今天小編分享的遊戲經驗:天美決定:冒一次險,為這款憋了許久的神秘新作,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 willow
對大多數人而言,逆戰這個 IP 總會給人一種既熟悉又陌生的感覺。
熟悉之處在于,且不說《逆戰》是屬于 90 後、00 後的共同遊戲回憶,單是那首火遍大江南北的逆戰小曲,就足以讓一些哪怕不玩遊戲的朋友也對逆戰 IP 記憶猶新。
(十周年情懷主題曲《逆戰 · 十年》)
而陌生之處在于,在《逆戰》上線 13 年後的今天,FPS 市場早就發生翻天覆地的改變,英雄射擊、大逃殺、搜打撤 ...... 市場環境在變得愈發復雜的同時,也對以《逆戰》為代表的經典射擊 IP 提出挑戰。
面對新時代 FPS 市場給出的諸多難題,本以為于去年年底進行首測的逆戰 IP 新作《逆戰:未來》還需要經歷更多打磨才能上桌,但前段時間(3 月 31 日)開啟的《逆戰:未來》重啟測試,卻讓我看到老 IP 未來重煥新生的可能。
脫胎換骨
放棄大世界,讓逆戰未來回歸逆戰
如果要用一個詞去形容重啟測試版本的《逆戰:未來》,那麼 " 脫胎換骨 ",無疑是對這款產品的最好诠釋。
還記得在去年 1 月份的小規模測試上,彼時已經經過一段時間的研發、走上 PVE 内容道路的《逆戰:未來》,體驗主要圍繞 " 大世界探索 + 副本刷寶 " 兩部分進行。
然而,可能是受到近年大世界審美疲勞的衝擊,本意是向泛用戶破圈的 " 大世界探索 " 玩法未能取得顯著成效。甚至反過來說,《逆戰:未來》在一測期間還因此產生了不小的争議——有玩家銳評 " 我覺得它像很多遊戲,但就是不像《逆戰》"。
(去年《逆戰:未來》實機首曝畫面)
在此之後,《逆戰:未來》逐漸對 " 大世界探索 " 的玩法模式產生了動搖。于是在去年 9 月份的 " 原點測試 " 上,團隊嘗試将大世界探索和單局 PVE 副本做了一輪 A/B 測試,而測試結果也驗證了此前的部分設想——
哪怕原點測試沒能把之前落下的口碑徹底扭轉過來,但在還原端遊體驗的單局 PVE 玩法上,諸如 " 味對了 "、" 爺青回 " 等玩家留言,也在說明最純粹的 PVE 刷怪體驗,才是逆戰 IP 多年來能夠屢屢打動玩家的關鍵所在。
這也正如制作人叉哥在重啟測試玩家交流會上提到,只有做好 " 逆戰經典玩法框架下的原創 ",同時兼顧 "PVE 機制性突破與創新 ",《逆戰:未來》才能在 PVE 賽道上走至長青。
因此,作為《逆戰:未來》二測," 重啟測試 " 放棄了原本 " 大世界探索 + 副本刷寶 " 的玩法循環,而是以 " 多模式 + 單局 PVE" 為内容核心,還原逆戰端遊曾經帶給玩家的激情與刷怪爽感。
譬如在 " 重啟測試 " 版本中,遊戲利用手遊大世界部分場景資產,試圖解決大世界探索與逆戰經典玩法之間的不兼容問題。
以時空追獵玩法的 " 狩獵南十字 " 為例,在這個副本中玩家可以在大地圖中探索,通過解決地圖上的限時任務積累星星數量,以此激活單局 PVE 中的最終 Boss 南十字巨型機甲,并将其擊敗獲取獎勵。
在這一過程中,時空追獵優化了前期版本中大世界探索的 " 無目标感 ",而是以限時任務觸發 BOSS 的方式,讓玩家能夠一邊收集資源一邊體驗大地圖槍戰的自由樂趣。在收集足夠多的單局資源之後,玩家還可以通過戰術支援商店購買戰術轟炸技能、炮塔設施和生存裝置,甚至召喚機甲并肩作戰,與各式各樣的敵人戰個痛快。
除此之外,同樣在一測基礎上做出進一步探索的還有 " 挑戰副本 " 玩法。所以在遊戲未來的内容更新上,我們也可以對此抱有期待。
總而言之,從重啟測試的玩家反饋來看,結合各種經典逆戰元素的 " 時空追獵 " 和 " 挑戰副本 " 既保留了此前大地圖探索的自由感,也保留了《逆戰》" 合作 - 刷怪 - 闖關 " 的經典内核 ...... 而玩家對創新玩法的肯定,也意味着《逆戰:未來》成功從項目轉型的不确定性中找到一個能夠讓雙方都滿意的解法。
不過僅憑創新玩法的改動,哪怕二測的《逆戰:未來》已經重回正軌,但要想解決最初被玩家頻繁吐糟的 " 不像逆戰 " 問題,《逆戰:未來》距離 " 深度還原 " 可能只差最後的臨門一腳。
對此,于重啟測試中全面回歸的獵場、塔防、機甲戰三大經典玩法,就足以說明《逆戰:未來》是扎扎實實的逆戰 IP 正統續作。
文藝復興
不止情懷,還要做出逆戰特有爽感
相信熟悉逆戰端遊的朋友可能會知道,這十多年來《逆戰》在玩家心中的三大特色玩法," 獵場 "、" 塔防 "、" 機甲 " 其實多少都帶有各自的遺憾——無論是多年未嘗更新的機甲模式,還是後期因 " 修仙 " 逐漸崩壞的塔防和獵場,在很長一段時間裡都是逆戰玩家心中的意難平。
而《逆戰:未來》作為逆戰 IP 下的正統手遊,不管是基于過去端遊體驗做出玩法優化,還是為了貫徹以前 " 突破自己、琳琅天上 " 的 slogan,如何繼承 " 獵場 "、" 塔防 "、" 機甲 " 的玩法基礎并推陳出新,就成為《逆戰:未來》亟待解決的難題。
在這一點上,Leo(天美 J3 工作室總經理姚遠)在重啟測試交流會提到的 " 不是復刻,而是續作 ",或許就成為項目組對這個問題的回答。
先一個個來講。首先在最具逆戰玩法特色的 PVE 獵場模式中,《逆戰:未來》在端遊的基礎上對大都會、黑暗復活節等經典端遊副本進行了重制。
(經典獵場:熟悉的屍潮和熟悉的 BOSS)
以筆者通關的煉獄難度黑暗復活節為例,據交流會現場一位端遊老玩家跟我提到,《逆戰:未來》在獵場玩法還是地圖設計上都做到與端遊一般無二。不同難度下屍潮和 BOSS 所給予的緊張感和刺激感非但沒有絲毫衰減,就連遊戲整體的刷錢與打法邏輯,哪怕是新人玩家也能在短時間内快速上手。
當然,《逆戰:未來》的獵場玩法也并非完全復刻照逆戰的端遊體驗。為此,手遊不僅對獵場玩法的場景、小怪、BOSS 的視覺效果進行更新,同時經典 BOSS 的全新技能機制,以及手遊獨占的原創獵場内容,都能讓玩家在感受獵場玩法的高挑戰性之餘,也能收獲與逆戰端遊截然不同的心流體驗。
至于國内可能獨此一家的 FPS 塔防方面,曾經在逆戰端遊做出 " 空間站 " 地圖的關卡主策劃蘑菇則告訴我們,玩家除了可以在《逆戰:未來》體驗逆戰經典的塔防地圖之外,後續遊戲還會以賽季制的方式,持續推出新機制、新地圖、新陷阱,維持《逆戰:未來》在塔防玩法上的長線運營和内容更新節奏。
此外,為了讓玩家更快上手《逆戰:未來》的塔防玩法,在重啟測試中遊戲還設計了一套帶有明确标識的塔防建造系統。據蘑菇在交流會上透露,後續團隊還會做一個上帝視角安放地面陷阱的邏輯,從而降低玩家上手塔防玩法的門檻。
最後,來到同樣重磅的機甲戰 PVP 玩法。作為逆戰經典的非對稱對抗玩法,項目組不僅會持續推出全新的機甲和地圖,還會更新塗裝系統和武器自定義功能,相信這一系列内容能給玩家提供闊别多年的逆戰機甲戰體驗。
整體來看,從繼承遊戲經典玩法,再到基于端遊經驗推陳出新,眼下《逆戰:未來》總算是成功還原出逆戰 IP 獨有的 PVE 爽感。
但需要注意的是,《逆戰:未來》此次 " 重啟 " 并非是只靠照搬移植就能輕易實現的,其中團隊基于各個模式所展現出的玩法模塊化能力就尤其關鍵。
簡單來說,團隊将端遊時代的核心體驗轉化成适配移動端的短平快心流循環,這既能讓老玩家在熟悉的地圖與 Boss 戰中重拾肌肉記憶,也能通過賽季制更新和後續提到的 Roguelike 模式,保持遊戲長青所需的内容新奇感。
只有綜合以上種種,研發多年調轉項目方向的《逆戰:未來》,才能在 " 重啟測試 " 上讓玩家重拾對逆戰 IP 的信心以及信任。
不是對過去成功的復讀,而是讓經典在新時代的土壤中二次生長,或許,這才是 Leo 口中 " 不是復刻,而是續作 " 的真正含義。
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