今天小編分享的财經經驗:遊戲賽事化運營成趨勢?但電競的路沒那麼好走,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 讀娛,作者|蒜香啫啫角
前兩年起,電競基本就成了微博熱搜的常駐話題之一,《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》《DOTA2》等一系列遊戲項目的電競賽事,隔段時間就會引發部分網友的讨論熱情。
當圈層話題衝上熱搜,帶來的就是破圈的影響力,如今每年 10-11 月一場互聯網上的電競狂歡已經不再讓路人驚訝,哪怕不打遊戲的人前段時間或許也對 "UZI""EDG" 眼熟了,這份影響力放到十年前是不敢想的。
然而盡管電競賽事能夠讓一款遊戲在自身產品之外獲得新的流量熱度,但并不是每個遊戲的電競化都能達到《英雄聯盟》《王者榮耀》賽事的熱度成就,在業外、媒體都開始看好電競的當下,這個領網域也仍然不缺失意者、失敗者。
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幾天前,在中國戰隊 EDG 在《無畏契約》東京大師賽上創造了以下克上的戲碼赢得 " 雖敗猶榮 " 評價與多個熱搜的同時,曾在《守望先鋒》2021 夏季挑戰賽亞軍的成都獵人隊,宣布永久推出聯賽,這個退出的消息沒有引發多少關注。
确實,一個是即将開啟國服的 " 新遊戲 ",一個是已經沒有了國服的老遊戲,玩家群體注意力偏移理所當然,對于守望先鋒聯賽而言,它只是失去了眾多中國玩家的關注,但對于曾經為這個比賽付出青春的選手,卻确确實實失去了可見的出路。
2016 年,17 歲的 Diya 加入了《守望先鋒》VG 俱樂部,在此之前他就因亮眼的 FPS 天賦嶄露頭角,但在正式開始自己的守望先鋒職業生涯之初,他亮眼的天賦卻換來了 " 開挂 " 的指責,解釋無門的少年經過一年多的成績才在輿論場中實現了 " 平反 "。
2016 年末《守望先鋒》官方舉辦的最高級賽事 OWL 開辦,Diya 順其自然加入了 OWL 首支中國戰隊上海龍之隊,然而這支 " 全華班 " 在第一賽季以 "40 連敗 " 的戰績成為了群嘲的對象,Diya 又回到了那個備受煎熬的時期,他自己足夠優秀,是 OWL 史上第一個也是唯一一個敗方 MVP,他的能力被所有人認可,但卻無法和隊伍赢得哪怕一場勝利。
之後上海龍之隊迎來大刀闊斧的改革,作為唯一一個被保留的中國隊員,Diya 坐上了隊伍的替補席,随後龍之隊就迎來了自己的首勝。這種形勢下,Diya 選擇離開 OWL 轉向次級聯賽 OC,并承諾下一年重回 OWL。
在 OC 階段,Diya 和戰隊拿下了多個冠軍獎杯,但始終缺乏重回 OWL 的契機,直到 2021 年洛杉矶英勇隊老東家放棄 OWL 聯賽席位,國内霖感電競俱樂部接手的消息,讓 Diya 的粉絲看到了希望。2022 年,Diya 以洛杉矶英勇隊 C 位選手的身份,重新回到了 OWL 的賽場,擁有天賦的選手終于用了五年的時間,在這個舞台上赢得了首勝。
五年,Diya 把自己最重要的電競青春給了《守望先鋒》,但後面的事情我們都知道,《守望先鋒》沒有了國服,遊戲熱度在本就不高的前提下進一步急速下跌,沒有了看客,國内俱樂部運營的熱情也迅速下滑。于是有了成都獵人隊的退出聯賽,也有了 Diya 轉戰《無畏契約》。
已經 24 歲的 Diya 在新的領網域不再能創造自己過去的輝煌成績,粉絲雖然都還在期待着、相信着,但現實往往就是殘酷的。
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競技領網域,從來不缺天才失意的故事,但 Diya 最終敗給的并不是某個選手、某支戰隊,而是不完善的電競模式。這也是我們要說的,并不是所有競技遊戲都适合走電競路,也不是舉辦了賽事就能走好電競模式。
暴雪是最早從電競獲益的遊戲廠商,但很多人都認為,暴雪是最瞧不起電競的。單拿《守望先鋒》來看,在遊戲上線一年半後才宣布正式建設聯賽,原本因為遊戲的熱度,許多第三方舉辦了比賽,為《守望先鋒》的電競發展培育土壤,但暴雪官方的聯賽一出,直接叫停了所有非官方賽事。
這份叫停在于暴雪對于 " 控制 " 的執着。垂直媒體大電競的創始人在 2016 年發布的一篇專欄中曾寫道 " 對于暴雪來說,電競 = 社區。他們從來都沒有承認過電子競技獨立的價值,電競在暴雪的理念裡,是遊戲外玩家的交流延伸。"
這種理解與 " 控制 " 也體現在暴雪對遊戲的運營态度上。在《守望先鋒》遊戲上線多年後,沒有足夠的更新量,新英雄幾年才出一個,但在遊戲角色數值上反復調整,而這些調整讓大部分玩家感受糟糕。糟糕的原因例如在普通玩家手中,角色 A 上手門檻高、正反饋少,但在職業選手在聯賽中角色 A 總能上演秒殺,于是遊戲下調了角色 A 的傷害,導致在普通玩家中角色 A 的使用率大幅度降低。
簡單來說,就是暴雪為了讓《守望先鋒》在電競賽事上更有看點、更平衡,而忽視了普通遊戲玩家的遊戲體驗。這讓暴雪在玩家群體的口碑一再下跌," 暴雪教你玩遊戲 " 的話在遊戲社區中非常常見。
暴雪重視《守望先鋒》的電競發展,卻因為過猶不及以及 " 傲慢 " 的态度,讓這款曾經超高熱度的遊戲逐漸失去了市場。玩家群體的減少,帶來了賽事觀看者的減少,2020 年開始,守望先鋒聯賽的觀看數就出現下滑。
2022 年,有外媒報道在 OWL 臨近開賽前暴雪都沒能找到一家願意贊助的企業。贊助費方面的下滑,也讓俱樂部戰隊的收入下跌,今年初,多家戰隊就曾共同聘請律師事務所展開與暴雪的集體談判,為的就是尋求經濟上的救助。
所以說到這也就能看出,暴雪為什麼無法在電競領網域搶回曾經的優勢,核心原因還是在于暴雪對電競的理解是社區,其認為只要比賽好看,就能引發關注,進而就有經濟效益,但其實電競的本質是從遊戲走出的 " 眼球經濟 ",而觀賞電競相比觀賞體育競技是有更高門檻的,需要先玩才能看,所以說簡單點,還是要遊戲先讓玩家認可,才有後一步的電競發展。
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失敗的故事總能成為有心人的教訓。在如今越來越多遊戲嘗試電競路的當下,電競似乎成了遊戲長期運營的最優選,《原神》硬要為一個玩法打造賽事,《逆水寒》這樣有錢就強的 MMO 遊戲都舉辦官方賽事,就能看出廠商們對于電競流量的羨慕。
然而正如前文所說,電競是遊戲衍生出的 " 眼球經濟 ",有人看才可能孵化出電競明星,有熱度才能吸引品牌方贊助,而這些的前提都是遊戲有龐大的玩家簇擁,目前仍沒有冷門遊戲借助賽事走向熱門的例子。
《英雄聯盟》《王者榮耀》賽事在國内的熱度,都離不開其龐大的玩家基數,再加上騰訊、拳頭對電競的理解,把電競當做體育運作,建立了俱樂部退出機制,為俱樂部提供了保障,才促成了它們在賽事上的良性發展。
同時,雖然電競與遊戲有較大的相關性,但電競發展更長遠的是找到電競的獨立性。目前獨立于遊戲之外,電競的收入大頭都是賽事的品牌贊助,周邊、衍生品占比較低,如果電競行業的商業模式始終依賴贊助,電競明星的培養也不可控,那麼單腿走路的電競賽道上限就肉眼可見。
因而,盡管頭部賽事的出圈成績足夠惹眼,但電競路并不好走,也許天花板已經顯現。如果沒人能打破天花板,那麼電競就只能回歸到遊戲運營的範疇裡了。
而如果一款遊戲在沒思考清楚前就貿然選擇了電競化,那麼那些因為熱愛而走向職業道路的年輕人,那些與電競選手同甘共苦的觀眾,他們的遺憾與嘆息又有誰人來聽?
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