今天小編分享的互聯網經驗:哔哩哔哩:廣告拯救小破站?沒那麼容易,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|海豚投研
$ 哔哩哔哩 .US 小破站發财報了,二季度總體來說好壞參半。好的是廣告商業化加速,差的是今年收入指引下調(遊戲拉胯)以及流量難達 4 億目标的見頂迹象。
具體來看:
1、流量有回暖,但不多:除了關注一直以來的商業變現問題是否有突破外,對于 Q2 我們還比較關心平台生态的活躍數據是否有回暖,并回到增長的趨勢上?
總體看下來,流量在淡季出現了淨增,肯定是有回暖的。但是實話也要講,現在的狀态離 4 億目标也是越來越遠了。
當然公司本身也在刻意強調高質量用戶增長,即粘性較高的日活指标。但可能更多的是當下的無奈之舉,做用戶意味着要更多的投入,與減虧的第一目标背道而馳。
2、收入指引下調:二季度公司更新了全年指引,從 240-260 億下調至 225 至 235 億,目前市場預期是 240 億,說明在過去一個月已經在逐步降低預期。指引下調,可能主要源于遊戲(新品上線延期、行業競争)和直播(監管),廣告則仍然是增長的主要動力。
(1)商業化空間打開?再看看:二季度商業化進展超出了市場預期 / 公司指引,不過因為基數小,所以預期差實際也就是近 1 億元人民币。二季度海豚君對線上廣告本來預期就不錯,B 站因為 618 幾個電商平台也扎堆投了廣告,Q1 都有 22% 的增速,基數明顯更低的 Q2,其實有一個更高的 36% 的同比反彈也能理解。
雖然顯著超了市場預期的 25% 同比增速,但機構的預期基本是和上季度公司給的指引基本一樣,所以到底是預期引導得好,還是市場真的對 B 站商業化預期不高,這個可能還需要謹慎的去看待。
另外由于 B 站在非遊戲、二次元領網域的廣告商一直有轉化效果一般的問題,所以商家投放的持續性也建議繼續觀察一下。
(2)增值服務穩增長,預計與直播滲透有關:VAS 包含了大會員以及直播,二季度預期内穩增長 10%。拆分來看,應該主要還是直播服務在用戶中的進一步滲透,單用戶打賞金額增加帶來。
(3)遊戲和電商繼續下滑:二季度遊戲和自營電商分别繼續下滑 15%、10%,只是市場對遊戲樂觀了,對電商略悲觀。遊戲拉胯主要是原定上線的新遊延期,以及老遊戲流水繼續下降導致。三季度預計有《賽馬娘》國服以及兩款自研手遊上線,遊戲收入有望順勢回暖。
3、廣告帶動毛利率環比提升:廣告收入占比提升,拉動了 B 站的毛利率從 Q1 的 22% 提升至 23%,不過因為同樣高毛利的遊戲占比下降,低毛利率的 VAS 占比提升,因此整體來看毛利率同比提升明顯,但環比改善并不顯著。
除此之外,影響毛利率拉升效果的,可能也與 B 站 Up 主的花火廣告本身毛利率較低有關。
最後,再加上裁員、帶寬成本優化的效果,B 站減虧力度也略超出市場預期。
4、購回部分可轉債:6 月公司将 2027 年到期的剩餘可轉債全部購回,購回的原因應該是轉股價格相比目前太高(40 美元 / 股),債權人按照當初的約定提前要求公司購回。
這樣截至二季度末,B 站僅剩 8 億美金的可轉債。其中股性較低的可轉債 4.5 億美金,最早贖回日是明年 2024 年年底,目前 B 站賬上淨現金有近 20 億美金,在後續減虧繼續進行下,暫時沒有潛在的融資風險。
5、詳細業績數據一覽
海豚君觀點
B 站這次财報并不佳,唯一的亮點可能就是商業化在數據上有明顯加速的迹象。在日常體驗中,也能夠感受到,B 站整體的廣告加載率有明顯的提高,無論是公網域廣告,還是 Up 主夾帶的贊助種草型廣告。
雖然用戶體驗上肯定是有影響的,但現有的互聯網社交平台,基本上都在加速商業化,廣告痕迹遍地都是,因此 B 站可能在一些用戶眼中還勉強算得上是最後一片淨土。
而這樣的故事,資本也更願意去聽,尤其是目前不足 2x PS 的估值水平。但由于二季度有季節特殊性—— 618 電商平台扎堆投放 B 站,當期轉化效果如何有待驗證,這影響着廣告主投放的持續性。
以及市場低預期是否受公司的主動引導,也需要進一步的觀察。比如可以關注一下公司的業績電話會,是否對廣告的後續增長有更明确的戰略動作和增長展望?
除此之外,B 站自研遊戲上線後表現,同樣需要合理預期。今年行業供給有明顯恢復,頭部廠商的重磅也比較多,與 B 站同類型的二次元向遊戲,也有不少,因此仍然不能太樂觀。
雖然目前估值低,但二季報本身還不足以讓海豚君對 B 站完全放下質疑。真正的反轉何時到來,還有待繼續觀察。
以下為詳細分析
流量有回暖,但不多
還記得一季度流量旺季不旺,反而大幅度流失,讓海豚君印象頗為深刻。用戶增長是 B 站還能具備成長性的标志之一,畢竟 4 億目标還未實現。
因此相比于商業化的老問題,這次我們先來看看内容生态的數據如何——總體看下來,生态還算穩定,存量用戶的粘性在上升。流量在淡季出現了淨增,肯定是有回暖的。但是實話也要講,現在的狀态離 4 億目标也是越來越遠了。
1、二季度 B 站整體月活(App、PC、電視等)億人,同比增長 6%,活躍用戶淨回歸了 880 萬人。
2、存量用戶的粘性提升,DAU/MAU 達到 29.8%,歷史新高。日均用戶時長 94 分鍾,也是二季度歷史最高水平。
3、Up 主日均活躍人數同比增長 19%,投稿量同比增長 43%。由于披露口徑從月活調整為日活,因此與去年不再直接可比。只能簡單粗暴的來看,内容生态基本算穩定。
上季度我們重點聊了下 Up 主激勵下滑帶來的影響——對長尾 Up 主活躍性下滑,從 Up 主活躍人數披露口徑的變化,其實也能側面印證,長尾 Up 主可能不再是 B 站的主要關注範圍,畢竟只有頭部 Up 主才能帶來 B 站可以分享創收的廣告、直播打賞以及存量用戶活躍。
商業化變現:廣告超預期
商業變現一直是 B 站被市場诟病的老大難,根本原因上,除了有平台用戶消費觀的問題,也有本身公司選擇的商業模式以及執行效果的影響。
去年初遊戲收入開始 " 崩盤 ",最被寄予厚望的廣告,雖然在商業化推進的高速發展期,但因為宏觀環境的原因,難以補足遊戲帶來的收入缺口。
再加上,B 站用戶圈層并不是全量分布,而是具有特定的标籤," 年輕 "、" 二次元 "、" 遊戲 ",以及白嫖文化的消費氛圍,在文娛行業供給端整頓、宏觀壓力下商家追求高轉化的去年,B 站的廣告轉化效果很一般,因此後勁不足。
反觀二季度,先從行業上看,遊戲供給逐步恢復,電商、本地商服、文旅消費反彈帶來同比新增的營銷需求,因此線上廣告整體規模相比于一季度,是明顯加速的,前兩天的騰訊音樂、騰訊财報都可以驗證。
因此 B 站的廣告加速,也能夠在預料之中。不過與預期相比,還是高出了 1 個億,同比增長 36%。
當季缺新遊,後續上新密集
二季度遊戲表現拉胯,與本季度二季度沒啥新遊戲,同時老遊戲超預期下滑有關。因此實際同比下滑 15%,比市場預期和公司指引的下滑 10% 要更差一些。
展望下半年,7 月《搖光錄:亂世公主》已經上線,并且今日上線了射擊遊戲《斯露德》,8 月末還有《賽馬娘》國服《閃耀!優俊少女》公測,以及四季度也有一些獨代的遊戲,因此預計下半年遊戲環比上半年會有明顯好轉。
不過今年行業供給有很大改善,頭部廠商的重磅也比較多,海豚君對 B 站遊戲的競争力并不是很有信心。
比如同為二次元遊戲,雖然《賽馬娘》在日本熱度較高,B 站做代理的話應該也不會差,但米哈遊的《崩壞 3》在日本上線時,對《賽馬娘》有比較大的影響,因此在國内市場,是否會面臨相似的局面也未可知。因此,建議對今年的遊戲預期謹慎樂觀。
直播繼續滲透,但監管影響需要關注
二季度增值服務因為直播内容的滲透加深,同比增長 9%,基本符合指引和預期。不過,因為近期對直播内容有了新的監管加碼,因此可能需要關注對後續直播增速的影響。
此外,大會員本季度也新增了 25 萬訂閱,但不及整體流量池的擴張,付費率進一步下降至 6.3%。
裁員效果推動繼續減虧
最後收入上因為不同業務間的結構變化,毛利率被增長明顯更高的廣告環比拉升了 1pct,同比則更明顯,毛利率改善了 8 個點,不過公司指引到位,因此也基本符合預期。
從成分結構來看,總成本同比下降了 2%,較 Q1 有一定放緩,主要源于帶寬成本的下降,以及電商成本随電商業務收入同步下降。
但收入分享成本同比增加了 8%,在遊戲同比 15% 下滑下,收入成本的增量應該就是主要來自于花火廣告分給 Up 主、直播流水分給主播和工會了。
經營費用則實實在在的下降 14%,其中相比一季度,營銷費用均大幅度下滑外,二季度的管理費用、研發費用二季度有更明顯的下降,分别同比下降了 21% 和 10%,這應該主要就是來源于裁員的效果。
因此這樣的控費效果還将持續一整年,但相比費用上摳摳搜搜省出 3、5 個億,占比最大的成本項(内容成本 + 收入抽成成本)又偏剛性,因此只有商業空間打開才是解決盈虧問題的根本。