戲正以超過 150% 的增速領跑遊戲市場。
拿下了派對遊戲,就能拿下這個存量市場中的新增量。
網易騰訊硬碰硬
作為遊戲領網域的兩大巨頭,網易和騰訊的正面交鋒中,令人印象深刻的有兩場。
原本雙方都有自己的王牌遊戲和優勢賽道,鮮少針對同一題材遊戲貼面角逐,但吃雞遊戲的橫空出世,打破了這一微妙的平衡。
2017 年 3 月,由韓國 Krafton 工作室開發的一款射擊類端遊《絕地求生》正式上線,創造了諸多遊戲史上的奇迹,比如超越《我的世界》成為 " 史上銷量第一 PC 遊戲 "。在 steam 銷量排行榜上,《絕地求生》還實現了五十一周連冠的絕佳成績。
網易聞風而動,在同年 11 月推出了自研射擊類手遊《荒野行動》,玩家數量甚至一度超越了同期的《王者榮耀》。
不過,《荒野行動》的先發優勢僅僅維持了幾個月,在當時,《荒野行動》畫風偏向卡通,細節打磨也不夠成熟。
2018 年 2 月,騰訊在拿到了《絕地求生》端遊的國内代理權後,推出了射擊類手遊《和平精英》(前身為《絕地求生:刺激戰場》)。
《和平精英》對端遊進行了高度還原,同時騰訊借助通過微信和 QQ 兩大社交平台,不遺餘力地宣傳 " 正版吃雞 "" 原汁原味復刻 ",專打《荒野行動》的痛處。
《和平精英》很快彎道超車,并在 2019 年徹底甩開《荒野行動》。落了下風的網易不得不帶着《荒野行動》遠赴海外尋求出路。
時至今日,《和平精英》已成為騰訊的重要收入來源之一,第三方機構測算,2023 年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入約為 20 億美元。
時隔六年,硝煙再起,網易和騰訊在派對遊戲賽道爆發了又一次正面交鋒。
網易顯然不想再復刻 " 吃雞大戰 " 中高開低走的敗北,在《蛋仔派對》和《元夢之星》的攻防戰上,不惜大把撒币。
2022 年财報發布後的電話會議上,網易創始人、CEO 丁磊坦言," 未來,我們會投入更多的研發和經營,做好遊戲《蛋仔派對》的長期服務,這裡的‘長期’我覺得至少是 10 年。"
2023 年 11 月,《蛋仔派對》高調宣布推出 " 共創蛋時代 " 計劃,表示将在為期兩年時間内,投入 5 億元激勵金鼓勵玩家和創作者。
網易的決心在财報中得以體現。2023 年第四季度,網易的銷售及市場費用同比增長 23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派對》。
騰訊也很大方。除了前述 14 億元的生态激勵專項投入,《元夢之星》上線以來,騰訊為其注入了超規格的資源,并且還獲得了各個業務部門的鼎力支持——不僅在抖音、快手、小紅書、微博、B 站等社交平台斥資 3 億元全面鋪量,還拉動微信、QQ 兩大社交平台與之進行深度捆綁,與《王者榮耀》進行聯名營銷。
此外,騰訊還請來時代少年團為《元夢之星》代言,合計邀請了近 600 名明星、網紅和主播為《元夢之星》輪番造勢。對于《元夢之星》未來的投入,騰訊表态 " 上不封頂 "。
第二次正面交鋒,網易暫時抵御住了騰訊的迅猛攻勢。
春節假期,對于遊戲廠商而言是一個能夠刺激新增用戶數、DAU 增長以及提升收入的重要節點。
點點數據顯示,截至 2 月 15 日,在中國地區的 App Store 端,《蛋仔派對》近 30 天的下載量約為 602 萬,而《元夢之星》的下載量為 376 萬,同時前者近 30 天的總收入約為 1.39 億元,而後者的總收入約為 5725 萬元,雙方差距明顯。
2024 年春節期間,網易宣布《蛋仔派對》用戶數超過 5 億,2 月 9 日除夕夜的 DAU 超過 4000 萬,而騰訊則未公布春節期間《元夢之星》的各項具體數據。
不過,考慮到《元夢之星》初來乍到,雙方的這場 " 派對遊戲大戰 ",攻防變數随時都有可能出現。
飢渴新爆款
騰訊盯着網易窮追猛打,并不奇怪。
首先," 遊戲 + 社交 " 向來是騰訊的優勢所在,利用微信和 QQ 搭建出的流量池與渠道,既可以為騰訊導入源源不斷的流量,同時也能及時且針對性地進行遊戲宣發,實現營銷效果最大化。
但《蛋仔派對》的突圍,似乎令騰訊嗅到了危機:自己耕耘多年的護城河,正在被網易撕開一道口子。
任何一款遊戲都具有生命周期,而強社交屬性可以有效延長遊戲的生命周期:一方面,社交屬性能夠極大地豐富遊戲的玩法和互動性,通過與其他玩家的交流、合作或競争,遊戲将變得更加有趣和富有挑戰性;另一方面,社交屬性對于遊戲的留存率和用戶黏性具有重要意義,社交關系不僅會成為玩家持續參與遊戲的動力,而且還更容易讓玩家在遊戲中找到歸屬感。
《蛋仔派對》深谙此道,其通過好友系統、互動活動、分享平台等多種方式,構建了一個完善的社交體系,比如可以多人互動的蛋仔島、遊戲内種草、遊戲内外互通的蛋殼社區等。
而社交壁壘,過去一直是騰訊的長板,不想拱手讓人。
1 月 29 日,在騰訊年會上,騰訊董事會主席、CEO 馬化騰特别提到了《元夢之星》,他認為《元夢之星》對于騰訊而言不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,是大本營陣地,肯定要多業務協同配合,全力以赴。
其次,騰訊亟需新爆款遊戲。
于騰訊而言,《王者榮耀》運營至今已超過 8 年,而《和平精英》上線也接近 5 年,但扛起收入大旗的依舊是這兩個 " 老王牌 ",新遊戲還未能 " 獨挑大梁 "。
2023 年,騰訊累計發布了 18 款新遊戲,同比增長 50%,但卻并未出現拿的出手的超級新爆款。在年會上,馬化騰直接表達了不滿," 騰訊号稱全球最大遊戲公司,但好像是躺在功勞簿上 "," 過去一年,我們受到了很大挑戰,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺,我們也推出了新品,但沒有想象中那麼好。"
2023 年财報顯示,騰訊本土市場遊戲收入同比增長 2% 至 1267 億元,尤其是第四季度本土市場遊戲收入甚至同比下滑了 3%,騰訊方面解釋稱是由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少所致。
作為對比,2023 年網易遊戲及相關增值服務收入為 816 億元,同比增長 9.4%,該業務收入在四個季度的同比增速分别為 7%、3.6%、16.5% 和 9.6%,《蛋仔派對》等新手遊是主要貢獻者。
而與《蛋仔排隊》貼面硬剛的《元夢之星》,則是騰訊遊戲的 " 新芽 ",騰訊需要借此再一次證明自己無可撼動的遊戲一哥地位。
模式的對壘
其實,看似貼身近搏的網易和騰訊,雙方的戰略戰術有所差異。
簡而言之,網易遊戲偏愛自研,擁有數款命周期超長的遊戲。
早在 2001 年 12 月,網易推出了首款自研的角色扮演類端遊《大話西遊 2》,憑借該款遊戲,網易不僅在遊戲領網域站住了腳跟,同時還将遊戲業務收入從 0 做到了 3500 萬元。
此外,網易自研遊戲還包括《新倩女幽魂》、《逆水寒》、《陰陽師》、《率土之濱》、《一夢江湖》、《第五人格》、《明日之後》、《神都夜行錄》等,而《蛋仔派對》的火爆,再一次證明了網易遊戲自研的能力。
騰訊遊戲布局則更為大而全,多線并行,以社交為壁壘,通過自研、代理、合研、" 端轉手 "、投資和收購,在全球範圍内擁有龐大的玩家群體,一路成長為全球最大的遊戲廠商。
代理遊戲讓騰訊嘗到了不小的甜頭,通過代理《穿越火線》和《地下城與勇士》,騰訊順利坐上了遊戲巨頭的寶座。
同時,騰訊的自研能力也可圈可點。國民級手遊《王者榮耀》是一個典型的案例,根據 Sensor Tower 的榜單,2024 年 1 月全球手遊暢銷榜榜首仍是《王者榮耀》。
路線差異,在全球化布局上也有所體現。
開拓海外市場,網易的發展模式是 " 投資 + 自研 ",投資方向是專注于中小團隊尤其是初創團隊,以及盯緊明星制作人的動向。
不過,網易并不強調以投資換取話語權。比如 2022 年 5 月,網易在美國德克薩斯州的第一家工作室 Jackalope Games 正式成立,主要致力于開發端遊和主機遊戲,網易給予了 Jackalope Games 極大的自由度,允許後者獨立運營,并在遊戲開發和出版上保持創意自主權。
2024 年以來,網易在海外市場的動作更加頻繁。2 月,網易在美國成立了 3A 遊戲工作室 BulletFarm,由《使命召喚》系列設計師 David Vonderhaar 領導,目前 " 正在開發一款野心勃勃的原創 3A 遊戲 ";3 月,網易與 Sandsoft Games 聯合組建新公司 Stellar Gate Games,致力于中東和北非地區的遊戲發行、營銷、運營和電子競技賽事籌備。
目前,網易在海外市場已擁有蒙特利爾遊戲工作室、櫻花工作室、日本草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近 20 家工作室,覆蓋日本、西班牙、加拿大、美國等國家。
與步步為營的網易不同,騰訊開拓海外市場更傾向于利用 " 鈔能力 " 進行大水漫灌," 自研 + 收購 + 發行 " 多路并行。
目前,騰訊在全球範圍内投資的遊戲公司超過 180 家,其中不乏 Riot Games(《英雄聯盟》開發商)、Netmarble(《天堂》系列開發商)、Krafton(《絕地求生》開發商)、Ubisoft(《刺客信條》開發商)、Nexon(《地下城與勇士》開發商)等。
此前,騰訊于被投資遊戲公司而言存在感很低——只出資、鮮少幹涉運營。
直到 2021 年第二季度,騰訊的國際市場遊戲業務實現了百億收入,而且國内遊戲市場逐漸逼近天花板,騰訊遊戲的全球化戰略有了變化:一是積極收購新的遊戲工作室,并直接參與大小事務;二是在海外市場推出國内市場的自研遊戲;三是完善研發、發行、運營等全鏈路布局。
一個典型的例子是,上線于 2021 年 10 月的《英雄聯盟手遊》,就是由 Riot Games 與騰訊旗下光子工作室共同研發,同時國服運營也由光子工作室負責。
大而全的發展模式,也讓騰訊在海外市場的收入上了一層樓。2023 年,騰訊國際市場遊戲收入為 532 億元,同比增長 14%,遠高于其遊戲大盤的增速。
同期,國際市場遊戲收入對遊戲業務的貢獻比例提升到了 29.6%,而在 2022 年這一比例還是 27.4%。從國内到海外,騰訊和網易的遊戲對峙遙遙無期,這是一場雙方都輸不起的戰役。