今天小編分享的遊戲經驗:這款衝進Steam願望單前十的國產FPS,決定重新定義搜打撤!,歡迎閱讀。
該見識一下 " 搜打撤 Ultra" 了。
我一直認為,FPS(第一人稱射擊遊戲)是一個難以實現創新的遊戲類型。
如今的 FPS 遊戲模式已經變得五花八門:團隊競技、爆破、推車、占點……但其核心玩法卻始終沒有太大變化——将準星對準敵人,然後射擊,就是這麼 " 簡單 "。
" 瞄準—射擊—命中反饋 " 這一循環始終是 FPS 遊戲的核心。傳統 FPS 以 " 擊殺數 " 或 " 存活到最後 " 為唯一勝利标準,而這也就導致了 " 槍法 " 是大多數 FPS 遊戲中直接決定勝負的核心能力,是玩家在 FPS 遊戲中 " 橫行霸道 " 的 " 硬通貨 "。槍法精準的高水平玩家,往往能在各種 FPS 遊戲中輕松擊敗其他玩家。
所以,盡管如今市面上的 FPS 遊戲種類繁多,但絕大部分 FPS 遊戲通向勝利的關鍵 " 鑰匙 ",依然是 " 槍法 " —— " 唯槍法論 " 也因此一直在 FPS 遊戲中大行其道。
然而,近年來嶄露頭角的 " 搜打撤 " 玩法,卻在一定程度上實現了真正的創新,為 " 槍法為王 "FPS 遊戲帶來了另一種可能性。
" 搜打撤 " 玩法不僅包含傳統的 " 打 ",還包括 " 搜 " 和 " 撤 " —— " 搜打撤 " 将目标轉向 " 攜帶物資成功撤離 ",擊殺敵人的 " 打 " 僅是達成目标的手段之一,而非最終目的。
" 搜打撤 " 玩法通過 " 非對稱目标 " 和 " 風險對衝 " 機制,颠覆了傳統 FPS 的勝負判定标準,這讓 " 槍法 " 在 FPS 遊戲中的絕對優勢被一并稀釋。玩家即使不參與戰鬥,也能通過潛行、信息判斷與資源管理達成目标,從混亂的戰場中帶出 " 大金 ",賺得盆滿缽滿。
盡管 " 搜打撤 " 玩法頗具吸引力,但目前市面上的 " 搜打撤 " 遊戲,卻都 " 人才輩出 ",讓人有些 " 一言難盡 "。
該怎麼說呢?
以 " 搜打撤 " 玩法的鼻祖《逃離塔科夫》為例,該遊戲中的 BUG 和網絡問題長時間得不到解決,而且就連運營方面也曾狠狠背刺過老玩家,在去年鬧得沸沸揚揚。
就連 " 牢 " 玩家都親自下場勸退
《逃離塔科夫》的開發商尼基塔曾經承諾過 " 購買黑邊版本的玩家可以獲得後續更新的所有 DLC",但在推出只有藍邊版本才能遊玩的 PVE 模式時,又開始聲稱 "PVE 模式不算 DLC"。
盡管在玩家們的一片聲讨中,尼基塔對黑邊玩家進行了一定補償,但從 " 彩虹邊警告 " 這句流傳至今的梗中,便足以窺見《逃離塔科夫》老玩家與尼基塔之間的信任裂痕,早已經難以彌合。
再說一些新推出的 " 搜打撤 " 遊戲,盡管它們意在革新原有機制,優化玩家的遊戲體驗,但由于缺乏經驗積累,其過于粗暴的簡化以及多種機制的雜糅,反而導致 " 搜打撤 " 玩法本末倒置,回歸到了以 " 打 " 為主的傳統模式。" 搜打撤 " 也就此名存實亡," 沒那味 " 了。
所以,當前市面上的 " 搜打撤 " 遊戲雖多,但玩家們的處境卻頗為尴尬——有趣的 " 搜打撤 " 玩法 " 棄之可惜 ",但市面上的 " 搜打撤 " 產品又 " 食之無味 "。
但凡事也有例外,《暗區突圍:無限》便是這麼一個特例。
《暗區突圍:無限》作為《暗區突圍》的 PC 版,過去在海外一經宣布,就獲得了無數老外的擁趸——在《逃離塔科夫》陷入 " 藍邊風波 " 的同時,《暗區突圍:無限》海外官推就直接下場來了一波 " 收留心碎塔科夫玩家 "。
但這種 " 公開跳臉 "《逃離塔科夫》的行為,不僅沒有引起《逃離塔科夫》玩家的反感,反而讓 " 苦尼基塔久矣 " 的他們夾道歡呼。《暗區突圍:無限》自上線後,也憑借着自己的硬實力,在海外各大直播平台占據了一席之地。
《暗區突圍:無限》在海外到底有多高人氣?
光憑上面幾句話,你可能還沒啥概念。
就直接拿數據說話吧——鎖國區後,也就是減去 Steam 最大用戶群體的支持後,《暗區突圍:無限》依舊能在 Steam 願望單排名中排進前十。
這是個非常恐怖的數據了。
那麼,為什麼《暗區突圍:無限》能取得如此誇張的成績?
參加了 4 月 1 日舉行的《暗區突圍:無限》國服定檔發布會後,我想我找到了這個問題的答案——《暗區突圍》作為國内 " 搜打撤 " 玩法的 " 老大哥 ",本身就是行業内的頭部產品,再加上海外 PC 端運營的技術積累,讓《暗區突圍:無限》的國服版本站在了巨人的肩膀上。如果從手遊的基礎算起,《暗區突圍:無限》的打磨時長,足足有四年時間。
長時間的精心打磨,讓《暗區突圍:無限》國服端自誕生起,其品質就達到了競品無法企及的高度。如果其他遊戲都是 " 搜打撤 " 這個類别的參與者,那《暗區突圍:無限》就是 " 搜打撤 Ultra"。《暗區突圍:無限》的存在對競品來說相當于 " 降維打擊 " ——在試玩《暗區突圍:無限》的時候,我第一眼就被它那極度寫實的高規格畫面震撼到了。
畫面中的光影效果、材質質感都極為細膩,熟悉又陌生的卡莫納就此在眼前展開,那些曾經受限于手機性能,而無法展現的場景細節,如今都得以完美呈現在我的眼前。無論是陽光透過樹葉的斑駁光影,還是廢棄建築上的斑駁鏽迹,都讓人仿佛置身于真實的戰場中。
槍械的細節同樣經得住考驗——各種武器和戰備的設計,你都能在現實中找到原型。而且,你可以在一比一建模還原的槍身上,找到相當真實的 " 做舊感 " ——彈夾上的劃痕清晰可見,保險機構在外殼上留下的磨損,同樣在訴說着卡莫納的艱苦歲月。
槍械上的精細配件并非擺設,幾十個自定義槍械欄位中,可以搭配組合數以百計的槍械配件,你最終能組裝出一把獨一無二的專屬槍械,并把它帶到戰局中大殺四方。
除了槍械本身,子彈也經過了精心設計。不同口徑、不同種類的子彈,其彈道軌迹、穿透力、傷害值,各不相同。玩家需要根據戰局的變化,随時調整自己攜帶的子彈種類,甚至需要在彈夾打空後手動 " 壓彈 "。
但比起單純的畫面規格和槍械的硬核拟真外,《暗區突圍:無限》的 " 動态天氣系統 " 才是最讓人驚豔的。以難度極高的雨天場景為例,潮溼金屬的地面、打溼的皮革手套和表面依附着雨滴的槍械,這些不同材質的水體反射效果毫無瑕疵,看不出任何破綻。
當然," 動态天氣系統 " 并非單純拿來 " 炫技 " 的,它作為一種機制完美融入了遊戲玩法當中,為《暗區突圍:無限》帶來了遠超競品的拟真度和沉浸感。
比如,雨聲會掩蓋腳步聲,讓玩家難以察覺敵方動向,更加容易遭到伏擊。但與此同時,自己的行蹤也更難被敵方察覺,潛行撤離的玩家也獲得了更大的操作空間。
再比如,在大霧彌漫的環境中,玩家的視距會受到嚴重限制,這使得遠距離狙擊戰術幾乎無法實施,戰局也将被導向更為危險,同時也更加刺激的近距離交戰中。
從 " 動态天氣系統 " 的設計,我們其實已經可以看出《暗區突圍:無限》對 " 搜打撤 " 的诠釋—— " 動态天氣系統 " 不僅大幅提升了遊戲的拟真感,還深化了遊戲的信息獲取機制,将遊玩方向從一味地 " 打 ",導向更加具有策略維度的 " 信息博弈 " 中。
可以說," 信息博弈 " 就是 " 搜打撤 " 玩法最核心的部分。正是由于每一場戰局不存在絕對的确定性,基于 " 信息收集 " 建立起的博弈才能讓 " 搜打撤 " 三個方面并駕齊驅,環環相扣。
但現在市面上其他的 " 搜打撤 " 遊戲,往往會忽略 " 信息博弈 " 的重要性,導致遊戲方向偏離了 " 搜打撤 " 的初衷,變成了 " 一味地打 "。而花裡胡哨的技能也會讓玩家過于依賴角色性能,隊伍陣容的固定則進一步加劇了遊戲體驗的同質化。
但《暗區突圍:無限》始終堅守硬核底線,甚至取消了手遊的 " 聲紋系統 ",玩家只能靠自己的雙耳去捕捉戰場中的每一絲聲響,這也加深了 " 信息博弈 " 的維度——只有通過聽覺獲得了足夠多且足夠正确的信息,玩家才能知道 " 在哪裡搜 "" 該不該打 "" 什麼時候撤 "。
所以,比起只靠槍法的 " 一味地打 ",《暗區突圍:無限》更考驗玩家根據實時信息,進行随機應變的能力,在 " 保本 " 和 " 以小搏大 " 中做出抉擇。玩家也獲得了更多維的策略施展空間,以及更為刺激的心流體驗。
同時,為了讓玩家們 " 搜得更爽 ",《暗區突圍:無限》也對地圖結構進行了重點改造。" 免保 " 的位置得到了優化調整,且全地圖的爆率都得到了提高。相比手遊,《暗區突圍:無限》提供了更 " 富 " 的物資帶出體驗,玩家們通過 " 搜 " 就能 " 吃飽 " 後,戰鬥的欲望也會下降," 避戰猛搜物資 " 将會成為大部分玩家的主要玩法。
在 " 不逼打 " 後," 搜打撤 " 中的 " 搜 " 和 " 撤 " 就被解放出來了。" 非對稱目标 " 的存在,讓玩家在進入對局前,也獲得了更多的裝配自由。《暗區突圍:無限》提供了足夠豐富的玩法脈絡,來滿足需求不同的玩家群體。
玩家可以選擇成為一名 " 跑刀仔 " 輕裝上陣,憑借敏銳的信息判斷能力和過人膽識,在戰場的縫隙中靈活遊走,摸取 " 大金 " 後快速撤離;當然,起出全裝 " 猛攻 " 也不是不行,豐富全面的戰術裝備足以撫平你的 " 火力不足恐懼症 "。
看到這你或許會說,《暗區突圍:無限》畫面規格足夠優秀,玩着也确實是純正 " 搜打撤 " 的味道,但會不會和《逃離塔科夫》一樣在運營上 " 昏招頻出 "?
作為《暗區突圍》的老玩家,我倒覺得這個問題并不需要太過擔心。
相比同類遊戲的各種 " 俗手 ",魔術方塊工作室在《暗區突圍》手遊的運營,已經可以作為業界的教科書典範。
外挂作為 FPS 遊戲中的痛點,一直讓不少玩家深受其害。尤其在 " 死亡掉落裝備 " 的 " 搜打撤 " 中,更是會讓玩家辛苦攢下的裝備瞬間化為烏有。但《暗區突圍》手遊以及海外 PC 端運營至今,一直在對外挂 " 重拳出擊 ",并率先推出遇挂補償機制,有效挽回了玩家的損失。
而 " 搜打撤 " 運營側最難平衡的長線市場經濟,《暗區突圍:無限》也将通過 " 無形的大手 " 在背後調控,以保證物價不會發生通脹。而且,《暗區突圍:無限》還承諾,不會暗改爆率,不會使用讓人深惡痛絕的 "ELO" 機制 " 殺熟 ",控制玩家的收益,變相延長玩家的遊戲時長。玩家的長線體驗樂趣,将得到最大程度的保障。
當然,這些承諾在遊戲還未正式上線前,或許會顯得有些單薄,但通過 4 月 1 日的《暗區突圍:無限》國服定檔發布會,我确實看到魔術方塊工作室沒有躺在手遊端的功勞簿上安于現狀。
《暗區突圍:無限》的驚豔表現,完美诠釋了 " 搜打撤 " 玩法的精髓,真正展現了身為 " 搜打撤 Ultra" 的過硬實力。《暗區突圍:無限》這位 " 搜打撤大學生 " 的出現,無疑為所有熱愛 " 搜打撤 " 的 PC 端玩家,填補了市場的一大空白。
或許在《暗區突圍》手遊問世時,它還只是個追趕前人腳步的後來者,但随着時間推移,我們可以從玩家的呼聲中,看到這個追趕者的身影,已經逐漸超越了過去的領跑者。
如今,《暗區突圍:無限》已然跑在了 " 搜打撤 " 賽道的最前沿。
至于未來,讓我們拭目以待吧。