今天小編分享的互聯網經驗:AIGC打響遊戲行業起跑槍聲,歡迎閱讀。
文 | 正見 TrueView,内容 | 鍾沁 , 編輯 | TV
遊戲行業是目前 AIGC 變現最為清晰的行業。
從遊戲產品本身來看,内容素材都可以交由 AIGC 技術接手,在短時間内通過文生圖、生成文本的技術手段,完成遊戲内容資產搭建。在将 AIGC 技術融入遊戲制作管線時,亦可降低内容制作成本。根據數據顯示,目前已有 60% 的遊戲廠商借助了 AIGC 能力。
然而當我們在談論 AIGC+ 遊戲時,目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得 AIGC 不夠性感。
AIGC 真正性感的一面在于—— AI 生成後的不可預知性。基于提示詞創作,AIGC 發揮機器的想象力,打破制作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級的内容創意,才是長遠推動遊戲變革的關鍵意義。
早在《2020 中國遊戲創新與發展趨勢報告》中就已提及,創意不足已成為遊戲行業最大的擎肘。當創意匮乏成為業内常态化現象時,就會呈現產品同質化、業内難出精品的現象。而AIGC 技術,可以在一定程度上攪動同質化泥潭。
由此可見,相比顯性的财務數據,AIGC 助力遊戲行業沉澱創意資產更值得關注。當此助益呈指數級增加時,我們将看到遊戲行業有哪些變化?
打破不可能三角
成本、效率、質量,被稱為 " 不可能三角 "。大部分行業都無法平衡這三個因素,必須做出取舍。遊戲行業亦是如此。
以近年來風頭正盛的二次元遊戲《原神》為例,因設定為開放世界,在開發過程中,最大的難題在于内容需求多、成本高。從立項到宣發不僅耗時五年之久,且早期制作組員工就已超過 300 人,其中 70% 的員工為美術環節;研發成本接近 7 億元,後續每年維護成本為 7-14 億人民币,堪稱史上最昂貴遊戲之一。
《原神》雖未披露各環節制作成本,但我們從同為二次元遊戲的《陰陽師》中可以窺見一二。當年網易斥巨資請來知名設計師繪制原畫,一張原畫價格達 15 萬,新入行的設計師平均薪資也在 1 萬左右。
由此可見,在遊戲產品中,更精美的畫面、人物形象設計需要較長的時間打磨,進而導致總成本較高。這也是長久以來,遊戲行業都難以找到質量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。
而 AIGC 技術,則能幫助遊戲行業打破這個 " 不可能三角 "。
目前行業内已有部分 AI 創作工具落地,其中 Ziva Dynamics 可以用于遊戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成,Speedtree 則可以快速生成遊戲實時 3D 畫面中的植被,騰訊的 3D 虛拟場景自動生成解決方案用于創造風格多樣、貼近現實的虛拟城市。
Unity 中國總裁張俊波曾表示,AI 創作工具大量地節省了手工制作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成。使用 AI 則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。
網易 Q2 季度财報也曾披露,利用 AI 等自研技術,網易已實現數字内容生產關鍵環節提效 90%。
除了賦能單環節外,目前 AIGC 的技術已經可以接替整條遊戲制作管線。
以基于 AI 技術的 3D 遊戲研發平台 MoonlanderAI 為例,其制作流程可以理解為 " 文生遊戲 " 平台。按照 Moonlander 的介紹,不會任何美術、程式或者策劃技巧的使用者,僅需要簡單的文本描述互動,平台就能通過程式推理框架生成一款 3D 遊戲,開發者最高可以節省 95% 的研發時間。
借助 AIGC,遊戲制作方節省的不僅是美術制作成本,也将收獲制作新靈感。《靈月之境》負責人成朱江曾表示," 以往是設計什麼,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什麼。"
将設計結果以提示詞的方式交由 AI 接手,或許 AI 不會百分百讓制作團隊滿意,但絕對會提升制作團隊的想象空間。
簡單來說,AIGC 能在降本增效的同時,帶來更多的創作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創意的從業人員,而是作為從業人員專屬的 " 靈感庫 ",為從業人員在創意靈感匮乏時提供幫助。
這才是 AIGC 融入遊戲行業時,對于制作方而言最大的 " 隐形資產 "。
" 無限故事 " 時代
除了美術環節的應用外,以 AIGC 技術為主的大模型應用,還可以助力遊戲制作中的 NPC 互動。
NPC 常被認為是将玩家從現實世界拉進遊戲世界的橋梁,當玩家打開遊戲頁面時,NPC 的出現和對話是玩家探索遊戲世界的第一幕。傳統的 NPC 互動,以固定對話互動為主,玩家通過問答形式領取任務的過程,較為單一且枯燥。
長久以來,NPC 的作用僅僅是推動遊戲進程,可玩性并不高。此外,由于 NPC 的回答由制作團隊編寫,所以一定程度上會受到制作團隊的三觀影響。一旦制作團隊的專業水平受限,其投射給 NPC 的回答也 " 毀三觀 ",進一步影響遊戲口碑。曾經某款遊戲 NPC 形容玩家為 " 瘋狗 "。
而得到 AIGC 的技術加持後,NPC 不再局限于固定的問答模板,而是在遊戲世界的規則内,利用 AI 驅動衍生各類問答方式,每個玩家和 NPC 互動的内容都會不同,賦予 NPC 極大自由度,加深玩家印象且提高遊戲可玩度。
網易今年 2 月宣布,《逆水寒》手遊已安裝 GPT,玩家可以在遊戲内 " 調戲 "NPC,面對可以觸發任務的 NPC 時,還可以解鎖更多種完成任務的方式。
例如玩家跟敵對 NPC 說 " 你家着火了 ",NPC 會趕回家,此時玩家就不用再進行對戰。或者,假如玩家曾對 NPC 伸出援助之手,當玩家遇到 BOSS 時,被救助過的 NPC 也會來幫助玩家打怪更新。
《靈月之境》有一個場景是需要玩家和女主 NPC 鬥智鬥勇走出超市,制作團隊僅設定好通關狀态,具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。
從這些場景中可以看出,借助 AIGC 的能力,遊戲在劇情部分可以開啟 " 無限故事 " 時代,故事劇情在大設定範圍内,衍生出各自不同的支線劇情。NPC 也不再只是一個承接劇情的開關,而是有靈魂的群演,加強玩家和遊戲牽連。
昆侖萬維 CEO 方漢表示,一個遊戲實現千人千面,NPC 也不再是簡單規則約束的玩偶,可以對玩家行動做出自己的反應,遊戲產品的可玩性将大大提升。如此,由 AIGC 加持的遊戲市場規模擴大也将擠壓其他娛樂形态的空間。
玩家對于此種互動模式的接受度也較高。米哈遊《星鐵》推出後,AI 對話的 NPC 備受好評,B 站相關視頻數據可觀。資深遊戲玩家小狄向正見 TrueView 表示,更具有特點的 NPC 對話,在體驗時更能達到身臨其境的感覺。
讓 NPC" 活 " 起來,是 AIGC 目前在遊戲創意中最明顯的一隅。從微觀來看,玩家的互動性和可玩性得到提升;從宏觀來看,不囿于固定對話細節的互動,将推動遊戲行業發展,也有可能成為主流。
突出重圍的機會
上述圍繞 AIGC 融入遊戲行業,帶來生產力和創意資產變化的讨論,本質上影射了一個道理,AIGC 技術将加速遊戲產業變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機會。
遊戲行業難有新黑馬闖出的現象已持續良久,行業常年被大廠商壟斷,騰訊、網易占據過半市場份額,憑借《原神》登頂二次元遊戲頭部的米哈遊成為 " 唯一 " 例外。而米哈遊也是在行業蟄伏多年并找到大廠未曾涉足的遊戲領網域,才有的機會走上牌桌。
當業内出現絕對巨頭時,就會出現 " 大魚吃小魚 " 的競争狀況。以往中小團隊、獨立遊戲開發者在和大廠競争中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購的結局。
除了業内玩家實力過強外,另一個制約因素就是入行門檻太高,編程、美術等各類奇高的制作成本,阻礙了一批有創意、想入行的新玩家。
而 AIGC 的出現,則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個入局的機會。
去年 10 月,《奇怪的 RPG》上架 Steam,僅兩個月銷量便成功突破 10 萬,且在 Steam 收獲 94% 的好評。精美的遊戲制作很難讓人想到,其背後主創團隊僅有一人。同樣在 Steam 嶄露頭角的還有雲山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過 10 人,且主創作人是一名沒有從業經驗的海歸 AI 博士。
賦予中小團隊、獨立遊戲開發者破局利刃,将遊戲開發者帶入 UGC 時代,AIGC 帶來的是一場遊戲產業的範式革命。
再從大廠來看,面對新技術的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享 AIGC 時代紅利。騰訊發布 Q2 财報時表示,目前自研大模型已經開始在不同業務上進行内部測試,比如在遊戲等業務上的模型測試,着手遷移工作。
前不久,TapTap 發布會上,心動遊戲宣布推出的遊戲創作工具 " 星火編輯器 " 也加入了 AIGC 功能,幫助開發者快速生成美術資源和文案。目前已有 20 餘款遊戲借助星火編輯器順利上線。
此外,國内遊戲大廠騰訊、網易均有布局零門檻遊戲編輯器的動作。
總而言之,AIGC 對于遊戲行業想象力的釋放和激發、門檻的下降與打破,似乎将遊戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。
AIGC 猶如一只無形的手,正在打開遊戲行業的 " 潘多拉魔盒 "。