今天小編分享的财經經驗:“一天不打遊戲等于白過”,于是她打了30年,歡迎閱讀。
本文來自微信公眾号:驚蟄青年,作者:卡菈克,編輯:詹騰宇,題圖來源:AI 生成
文章摘要
蕾雅熱愛遊戲,享受多樣人生體驗。
• 遊戲讓蕾雅體驗不同人生,如《俠盜獵車手 5》
• 蕾雅通過視頻分享遊戲故事與角色見解
• 遊戲意義在于快樂,而非浪費時間的悔恨
北京時間凌晨 4 點,大部分人已經進入睡眠。與此同時,幾個時區之外的哥本哈根正是晚上 10 點,蕾雅正準備拿起搖桿、戴上耳機,玩一兩個小時的遊戲,為這天畫上句點。
" 如果累了一天,最後沒有玩到遊戲,我會覺得(這一天)白過了。"蕾雅說,就算累得不行,她也要爬到床上,摸出掌機玩上十幾二十分鍾。
如果世界是個超大的電子程式,那麼其中每個人都由無數條規則構成,這些規則像代碼一樣,确保生活平穩運行。對于蕾雅來說,遊戲是這無數條規則之中核心的基礎模塊,不可随意删改。
5 年前,蕾雅在視頻網站上建立了 "Leya 蕾雅 " 頻道,在頻道中,她這樣介紹自己:遊戲愛好者 / 碼字狂人 / 現居北歐。她并沒有在第一則視頻中出鏡,只是略帶青澀地講述了一個少有人知的老遊戲——《無聲狂嘯》。
這個在 1995 年發行的冒險類遊戲雖然沒有大火,但深刻地影響了蕾雅的遊戲人生。因此,蕾雅将這類遊戲的評測視頻做成合集,名為 " 時光遺珠 ",讓那些受限于時代和技術、在當時未能獲得上佳銷量和口碑的作品為更多人所知。
一個人的冒險小說
" 我覺得我喜歡玩遊戲的本質,是我喜歡在不同的世界裡扮演不同的人生。"蕾雅說。
遊戲的一部分魅力,在于它是個不太穩定的 " 蟲洞 ",讓玩家得以不停地從表層現實穿梭至各種光怪陸離的世界裡。這個世界有時可能是末日之後的人間,有時可能是俠義、狂野的西部世界。玩家有時會成為主宰這個世界的 " 神 "。
穿梭在不同世界裡的故事,也是獨屬于玩家的連載冒險小說。
蕾雅遊戲記憶的開端,是一張沙發。從和爸爸兩個人打遊戲到一個人打遊戲,到現在和男朋友一起玩,又變成了兩個人。在她印象裡玩的第一個遊戲是紅白機時代的《脫獄》,那時候才三四歲的蕾雅與爸爸一起抱着搖桿,在美好的像素世界中穿梭冒險。
有些人的兒時玩具是拼圖、樂高或者芭比娃娃,而蕾雅的則是紅白機。遊戲性、世界觀都是大人嘴裡讓人似懂非懂、玄而又玄的高深概念。對一個孩子來說,遊戲并無過多意義,作為玩具,它最大的意義就是好玩。
除了和大院裡的小朋友一起玩,蕾雅更多時間是獨自玩遊戲。《塞爾達傳說》《最終幻想》《勇者鬥惡龍》,在紅白機上玩的遊戲越多,蕾雅越意識到遊戲世界的廣大," 那時候我不太認識外語,遊戲也沒什麼劇情,基本上就是跟 NPC 對話,然後開打;或者走着走着踩雷,就進入戰鬥。慢慢地,我就有了一個概念——遊戲是有各種類型的 "。
1994 年前後,蕾雅家裡配了第一台電腦," 電腦是 DOS 系統,長輩還教我怎麼在 DOS 上輸入字元去運行遊戲 "。與此同時,中國台灣制作和發行的中文遊戲井噴,以《仙劍奇俠傳》《大富翁》系列為代表的、影響了幾代國人的遊戲,即便當時受限于遊戲機硬體性能,人物建模粗糙又詭異,也依然能夠帶給人們最純粹的遊戲體驗。
蕾雅說,也是在那個時候,自己能看懂遊戲故事在講什麼," 自己不跟着小朋友一起,一個人也可以對着螢幕玩得起勁的時候,就是從可以真正理解遊戲内容開始 "。
在不看評分的時代,遊戲體驗有很強的随機性,但蕾雅說這也有另一個好處,就是少了許多先入為主的偏見:" 小時候買的很多遊戲,我上手前根本不知道是什麼,只是覺得封面很酷,就買回來玩玩。"
玩了各種類型的遊戲後,蕾雅逐漸發現自己更鍾愛什麼類型的遊戲。她會獨自一人反復玩的遊戲,依然是角色扮演類和單人動作冒險類遊戲。
雖然很難抉擇,但現在蕾雅最喜歡的遊戲依然是《俠盜獵車手 5》。像她提到的那樣,她喜歡體驗不同的人生,《俠盜獵車手》系列給了她一個機會:" 讓我在一個與現實極度接近的世界中,去做那些我在現實中完全不可能做但又想要體驗的事情。"
《俠盜獵車手》系列構建的世界不是一個科幻或魔幻的架空世界,而是當下現實世界的一個平行版本,在這個世界裡有着完全的自由。
" 這裡的世界比現實更加荒誕、誇張。扮演老崔(遊戲的三位主角之一)的時候,玩家會做各種各樣瘋狂的事情,比如穿着出格的戲服、跑到街上把人綁起來等,玩家不會覺得(這些行為)有違和感,人們可以肆無忌憚地去享受這種人生。" 蕾雅說。
蕾雅很早就前往北歐留學,畢業以後所從事的工作也與遊戲無關。一切都很自然:她既喜歡遊戲,又沉迷寫作,于是決定成為遊戲 Up 主,和男友峰叔一起投入遊戲鑑賞的創作。
找一個喜歡的遊戲,結合自己的感受,把它的劇情、玩法、背景全方位回顧一遍,與此同時收獲許多人的喜歡,那就和玩遊戲一樣,是一件私人且無比享受的事情。
一個感性、克制的表達者
遊戲帶給蕾雅的另外一重身份,是一個感性又克制的表達者。這也許與蕾雅的生活有關——她是一個骨灰級遊戲玩家,同時她的本職工作又無關遊戲。
這意味着她的視頻兼具兩種視角:一是遊戲時長驚人的資深玩家,一是對創作、故事以及遊戲有濃厚興趣的專業人士。她的表達,也時常在這不同的視角間遊移。
蕾雅的表達感性、克制且精準。她的視頻中,常常出現她關于某個角色或劇情的私人感受,比如試着理解一個角色為什麼會成為這個角色。在她的 " 女子圖鑑 " 系列視頻中,第一個講述的是《死亡擱淺》中的艾米莉。她是一個極具争議性和復雜性的遊戲角色,既是救世主又是滅世神。蕾雅在視頻中描述她為一個 " 被宿命的神性和脆弱的人性包裹着的女人 "。
蕾雅做遊戲視頻的樂趣也來自 " 推理 ",她最廣為人知的視頻系列是對《艾爾登法環》世界觀和劇情的解讀。她像遊吟詩人一樣,将碎片化的世界還原成神話故事,娓娓道來。
這是蕾雅給自己的一個 " 挑戰 ",也是蕾雅印象最深的一個視頻系列。" 太累了,不停地錄制、截圖、找詞條 ",光是文案,她就寫了一個月。
魂類遊戲的賣點就是它的劇情很 " 碎 ",線索散落在地圖各方,劇情幾乎全是留白,很難得到一個确定的、線性的劇情。" 就像一幅拼圖,有十幾塊從一開始就被丢掉了。你永遠不知道被丢掉的拼圖原來長什麼樣子。" 蕾雅的挑戰就是根據自己的想法,把拼圖裡留白的部分按照自己的理解填色。
在被問及 " 如何評價一款遊戲的質量 " 時,蕾雅答:" 我要看它最突出的那個優點是什麼。如果不在賣點上出問題的話,我對遊戲的缺點是比較容忍的。"
蕾雅認為遊戲性是一個很寬泛的概念,挑毛病是最簡單的事情。很多時候,她願意去嘗試理解創作者為什麼要這樣設計,是不是想要做某種表達但是失敗了。蕾雅對創作者的同理心,對遊戲產品的寬容和多角度觀察,以及她娓娓道來的風格,構成了其視頻中表達溫和、克制的基調。
接受《新周刊》采訪前夕,蕾雅剛剛通關《寂靜嶺 2》重制版。20 世紀 90 年代和千禧年間的經典角色扮演類和冒險類遊戲,奠定了蕾雅關于遊戲的審美框架。
"《寂靜嶺 2》的故事,其實老玩家都已經知道了,但重制版依然能帶給玩家感動,甚至更深,一個很重要的原因,是遊戲用了當下的動捕、面捕技術,能呈現角色細微的表情神态,讓整個故事變得更加豐滿,人物也塑造得更可信。" 蕾雅說。
那些困于時代局限的老遊戲,如今借助更先進的硬體性能,有更強的畫面表現力,讓其人文内核和優秀的故事編排在這個時代重新閃耀,這對老玩家來說無疑是幸運的。
盡管重制版很難讓玩家再次體驗初見時的驚豔,但遊戲通關後劇情設計所帶來的震撼,20 年來從未變過。不斷地玩遊戲、不斷地表達,也讓蕾雅有了一個不斷地與過去重逢的契機。
沒有被浪費的時間
很長一段時間裡,大眾圍繞遊戲的讨論大都是非黑即白的。
人們擔心過度遊戲會導致成瘾和對現實認知失調。在上野千鶴子和湯山玲子的對談中,上野千鶴子提到:亞文化(subculture)的 " 亞 "(sub)除了 " 次要 " 之外,也有 " 下等 " 的含義,和潛水艇(submarine)、地鐵(subway)一樣,潛入了地下。她認為這是一種 " 逃避型文化 "。湯山玲子也表示了同樣的擔心——有人會為了逃避現實,投身于非現實的世界。
這種相當普遍的擔憂,曾經在輿論場裡盤繞了很長一段時間。現在雖然很少有人重彈這種論調,但隐隐顯現出另一種極端:有人急于為遊戲正名,在遊戲中尋找意義,最好是深刻的、尖銳的、有某種明确表達的。
對意義的追求,也許暗合了我們心中揮之不去的恐懼——對因玩樂帶來的時間流逝的恐懼。
科技記者克萊夫 · 湯普森将這種現象稱為 " 玩家之悔 ":" 只要一想到玩遊戲的時間可以用來做許多其他事情,一種突如其來的空虛感就會緊緊抓住我們。打完一個遊戲後的興奮,總伴随着一絲絲刺痛,讓我們懷疑是否應該去做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情。"
但是在蕾雅看來,只要找到了娛樂的本質,就沒有什麼被浪費的時間。" 玩 " 對于她來說,從來不需要有負罪感。
" 電影是娛樂產品,小說也是,遊戲也是。有些創作者會表達一些人文主題,但這不是他們的重點。作為娛樂產品,它們最重要的還是給人帶來愉悅的感受。只是有些人需要一個深度的故事,有些人只要能被逗笑,就覺得是娛樂了。"
蕾雅認為,玩家能夠看見創作者的表達,并不意味着創作者的目的是要做一個遊戲去教育玩家。
歸根結底,意義是快樂的副產品。而對于玩家來說,忘記那些主義和思潮,純粹地全身心投入遊戲的世界裡,毫無顧慮地盡興玩樂,也許才是遊戲存在的真正意義。