今天小編分享的遊戲經驗:兩款熱門大作,帶給搖桿的新春天,歡迎閱讀。
近段時間,我身邊互相借搖桿或是購入新搖桿的朋友不少,看視頻網站上相關選購視頻的播放量也明顯有增加。契機自然是最近的兩個熱門遊戲——《怪物獵人 荒野》和《雙影奇境》。
來自《雙影奇境》的需求更普遍些,畢竟在解決了 " 需要一個搭子 " 的配置之後,如果想要實現兩人在線下同玩,多一支搖桿就成了剛需。再加上這一作裡平台跳躍的難度增加不少,對于輕度玩家來說,比起鍵鼠操作,搖桿的搖杆和組合按鍵用起來往往更加輕松舒服。
畢竟搖桿的按鍵設計還是更符合工程力學一些
《怪物獵人》那邊,對于不少老獵人來說,每回借着新作推出帶來的一些操作習慣改變,而換上一支新搖桿,也已成為一種習慣。索尼則是借勢推出了一款限定版 DualSense 無線控制器,一經上市就在官方店鋪售罄。
我在前陣子也有拿到一台這款限定搖桿。看得出其整體繼承了 PS4 時代《怪物獵人 世界》所推出的限定搖桿所應用的紅色主題色;
前面板材質相比于普通搖桿做了啞光磨砂的處理,印有《荒野》中調查團的旗幟 LOGO,并在細節處做了不少雙層暗紋。
盡管紅色通常不是《怪物獵人》系列留給人們的印象色,但以《荒野》相對肅殺沉重的整體氛圍來說,鮮明的紅色還是顯得挺搭的。
當然相比于搖桿造型,更值得說道下的還是這次 DS 搖桿針對荒野做的一些特異性優化。
一些玩家應該也有注意到這次的《荒野》其實在音效方面下了不少功夫,層次感、豐富度和拟真性都比以往作品有更明顯的提升。比如玩家在武器和鹭鷹龍上裝飾風鈴之類的小挂件,就也能在行動過程中聽到這些擺件發出的碰撞聲;
武器飾品也真能發出音效
采集不同特產時會有各自對應的音效;不同怪物的叫聲以及它們釋放招式時發出的聲音也都有更具 " 個性 ",比如白熾龍的叫聲中混雜的機械感電子音,就很好地表達出了其 " 人造 " 的特性。
而當你使用 DS 搖桿時,在沙地、水面或是雪地上被怪物大力擊飛,除了震動反饋之外,搖桿也會發出對應的聲效,耳邊飛沙走石、有如真的摔倒在雨雪中,增加不少臨場感。
至于其他方面的震動反饋:比如怪物釋放大招前的警戒震動、各種氣象與招式引發的地面顫動、與怪物交手時的撞擊感、扳機鍵對應不同遠程武器的自适應反饋——可以說配了 DS 搖桿反饋的《荒野》,才更接近于現階段真正完整的狩獵體驗。作為 PS5 初上市時的主要賣點之一,DS 搖桿在合适作品的表現也依然值得一吹。
除了這次的《荒野》,之前的《宇宙機器人》《漫威蜘蛛俠 2》,包括 PS4 時代的《死亡擱淺》《對馬島之魂》,也都能讓人感受到搖桿在當下除了作為操控器,也可以成為一種内容表達渠道。
《死亡擱淺》中的 BB 會通過搖桿發出哭聲,對應遊戲裡的抱于懷中,相當有代入感
當然,遺憾的地方也在于這些内容目前基本僅限于通過 DS 搖桿在 PS5 上展現。即便 DS 搖桿如今可以方便地适配于 PC,但也通常不支持展現這些反饋效果。在 PC 份額占比越發增漲的當下,市面上的搖桿功能參差不齊,所以第三方開發商往往也不太會在搖桿表現上多下功夫,而更多考慮平衡鍵鼠操作的适用性,以避免因此吃到差評。
包括這次《荒野》作為一項重點玩法推出的 " 集中模式 ",就明顯更迎合鍵鼠的操作邏輯,搖桿用戶則需要特地去更改設定,或是搬出近乎失傳的 "C 手 ",才好較為順暢地用上這個本來是用于方便輸出的設計。
本來用于 " 一鍵輸出 " 的設計,搖桿如果不額外做些設定,用起來卻相當坐牢
還有像是這兩天的《雙影奇境》,一個較為令人惋惜的部分也是遊戲對于搖桿反饋的支持比較粗糙,只有些簡單的震動,一些明顯可以借此帶來更多趣味和驚喜的關卡,也因此顯得有些 " 幹 "。
如果有玩到這一段,應該更能理解搖桿上的非傳統操作體驗所能帶來的樂趣
所以遊戲行業對于搖桿反饋的探索究竟會是昙花一現,令其變得像 "4D 電影 " 那樣略顯雞肋,還是終将繼續向前發展,成為遊戲體驗裡更加重要的一環?對此我個人還是挺樂觀的。
就像在經歷了移動端的衝擊後,PC 遊戲用戶還是迎來了大增漲,再到現在更多玩家願意為了某款遊戲去購買搖桿這樣的專用插件來提升舒适性……大家總體上對于體驗感的追求還是不斷向上的。而像今年這勢頭,持續有這類熱門主機大作不斷破圈,搖桿用戶自然也會随之增漲。
起初只是想買個搖桿湊合用,卻在不知不覺間攢了一抽屜的搖桿——這樣的玩家我見過不少,自己也差不多成了其中一員,想必在将來也會越來越多。