今天小編分享的遊戲經驗:乾坤未定的休閒競技,「聽勸」的《爆裂小隊》,歡迎閱讀。
11 月 12 日,剛剛在 10 月底獲得版号的《爆裂小隊》國服開啟了「混戰測試」,相對于外服又有不小的改動,國内休閒競技賽道即将又迎來一個王牌產品。
休閒競技其實是個很特殊的品類,一方面爆量的有趣玩法很多,同時大多出自小廠之手 ; 另一方面大部分產品往往昙花一現,長線難做。
現在情況有了些改變。年初的派對遊戲大戰,以及最近剛剛公測的輕競技 MOBA 手遊《寶可夢大集結》。這表明傳統意義上精于長線運營的大廠也開始布局休閒競技這個賽道。
被人津津樂道的是產品寧缺毋濫、不斷重復 " 新遊測試——被砍 " 的 Supercell 時隔六年推出新品——休閒競技手遊《爆裂小隊》5 月在海外上線。這款集結了 Supercell 旗下遊戲 IP 的手遊上線之初表現喜人,首周收入是上款遊戲《荒野亂鬥》的兩倍還多。
然而沒有經歷軟發布的《爆裂小隊》在公測後暴露一些問題。
不過和前輩一樣,之前《荒野亂鬥》在 2023 年經過一系列調整,從 23 年 6 月到 24 年 2 月實現了 3.9 倍的 DAU 和 8.8 倍的月收入增長。
改變是痛苦的,但也能帶來新的希望。
有待開拓的國内休閒競技市場
從行業發展來看,雖然休閒競技起步較早,随着手機性能的飛速進步,手遊市場也迅速從休閒轉向重度。時至今日,這個品類還沒有完全成長起來,仍然還有很大機會。
如果把《王者榮耀》上線的 2016 年定為重度遊戲占據手遊市場的元年,距今已經八年。随着時代的變化,玩家不那麼熱衷于重度遊戲,玩家也有點 " 累了 ",需要一些輕度一些的休閒遊戲。
去年年末的那兩款派對遊戲大戰就可見一斑,玩家需要對抗性的遊戲來進行社交,但有相當一部分玩家已經厭倦了動辄十幾二十分鍾的強對抗性遊戲。他們需要競技,但又不希望競技性過強,這部分玩家群體在近年來逐漸增加。
談到休閒競技手遊,不得不提 2015 年上線的《球球大作戰》。這款掀起 io 遊戲熱潮的遊戲相關直播一度能夠和當時相當火熱的《王者榮耀》抗衡。運營 9 年還能穩定在免費榜前五十,作為一款老遊戲,算的上非常不錯的成績。
對于第一批大獲成功的休閒競技遊戲也就是以《球球大作戰》為首的 io 遊戲來說,重要特征是 " 重玩法輕内容 "、" 輕社交 "、" 成本低 "。成本低、見效快,曾經吸引了一大批廠商争相入場。但以 " 開創性 " 獲得成功的 io 遊戲失去 " 開創性 " 之後,缺少内容缺少差異化很快就會被替代。
除了《球球大作戰》,後續也只有同樣成功開創新玩法的《貪吃蛇大作戰》不是昙花一現。
歷經多年,還是 " 藍海 ",這說明休閒競技本身有一些難點必須解決。
" 重玩法輕内容 " 意味着以往的 io 遊戲盡管成本低,但開創 " 玩法 " 這個難度太大且不可控。遊戲發展幾十年,主流的玩法品類就那麼多,即使是小的玩法創新能夠吸引玩家的也是萬裡挑一。
從這我們可以得出第一個結論,開創新玩法本身很難,在此基礎上只靠玩法不能夠長久,例如《球球大作戰》的成功還要歸功于它的運營。
回到年初的派對遊戲。盡管同屬休閒競技這個大類,與 io 遊戲相比,雖然都重玩法,但玩法不是唯一重點。派對遊戲也注重社交和内容。這帶來的直接影響就是成本指數級上升,這時新的問題出現了——派對遊戲的商業化還不成熟。
從這我們可以得出第二個結論了,休閒競技的商業化難做。低成本的商業化還好一點,但當成本拉到很高之後,沒有現成的成熟方案。而照搬 MOBA 這類重競技遊戲的皮膚外觀道具效果不是很好。
讓我們把目光放長遠一點,不局限于手遊。有沒有高成本休閒對戰遊戲的思路 ? 有,如《任天堂全明星大亂鬥》。在 FTG 的基礎上的玩法創新 + 任天堂全家桶 IP,這就是一種解法。
《爆裂小隊》的玩法脫胎于《荒野亂鬥》,進行玩法創新的同時,減少了操作加強了策略,同樣融合了 Sepercell 全家桶 IP。正如 Supercell 營銷高管 Rob Lowe 所說,這是他們自己的 " 全明星大亂鬥 "。
" 聽勸 " 的國服、警惕 "pay to win"
縱觀 Supercell 過去的歷史,玩法創新是他們的立身之本。
《爆裂小隊》在玩法上融合了策略卡牌的養成、MOBA 的戰鬥、大逃殺的縮圈以及三消的局内道具,還有一些 rouge 元素,在 " 開創性 " 方面從不讓人失望。
每局進入遊戲的地圖和事件都是随機搭配的,對局時間為固定四分鍾。玩家需要在 4 分鍾内收集寶石和金币,金币用來開寶箱三選一招募小隊,最終按獲得寶石數量決定名次。小隊角色分為資源型和戰鬥型。比吃雞遊戲更進一步,由于擊敗敵人花費時間過多收益太少,是不鼓勵你去戰鬥的。
" 休閒 " 和 " 競技 " 結合得很好,短對局 + 随機性 + 弱戰鬥。這套玩法在剛接觸時不僅易上手,而且挺上頭。
但之前的玩家反饋表明," 休閒 " 和 " 競技 " 在某些方面還是存在一些矛盾的,休閒遊戲中的一些元素和競技遊戲強行結合會導致遊戲性的喪失。
《爆裂小隊》在上線之初對戰局内有超級部門、合體鑰匙、刷新骰子這些嚴重影響對局平衡的道具。因為跳過了軟發布階段,這些問題在公測上線被暴露。
針對這些問題,Supercell 反應迅速,在上線後的兩個半月就移除了這些破壞平衡性的道具并且對對局進行優化。
而本次國服測試,騰訊團隊在此基礎上更進一步。
在 11 月 12 日開始的「混戰測試」,已經沒有這些破壞平衡性的道具,在遊戲局内已經沒有 "pay to win" 的元素。
同時針對國内玩家的需求,延續上次測試上線了外服沒有的 5v5 模式。
不同于《荒野亂鬥》偏向電競的道路,《爆裂小隊》更偏向休閒,所以它的設計不鼓勵高頻率戰鬥。
對于國内激烈的競争環境,《爆裂小隊》國服發行制作團隊表示,他們的核心閱聽人是 Supercell 粉絲以及被 Supercell 名聲吸引過來的休閒玩家。產品定位是 "Supercell 全新休閒策略對戰手遊 "。合家歡、派對遊戲的用戶群體也有可能被《爆裂小隊》吸引,因為遊戲的上手門檻較低,随機性和可玩性都很強。《爆裂小隊》在中國市場有潛力成為一款面向全體用戶的遊戲。
這證明了在輕競技化這條路,目前《爆裂小隊》走的是獨特的差異化道路,更偏休閒而不是競技。
不可否認的是,《爆裂小隊》想要在休閒競技市場分一杯羹,國服團隊針對休閒和競技的平衡點還有優化的空間,這是個長期努力的過程。
《爆裂小隊》會和《荒野亂鬥》這種在運營中不斷求變的遊戲一樣,需要不斷摸清玩家的需要進行調整。休閒競技方向依然大有潛力,Supercell 想要做出手機端、屬于自己的 " 全明星大亂鬥 ",也還有很長的路要走。