今天小編分享的娛樂經驗:《原神》的屢次登頂,是米哈遊的“步步為營”,歡迎閱讀。
作者 / 河了貂
中國遊戲市場的本土開發遊戲雖多,歷經考驗還依舊排在前列的屈指可數。在二次元領網域,此級别遊戲非《原神》和《陰陽師》莫屬。
兩者之中,《陰陽師》背靠網易,家大業大,壕氣衝天,可以硬把完結的《銀魂》贊助出 event 和動畫。而相對而言靠山小的《原神》習慣了悶聲憋大招,一舉擊殺。兩者風格和内容體系不同,各有千秋。但由于《原神》較符合中國文化價值觀,又因遊戲體系、幀數、角色設計、流暢度不輸給幾百塊人民币的 Switch 等主機遊戲卡帶,獲得更多玩家和閱聽人的偏愛。
6 月 10 日,《原神》再次悄然長臉,在由中央廣播電視台總台上海總站主辦的 "2023 中國影視之夜 " 的新片推薦環節中,《原神》是唯一一個由遊戲改編的國產動畫 IP。名單發布後,與《原神》相關詞條又陸續成為各論壇熱門話題。
而因該遊戲引發的跨國跨文化圈層影響,及同公司旗下《未定事件簿》和《崩壞》系列的加持,《原神》動畫雖未播出,卻早已在中日動畫市場預定了前排位置。甚至已有斷言稱,下一個國產遊戲動畫内容頭牌就是米哈遊。
優勢,持續維穩
作為以二次元閱聽人為基底的遊戲,《原神》用行動诠釋了什麼是 " 大局觀 " 和 " 耐心 "。在其他遊戲内容同行着急變現和動畫衍生時,《原神》的轉換步驟略顯緩慢,格局也更為長遠。
首先,《原神》在遊戲賽道通過全新的遊戲引擎和技術,打造了一個精美絕倫的開放世界,并打通不同平台的數據同步。随後穩扎穩打,不斷填入新篇章、新地圖、新冒險任務和道具,将自身擴充成龐大的内容體系,逐步成為中國遊戲史上的裡程碑式作品之一。
而後在貫通二次元經濟產業鏈方面,《原神》的聯動已經覆蓋了吃喝玩樂、衣食住行中的多個領網域。正式進軍動畫賽道前,米哈遊先在 B 站發布了四格漫畫探路試水。每一步都在滲透二次元群體,且效果顯著,向更廣大的圈層行進。
遊戲正式上線的兩年後,《原神》發布了多支遊戲相關的劇情短片。最具代表性的《冬夜愚戲》和《雪霁逢椿》兩部動畫短片分别在 B 站獲得超 2300 萬和超 1400 萬的播放量。且在 YouTube 的漲勢也依舊喜人,其中《冬夜愚戲》已經斬獲了超千萬播放。
也許是試水成績不錯,又或是時機所致,在《冬夜愚戲》發布兩個月後," 三年之癢 " 即将生效之際,《原神》項目組踏進動畫領網域,宣布與日本動畫制作公司 ufotable 飛碟社長期合作,聯手制作《原神》動畫。
相較大部分遊戲 IP 改編動畫而言,《原神》實在省心,且令人安心。
原 IP 内容篇章極為豐富,屬于切合中日動畫市場較為流行的奇幻冒險類型。版權方米哈遊是業界少有的不愛搞事情,不會 CPU 的公司。而主要制作方飛碟社更是日本動畫界高質量大拿,腳本劇情穩定性強,攝影作畫、運鏡水平、光影表現力極為強大。曾把原作畫功一般的《鬼滅之刃》打磨得鬼斧神工,助力原漫畫和系列衍生品發揮出超常規商業價值。
從米哈遊的投入成本、制作角度和合作形式來看,《原神》動畫的勢高在情理之中,就算不能一舉登頂,但地位和質量穩在前列。
策略,步步為營
曾有人調侃道,米哈遊像是重生者和穿越者。從一個三人行的小作坊到今日不遜色騰訊、網易的遊戲公司,其每一步運營策略和布局幾乎都預判了時代發展,創造了一個又一個風向标。
以彼時較為新穎的未來都市和末日僵屍題材的《崩壞學園》為始,到有腦子有邏輯的乙女遊戲《未定事件簿》,再到掀起全球浪潮的《原神》,以及續接新時代的《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊看似一招鮮吃遍天,實則一直在用不經意的表現步步為營,完成 " 技術宅統治世界 " 的終極使命。
其實,米哈遊的運營模式沿用了大部分遊戲工作室善用的雙管齊下。一邊按部就班量產制作遊戲,持續打磨團隊專業熟練度。一邊吸收總結制作經驗,不斷研發新產品,推動公司擴大發展。
只是,米哈遊的遊戲項目沒有誘氪陷阱,很少打歪主意,一心一意沉浸在虛拟世界的打造工業中,着力打造可以應召時代發展和玩家需求的龐大娛樂交流社區,某些運營模式與内容平台十分相似。
初始目标和方向決定了米哈遊的運營邏輯和格局有所不同,甚至讓之前常出現的完全化競品復制成為不可能。這也是為何米哈遊總能走在行業風口的原因之一。
據《光明日報》近日刊登的第十五屆 " 全國文化企業 30 強 " 提名企業專題報道,米哈遊 2021 年營收超 200 億元、納稅超 18 億元。2022 年主營業務收入 273.40 億元,淨利潤 161.45 億元,截止 2022 年底淨資產達 374.02 億元。超過其 2022 年收入的開發商只有騰訊遊戲(年收入 1707 億元)和網易遊戲(年收入 745.8 億元)。
如今,米哈遊已是名副其實的中國第三大遊戲開發商。但米哈遊的目标并未不止步于此。
從公開信息來看,除了遊戲行業和二次元領網域外,米哈遊還涉獵了 AI 大模型、XR 芯片研發、運載火箭研發、智能社交和遊戲開發等領網域的投資,參與投資的對象包括 Soul App、Unity 中國、東方空間和 MiniMax 等公司。米哈遊正在一步一腳印,落實其 "2030 年打造出全球十億人願意生活在其中的虛拟世界 " 的美好願景。
賦能,由表及裡
一如當初堅定邀請日本聲優攻克二次元,且在極短時間内暢通無阻反攻三次元一般,米哈遊自成立之初,就将國際化戰略放在了重要位置上,将其走出國門的決心展露無遺。
事實上,米哈遊創始人之一、總裁劉偉曾表示,目前米哈遊國際化業務比重較高,占比接近五成。
而從《原神》的運營推廣模式可以看出,該遊戲在屢屢登頂全球多國遊戲暢銷榜的同時,影響力早已輻射至更廣闊的文化領網域。米哈遊的海外布局看似單一,實則用步步為營的策略,由表及裡,實現多維度的產業賦能和文化價值反哺。
米哈遊在海内外的全面崛起帶動了中國遊戲市場出海格局的變革期。當前,國内遊戲廠商購買國外知名 IP、國際巨頭遊戲代運營的模式正在減弱,甚至走向淘汰。
而米哈遊旗下《原神》遊戲的動畫化不僅是中國二次元遊戲公司與日本動畫公司的優勢互補,更強調了國產内容的劃分分界線,明确了 IP 版權方歸屬對合作内容的主動權,促進了優秀作品創作與傳播,實現版權價值轉化,再度提升版權保護意識。
最為重要的是,《原神》遊戲在細節描寫、場景設計、劇情方面上多處體現了中國文化價值觀,進一步彰顯了研習文化價值對遊戲和 ACG 行業發展的重要性。而米哈遊從初期累積的國際化優勢将會為國内遊戲行業帶來更多的機遇和更寬廣出海道路。
米哈遊和《原神》是中國的也是世界的,它不僅僅是中國文化對外宣傳的一種宣傳載體,同時也對全世界介紹了其它種族與文化,該格局是《原神》和米哈遊頻頻在國外廣受好評,國内頻繁摘下業内頭牌的主要原因,且米哈遊和《原神》的未來價值将更加不可估量。