今天小編分享的财經經驗:闖入TOP3,超越豪騰、直逼三七,又一玩法like崛起,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|DataEye
最近,小遊戲賽道又有新的變化:截至 3 月 14 日,《百煉英雄》上升到微信小遊戲暢銷榜第 3 名,僅次三七旗下兩款開箱子爆款產品《尋道大千》和《無名之輩》,超越了例如《鹹魚之王》《這城有良田》《向僵屍開炮》等明星級產品。
這款轟隆隆 like 產品《百煉英雄》自 2 月下旬進入微信小遊戲暢銷榜 TOP100 後,一路高歌。目前不僅在市場上站穩腳步,甚至可以穩定在 TOP5。
《百煉英雄》是款怎樣的產品?營銷表現如何?對市場有什麼樣的影響?今天,DataEye 研究院就來聊聊這款遊戲。
產品 &市場
(一)市場表現觀察
DataEye 研究院數據統計,《百煉英雄》在 2 月 22 日首次進入微信暢銷榜 TOP100,首次市場排名第 85 名。随後,《百煉英雄》暢銷榜排名一路走高。
直到 3 月 5 日,《百煉英雄》進入暢銷榜 TOP10,并在随後幾天的市場排名幾乎保持 1 天 1 名的增長。DataEye 研究院此前了解到,排名微信小遊戲暢銷榜第 11 到 20 名的小遊戲,月流水可達 2000 至 3000 萬不等。暢銷榜排名穩居前 10 的微信小遊戲,相關月流水可達 8000 萬左右。而前三名月流水則大概率破億。
(二)產品遊戲内容觀察
《百煉英雄》產品原形是韓國遊戲發行商 Play Hard.Lab 旗下遊戲《Rumble Heroes》(轟隆隆傭兵團),對于國内遊戲市場來說屬于新玩法 like。
從遊戲内容來看,一款玩法融合為主的產品。該遊戲開始需要玩家召喚英雄後以組隊的方式進行地圖探索,後期玩家可以通過遊戲内的采集和打怪進行資源收集,以展開模拟經營和角色養成相關玩法。
從操作模式來看,不走連線路線,需單搖杆操作。《百煉英雄》盡管采用自動攻擊的模式,但沒有自動尋路功能,玩家需要進行單搖杆操作,例如地圖探視、解除迷霧等等。這意味着玩家需要參與更多。
從戰鬥内容來看," 不爽快 " 的割草體驗。《百煉英雄》的戰鬥需要玩家走到怪物身邊才會自動攻擊,由于怪物強度不大,會產生割草遊戲的體感。但是該遊戲怪物自動刷新機制,導致消滅完怪物後角色隊伍會保持不動,或許會產生戰鬥割裂感。
整體來說,《百煉英雄》本身算不上是一款完美無瑕的產品,基本套用產品原形,包括畫風等。實際上。就是一款以休閒產品外表 + 較重 RPG 内核的產品,以至于產品不輕度。對于玩慣開箱子 / 鹹魚 like 的玩家,有一定的遊戲門檻。
(三)觀察小結
事實上,今年 1 月底就有一款名為《密林紛争》的轟隆隆 like 產品進入微信小遊戲暢銷榜 TOP100,但最後只是衝擊到暢銷榜 50 名左右,沒有擊起太多浪花。而《百煉英雄》異軍突起,本質上說明了市場對于新玩法 like 的需求越來越大。
DataEye 研究院認為,當下的小遊戲產品已經進入了迭代更新時期,混合玩法形成創新要素是行業主流方向。
以開箱子品類為例,三七今年推出的《無名之輩》就不僅僅是單純的開箱子玩法,還加入了 PVP、角色 RPG 養成要素。例如《冒險大作戰》《向僵屍開炮》等小遊戲產品都把市場驗證過的玩法進行融合,并加以獨特的内容創新,以形成了新的玩法切入市場。換言之,玩法單一,強調輕度休閒的小遊戲產品或逐漸失去市場競争力,產品生命周期會變短。
《百煉英雄》的轟隆隆 like 就是融合玩法形成創意要素的例子:2-3 種熱門玩法的創新融合(Squard RPG+RPG 養成 + 模拟經營)+ 易上手操作模式(單手操作)形成了新的玩法 like。
關于新玩法 like 出現,小遊戲行業一大規律已形成:3 個月内必然出現換皮產品,且仙俠、三國将是首批換皮嘗試(但不一定能成)。同時也必然會有類似換皮產品出海。
整體來說,《百煉英雄》突然火爆讓更多從業者意識到新玩法 like 的爆款潛力。營銷層面上,《百煉英雄》又有怎樣的表現?
產品 &市場表現
(一)投放趨勢
DataEye-ADX 投放數據顯示,《百煉英雄》在 2 月初開始進行素材投放,但整體投放素材量偏低,日均投放不超過 50 組素材。直到進入 3 月,投放素材量逐漸提升,單日投放素材量飙升。
作為對比,同為轟隆隆 like 的《密林紛争》在 1 月底之後也有一定量的素材投放,不過日均投放量也太高。DataEye-ADX 投放數據顯示,該遊戲已經暫停了效果廣告投放。
從投放量來看,《百煉英雄》整體素材投放量偏少,但略高于同類型產品《密林紛争》。主要原因可能是目前《百煉英雄》仍在暢銷榜前列,并且保持着不俗的市場表現,項目組仍持續投放。
(二)買量素材
DataEye 研究院整理了《百煉英雄》投放計劃數 TOP20 高效素材的創意形式,主要分為 3 種類型,分别是遊戲解說 / 試玩、遊戲實錄以及類 UGC 短片。
其中,遊戲解說 / 試玩占比最高,約為 50%,這類型素材整體表現常規,并且分為兩個方向:1 是圍繞單一遊戲賣點和多個遊戲賣點展示遊戲内容,吸引玩家的關注;2 是以玩家體驗的方式,一方面展示遊戲畫面,另一方面通過旁白補充遊戲内容。
遊戲實錄占比約為 35%,相關素材是比較傳統的效果廣告内容,以展示遊戲畫面為主。類 UGC 短片占比較少,官方二創内容相對偏少。素材創意賣點方面,《百煉英雄》的素材主要分為 3 大塊,分别是玩法展示、英雄介紹以及遊戲特點介紹。
其中玩法展示内容占比最高,超過 45%。這類型素材主要是為了突出遊戲的可玩性、趣味性,同時突出產品本身 RPG 遊戲元素,而且項目組加入了相對主流 " 割草 "" 肉鴿 " 玩法類型素材,以向玩家展示出遊戲爽感和豐富度。
另外,英雄 / 技能介紹占比排名第二,約為 35%。一方面《百煉英雄》產品本身有不少英雄角色要素,是遊戲特色;另一方面,英雄相關素材可以展示 RPG 要素,吸引品類愛好者關注。
(三)買量營銷小結
從投放量來看,項目組整體表現低調。產品初期投放量極低,直到產品穩定在暢銷榜 TOP10 之後開始增加廣告投放,期望通過更多的效果廣告投放吸引更多用戶,以穩定目前的市場表現。後續素材投放量有望持續提升。
從素材創意來看,創意素材嘗試通過 " 割草 "" 肉鴿 " 吸量。熱投素材主要是圍繞展示遊戲内容為主,所以遊戲解說和遊戲實錄占比較高。同時為了突出遊戲趣味性和可玩性,加入了時下熱門的割草、肉鴿玩法畫面作為素材,以成為吸量關鍵要素。
總體來說,《百煉英雄》整體給人一種保守、穩健的感覺。DataEye 研究院認為,可能有以下 2 個原因:
一是試水產品變爆款。項目組對于《百煉英雄》的市場預期并沒有太高,產品突然爆火屬于意料之外,所以《百煉英雄》項目組與傳統大廠大規模買量推新品的策略不同,直到產品市場表現超出項目組預期才加碼買量營銷。
實際上這也是當下中小廠商以及新玩法 like 在營銷層面的現狀,面對市場的不确定性,中小廠商并沒有太多營銷預算支撐產品的初期爆量,以至于素材儲備不多,只能根據產品的市場表現判斷下一步營銷方式。
二是轟隆隆 like 玩法素材或不讨喜。《百煉英雄》以轟隆隆 like 為主,產品前期就有偏重 Squard RPG 元素,遊戲畫面本身吸引力不足。随着產品市場表現穩定,項目組在素材内容才加入了更加吸量的 " 割草 "" 肉鴿 " 要素,以貼合當前小遊戲玩家的偏好度。
綜上所述,《百煉英雄》項目組以期望低成本試錯的營銷方式入局,創意素材也是盡可能地展現產品優勢,以期望提高核心用戶的接受度。整體買量營銷策略穩健,或許是目前中小遊戲廠商的主要策略之一。
觀察總結
結合目前市場情況,《百煉英雄》基本穩定在微信小遊戲暢銷榜 TOP10,而且估計短時間能維持熱度,至于該產品後續的市場表現,可以持續關注。
不過,《百煉英雄》的突然爆火确實給市場帶來了一絲絲 " 震撼 ",同時也給小遊戲市場帶來了更多思考:
一方面來說,國内小遊戲品類局面被打破。轟隆隆 like 的《百煉英雄》異軍突起,打破了目前國内小遊戲以開箱子、鹹魚 like、割草等品類為主的固化局面,意味着小遊戲市場發展空間依然巨大,機會還是很多。新玩法 like 或許成為小遊戲市場的破局關鍵。
從積極方面來看,新玩法 like 的市場可能性能讓中小廠商 " 以小博大 ",低成本推出爆款,更有產品出海吸金的機會。可是從消極層面來看,小遊戲行業的不确定性,注定了未經市場驗證的新品類成功率不會太大,倘若成功跑出,随之而來的就是相關玩法 like 的 " 百團大戰 "。
另一方面來看,買量投放不是唯一成就 " 爆款 " 的方式。《百煉英雄》不是采用大規模買量的方式切入市場,而是以低成本試錯的投放方式入局。因為在小遊戲賽道進去買量時代後,拼買量投放不僅比不過市場上的傳統買量大廠,而且還會讓產品利潤降低。
而對于旨在破局中小廠商來說,創新新玩法 like,強調可玩性、挖掘產品深度或者是提升高品質畫面,或許成為了小遊戲產品突圍的方式之一。實際上,這也說明即便是小遊戲,品質依然重要,而不是單純的 " 流量遊戲 "。
以小見大,轟隆隆 like《百煉英雄》的突然爆火給國内小遊戲行業帶來了更多新動力和思考,同時也反映出市場不斷在變、用戶需求也不斷在變。實際上,今年已經有多個新玩法 like 冒出,并且取得不俗的市場表現。可以預見,今年小遊戲賽道的競争或更加激烈,值得持續關注變化。