今天小編分享的遊戲經驗:遊戲圈傳來噩耗,怪獵荒野國區差評如潮,飛升三國殺星球,歡迎閱讀。
泵感十足
稍等,我先放個小曲兒。
遊戲圈傳來噩耗,發售僅一天的年度遊戲候補《怪物獵人 荒野》,被發現死在 Steam 簡中評論區,首日好評率 9% 喜提差評如潮,飛升三國殺星球。
死者生前長期拼好幀攝入過量,數十種超采樣技術腌制入味,九龍拉棺墳頭蹦迪。畫面中的偽人多邊形黏稠堪比石油,顯存占用更是常人的數倍之大,玩家的顯卡 CPU 内存多處陷入瓶頸閃退不斷,幀率卻萎縮成個位數,怪物動作詭異抽搐不止。
當初他們堅持自然開發," 怪獵 XX" 量大管飽,如今拜入半成品門下,劍指年度最佳運營。上級領導告訴開發組程式員,吃不了玩家差評的苦,就要吃加班打磨遊戲的苦,七分劇情播片,三分動作狩獵,剩下九十分交給持續更新……
好吧,以上内容多半只是純屬捏造的牢騷而已。正如健美圈天天傳來噩耗,巨臂哥小弟們仍然活蹦亂跳,《怪物獵人 荒野》也并沒有好評率反映的那麼差勁——畢竟," 怪物獵人 " 系列的底子擺在這裡,十幾種武器與近三十種大型怪物各異的戰鬥體驗,外加豐富的角色構成選項,即便僅是前作的 " 高清復刻版 ",這款遊戲也不可能爛透。
實際上,與系列的直接前作《怪物獵人:世界》相比,各方面的進步是立竿見影的——全新的武器動作、更廣闊的無縫地圖、怪物表現力的全面提升,讓它成了 " 怪物獵人 " 系列,乃至 CAPCOM 全社史上銷售速度的巅峰,發售僅三天就在世界範圍内賣出了超過 800 萬份,Metacritic 收錄的綜合媒體評分也來到了系列最高點。
沒有别的意思,只是炫耀一下我盾斧歷戰鎖刃龍四分台
即便将目前嚴重的優化問題與顯著不足的終盤怪物數量納入考慮,現在的《怪物獵人 荒野》也無疑是一款優秀的遊戲——不過,Steam 評論區的網友們,似乎并不這麼想。發售當日,遊戲的評價直接來到了 " 褒貶不一 ",而評論數量上占據了半壁江山的簡體中文區,好評率更是一度跌到僅有 9%,鋪天蓋地的差評從遊戲優化、Bug、系統設計、劇情、内容量到沒有獵人小屋都罵了個遍,憑一舉之力将這款遊戲的好評率拉進了下水溝。
直到截稿,其他區的平均好評率大概 68% 上下
9% 的好評率是什麼概念?
簡而言之,公認的驚世大糞作《魔戒:咕噜》有 36% 的國區好評率,國產單機反向天花板《幻》有 34%,就連徹頭徹尾的詐騙遊戲《浩劫前夕》在下架前也保有 15% 的好評(盡管給出好評的幾乎全是串子)。
最後,Steam 版《三國殺》目前共有 65290 條用戶評價,好評率為 10% ——大吳疆土,又一次淪陷了。
盡管在近一周的 " 沉澱 " 後,《怪物獵人 荒野》的國區好評率回升到了 25%,仍不敵《魔戒:咕噜》與《幻》。與之相比,該作英文區好評率為 68%,日文區則為 61%,單從數據上來看,似乎很容易得出一個結論,要麼是在咱們看來,這遊戲就是和丢了魔戒的史麥戈坐一桌,要麼是簡體中文用戶就是特别喜歡打差評——很顯然,前者并不成立。
那麼,這個結論是否正确呢?
我打《怪物獵人 荒野》?真的假的
是,也不是。
首先,我們需要明确一個概念——如果說刻板印象中,遊戲媒體的評測是以及格分為基準,優點加分、缺點扣分的 " 高門檻客觀評分體系 ",Steam 評論區就是主觀的二元評判了。而後者的好評率則是無數這樣主觀評判的集合,讓其更容易被情緒或節奏所左右。
基于此,簡體中文區的 " 差評傾向 ",尤其是對傳統意義上 " 大作 " 的差評傾向,确實是顯著偏高的。不僅是《怪物獵人 荒野》,去年年初的《艾爾登法環:黃金樹之影》與拿下 TGA 最佳持續運營的《絕地潛兵 2》,都體現出明顯的 " 環大陸好評 " 現象——外文區 " 好評如潮 ",簡中區 " 多半差評 "。
然而,這并不說明簡體中文區玩家與外區玩家的遊戲理解存在多大的差别。事實上,這些遊戲被國區玩家嚴重诟病的缺陷,在外區玩家眼中同樣扎眼。
《艾爾登法環:黃金樹之影》的外區好評中," 獎勵放置失當,正反饋不足 "" 性能問題嚴重 "" 數值模型崩壞 " 等問題都赫然在列,盡管不足以讓一款大體優秀的遊戲徹底淪為爛作,它們卻也都會對遊戲體驗產生立竿見影的負面影響。
區别只在于,在同樣面對一款擁有顯著問題的 " 好遊戲 " 時,外區的習慣則更傾向于 " 默認好評 "。除非遊戲廠商真的如《絕地潛兵 2》的 "506 更新 " 那般作了大死,否則通常不會采用 " 差評轟炸 " 這一 " 最後手段 "。
簡體中文區用戶的态度則相對更為 " 苛刻 ",他們更傾向于用急躁的情緒輸出與顯眼的差評将問題暴露出來,盡可能地引起玩家或廠商的重視——實際上,包括我在内的大部分《怪物獵人 荒野》國區差評者,都屬于邊罵邊玩的那批最狂熱玩家。且越是在系列作品中積累了足夠時長,對遊戲有較深理解的玩家,就越傾向于大篇幅地書寫自己在遊戲過程中體驗到的瑕疵。
如果你正經去向這些差評者詢問這款遊戲究竟優秀與否,他們多半會給你一個肯定的評價," 它很好,只是理應做得更好 " ——矛盾就在此處凸顯出來了,越是傳統意義上 " 大廠 " 的 " 大 IP",應該達到的 " 基準線 " 就越高,玩家對瑕疵、Bug 與欠打磨之處的容忍度也就越低,對系列原有要素的修改也越容易產生争議與節奏。當撐起遊戲的基礎體驗被視為 " 理所當然 ",那些影響遊戲 " 完美程度 " 的 " 噪點 ",也就變得相當刺眼了。
對沒有達到那條 " 應有基準線 " 的遊戲,即使客觀上是好玩的,抱持更高期待的玩家們也很難給出好評。
因此,與其說這些打出差評的玩家是在評價這款遊戲,為其他玩家給出 " 是否推薦 " 的參考,倒不如說他們是在嘗試用 " 差評轟炸 " 的方式擺明态度,逼迫廠商做出改變,進一步優化遊戲,滿足他們的訴求。
然而,搞清了國區玩家 " 差評轟炸 " 的緣由,并不能解釋為什麼只有國區擁有如此激進的 " 差評文化 "。正如此前所說,中外玩家實際上并不存在遊戲理解上的太大差距,但面對着同樣的問題,為什麼國區玩家會在 Steam 評論區狂轟濫炸,外區卻能捏着鼻子打出好評?
對此,有部分看出殡不嫌事大的網友當場開串,給出了相當具有當代互聯網特色的回答——正方觀點,外國佬都是被廠商規訓,喜歡赤石的烏龜孝子,挨打不伸頭;反方觀點," 老鍾 " 童年受到的容不得沙子的負反饋教育,在外國廠商身上開花結果,劣根性使然雲雲。
當然,這些說法全是扯淡。
此種現象的症結,有很大一部分要歸于中國玩家社區與外國廠商之間的長期割裂。眾所周知,作為貢獻了 Steam 平台 50% 用戶量的龐大社區,中國玩家群體一直沒能受到與體量相應的重視——别的不說,作為被全球玩家奉為圭臬的 Metacritic 評分,時至今日也只收錄了一家中國媒體,國内的玩家社區也罕有遊戲廠商的官方入駐。
而相對應地,外國玩家與廠商的溝通手段就豐富得多。出于語言壁壘和眾所周知的原因,外國玩家能更方便地使用 X、官方 Discord,乃至 Steam 社區留言板等功能,更快捷且高效的反饋問題。
在此前遊玩《戰錘 40K:行商浪人》充滿 Bug 的早期版本時,我就對這點深有體會——當遇到相同的問題時,我只能在遊戲自帶的 Bug 提交工具裡填寫好信息,寄希望于廠商有耐心收到這封來自異國的信件,仔細閱讀,并在遙遙無期的下個補丁裡修復。而外國玩家則能通過廠商官方 Discord 的 Bug 反饋頻道,以極高的效率将其上報,并得到實時的反饋。
此前的《餓狼傳說:群狼之城》試玩版也是如此,當遭遇了一眾 Bug 的我想要找到官方渠道進行反饋時,卻發現官方提供的調查問卷僅有英、日兩種語言。我屬于是幸運兒,在翻譯工具的幫助下能勉強讀通英文問卷,也能借由職務之便,寫篇試玩報告倒倒苦水,但和我一樣的廣大國區玩家又如何呢?
思來想去,行之有效的反饋渠道,似乎也就剩下了一處—— Steam 評論區。是的,還是由于眾所周知的原因,我們甚至連 Steam 社區留言板都沒法正常使用,在廠商沒有給出進一步溝通渠道的當下,Steam 評論區就是幾乎唯一的 " 溝通橋梁 "。只有在這裡,我們能通過占據聲量的優勢引起廠商的重視,從而 " 拐彎抹角 " 地讓自己的想法 " 上達天聽 ",哪怕這個問題只是 " 滑鼠異常抖動 " 或 " 伺服器連接失敗 " 之類在廠商看來的細枝末節。
更何況,差評轟炸是真的有用。且不說體量較小的獨立遊戲工作室,即使是以嘴硬頭鐵聞名的《絕地潛兵 2》和隔壁惡名昭彰的 " 斯拉夫大牢 ",都在玩家的差評轟炸下撤銷過有争議的改動,前者更是直接計劃推出一件 " 浪子回頭披風 " 來紀念這一故事——雖然從事後來看,他們似乎并沒有長太大的記性,這件披風也遲遲沒能實裝。
久而久之," 遇到問題→差評轟炸→問題解決 " 的路徑依賴形成," 簡體中文區差評率高 " 的既定事實也成立了。
這是否在一定程度上違背了 Steam 評論區設立的初衷?
或許是吧。畢竟,G 胖在設立評論區時,似乎沒有想到如今國區的差評文化,也沒想過評論區會成為聯系玩家與廠商的脆弱紐帶。
但正如外區玩家有包容和贊許遊戲的自由,我們也并未違反任何的社區公約,哪怕 " 差評如潮 ",裡面的問題也都是玩家們最真實的反饋——來自占據 Steam 半壁江山,貢獻了《怪物獵人 荒野》三分之一全球銷量的最大玩家群體的真實反饋,打差評的玩家并沒有做錯什麼。
正如他們所說的那樣,花錢買了遊戲,難道就沒有評論的權利嗎?
顯然是有的。
與此同時,我們還理應享有和他人一樣的,與廠商順暢溝通、意見受人重視、習慣受人尊重的權利。而這些,也是國内外想要獲得商業成功的廠商們,在這個國内玩家聲浪崛起的時代,不得不修的一門課程。但現在,他們的成績似乎并不及格。
如果可以的話,我們也不想進犯大吳疆土——但可惜的是,我們現在似乎沒得選。