今天小編分享的财經經驗:微軟收購動視暴雪若失敗,我們還能玩到Xbox新的3A遊戲嗎?,歡迎閱讀。
Phil Spencer 出席 FTC 聽證會
一場持續了一年半左右收購案羅生門,即将走向終局。
美國時間 6 月 22 日,美國聯邦貿易委員會(以下簡稱 FTC)在加州聯邦法院舉行聽證會,以期審查微軟與動視暴雪的并購案是否存在壟斷。
為什麼說這場收購案即将迎來終局?按照法律流程,如果加州聯邦法院認同 FTC 的看法,他們将會批準此次收購的暫時禁令,等待 FTC 行政法法官的重新審理。
這個過程将直接導致收購無法在原定的截止時間,也就是 7 月 18 日完成,微軟将面臨 30 億美元的違約金。按照外界的說法,收購案如果走到這一步,微軟或許将放棄收購動視暴雪。
此前,英國競争監管機構 CMA 以雲遊戲市場壟斷為由,否決了此次收購,而歐盟監管機構則批準了交易。分析人士認為,如果微軟能夠獲得美國監管部門的許可,那麼就可以直接完成收購。英國方面屆時有可能軟化他們的态度,批準微軟在英國銷售動視暴雪的產品。
聽證會質詢過半,微軟依靠專業且沉着的應對,赢得了外界廣泛好評,獲得批準的幾率飙升。不過,這次聽證會微軟公布的一系列信息,讓钛媒體 App 看到了一些隐憂。
很多玩家希望微軟收購動視暴雪,是為了重振那些他們喜愛的遊戲系列,尤其是許多主機和 PC 遊戲。微軟最近幾年致力于提升自身遊戲陣容的多樣性,復活了諸如《Quake》、《帝國時代》、《微軟模拟飛行》以及《完美黑暗》等經典 IP。
钛媒體 App 認為,無論是微軟各個場合的表述,以及自身業績的實際情況,都證明了主機遊戲制作周期不斷拉長,收入卻在不斷下滑。收購動視暴雪以及其他一些措施,體現了微軟遊戲部門尋找新的業績增長點的決心,包括移動市場、訂閱制和雲遊戲。至于微軟遊戲部門的主機業務,仍有太多不确定性。
買買買之下,微軟發力移動遊戲
海外遊戲媒體 TweakTown 的編輯 Derek Strickland 是報道此次聽證會的記者之一,他也因為在推特上及時分享庭審實錄而名聲鵲起。
庭審之後,Derek Strickland 在推特上分享了這樣一個觀點,旋即引起了軒然大波。" 基于我今天聽到的信息,如果微軟和動視暴雪沒有成功合并,除了那些已經公開的項目之外,或許未來我們将不再看到更多大預算的 Xbox 遊戲,"Derek Strickland 說道。
很多人都會把微軟收購動視暴雪看作他們與索尼競争的一部分,收購後會推出諸多 3A 遊戲,但事實真的會是如此麼?
微軟官宣收購動視暴雪時就曾經表示,他們看中動視暴雪,并成功走到一起的原因有兩點。一方面,動視暴雪手中擁有大量 IP;另一方面,動視暴雪在移動遊戲領網域頗有建樹。這兩點都是微軟的短板,他們想要立刻補齊。
自此之後,每逢談及動視暴雪收購案,微軟都會着重表示他們對于移動市場開發的渴望。
6 月 24 日,Microsoft Gaming 首席執行官 Phil Spencer 出庭接受質詢時提到,微軟曾經計劃收購全球知名移動遊戲廠商 Zynga,但交易美元談妥。Spencer 表示,微軟非常尊敬 Zynga 的開發者,但他們的願景需要更大型的公司來實現。
Zynga 公司遊戲陣容
最終,這家公司最終于 2021 年 1 月 10 日以 127 億美元的價格出售給了 Take Two,刷新了當時遊戲公司收購的新紀錄。一周之後,微軟就讓這一記錄成為了歷史。
如果沿着這一思路,回看微軟收購貝塞斯達,人們能夠找到微軟發力移動遊戲市場的軌迹。收購前,貝塞斯達連續推出了《輻射:避難所》和《上古卷軸:傳奇》兩款手遊,而《輻射:避難所》更是成為一時的爆款。因此,貝塞斯達成為微軟移動遊戲計劃的一環似乎并不過分。
把微軟的遊戲帶到移動平台,方式當然不會只有制作移動遊戲一種方式。過去幾年,微軟最重要的兩項布局莫過于訂閱制和雲遊戲。xCloud 可以讓微軟 Game Pass 服務中的主機遊戲串流到智能手機上運行。
接受 FTC 質詢時,微軟一再強調 xCloud 是一項主機功能,無法脫離 Game Pass。但所有人都清楚,雲遊戲功能自然是想要讓那些沒有微軟主機的玩家也能玩到 Xbox 遊戲,尤其是智能手機用戶。
微軟一直在考慮擴展 xCloud 的服務範圍,但至少不是現在,畢竟雲遊戲也是監管機構擔憂的重點。
成本上升,收入回落,3A 遊戲生意不好做
對于微軟而言,拓展移動遊戲市場的原動力,還是 3A 遊戲生意越來越難做。
本次聽證會之前,恰好是每年電子遊戲信息井噴的時節。微軟不僅有自家的 Xbox 發布會,高管們還會接受諸多媒體的專訪。除了遊戲業務的主要負責人 Phil Spencer 之外,Xbox 遊戲工作室負責人 Matt Booty 近期也是頻頻發聲。
接受知名媒體 Axios 采訪時,Matt Booty 明确表示,現在大型主機遊戲的開發時間普遍延長。受到遊戲品質和畫面精細程度等多方面因素影響。遊戲的開發周期從過去的 2-3 年提升到 4-6 年。同時,廠商們需要更長時間來開發一款遊戲,這還是開發進展比較順利的項目。如果出現遊戲開發方向的問題,周期還會被進一步拉長。
自從 2022 年開始,微軟和索尼兩家主機廠商,也是此次動視暴雪收購案中站到對立雙方的兩家企業,逐漸放緩了遊戲發布的速度。去年索尼沒有任何一場發布會,只是以慣常的 State of Play 來宣發重點遊戲。
相比之下,微軟雖然在夏季召開了遊戲發布會,但實際上去年微軟在第一方遊戲上直接開了天窗。直到今年 1 月微軟推出了《HiFi-Rush》,才恢復了第一方遊戲的供應。
《極限競速》仍在穩定產出
收購動視暴雪之前,微軟遊戲部門已經擁有 20 家工作室。這些工作室中除了《極限競速》系列以及黑曜石工作室保持着穩定的產出,剩餘工作室遊戲的制作周期确實被拉長到 4-6 年。
與此同時,一款高質量的主機遊戲,制作成本高達 8000 萬美元以上,最高可以達到 1.5 億美元。如果想要收回成本,意味着至少要賣出 130 萬份遊戲。PS5 和 Xbox Series 系列的時代,遊戲價格漲到了 70 美元,但消費者購買遊戲卻更加謹慎。大 IP 遊戲能夠依靠号召力心音玩家,原創新作獲得成功的幾率越來越小。
遊戲成本上漲,消費者更為謹慎,顯然 3A 遊戲的生意并不好做。但微軟面臨的問題要遠比這些來得多。上個世代開局策略的失誤,使得 Xbox One 整個生命周期都落後于 PS4。随着消費慣性的養成以及大量的數字遊戲庫,微軟如果想要和索尼競争就愈發困難。
正是這種種因素交織在一起,形成了前面 Derek Strickland 提出的觀點:如果動視暴雪收購失敗,微軟可能減少大型遊戲的投資。
主機市場的瓶頸已經顯現,微軟、索尼和任天堂都有各自的問題所在。但有一點是可以确定的,玩家對好遊戲的追求是不變的。只要是好遊戲,玩家并不會在乎遊玩的平台。廠商作為一家商業公司,盈利是他們的唯一目标。
微軟收購動視暴雪案還沒有最終結論,但遊戲市場的競争還會繼續。钛媒體 App 将進一步關注這場曠日持久的收購案。
(本文首發钛媒體 APP,作者|雪夜楓鱗)
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