今天小編分享的互聯網經驗:2024,遊戲大廠“卷”向社交平台,歡迎閱讀。
文 | 極點商業,作者 | 楊銘,編輯 | 劉珊珊
" 時代變了,連競争方式都和以前截然不同。"
9 天過去,自 2005 年就開始進入遊戲行業,現為某遊戲企業西南大區總經理的子明,談及仍在延續、尚未分出勝負的 "MMO 之巅 " 混戰時,感慨不已。
3 月 12 日,國產武俠類 MMORPG(大型多人在線角色扮演,"MMO")攪動風雲。以《射雕》與《劍網 3》在微博 " 開團硬剛 " 為混戰開端,迅速吸引《一夢江湖》《天下 3》《星之破曉》《天刀》等下場,各方或聯動或互撕或勸架,十幾個相關話題接連登上微博熱搜,直至徹底引爆社交平台。
大廠博弈背後,往往隐藏着行業變化風向标。進入 2024 年,遊戲賽道可謂風起雲湧、暗潮湧動——今年 1 月 " 決戰國乙之巅 " 餘威尚未散去,騰訊遊戲就和字節 " 破冰牽手 ",《元夢之星》春節直面迎戰《蛋仔派對》,再到現在的 "MMO 之巅 ",遊戲產業有着怎樣的趨勢變化?
社交平台成為遊戲賽道新戰場
導火索始于 3 月 12 日,一個看似平淡的日子。
"2024 年了,竟然還有遊戲修裝備要收費?" 尚未正式上線的網易《射雕》官博轉發《劍俠情緣網絡版叁》("《劍網 3》")官博時," 貼臉嘲諷 "。
此前 1 天,西山居旗下《劍網 3》官博宣布,要永久取消遊戲内的裝備修理費,并自下賽季起所有商店裝備金币價格下調 50%。
面對嘲諷,《劍網 3》制作人餘玉賢發博直指網易蹭熱度," 便宜與否不是嘴上功夫、活過 15 年再說 "。
"西山居和網易勢不兩立水火不容态勢,已有 20 年之久。" 多位遊戲界資深人士對 " 極點商業 " 表示,《射雕》和《劍網 3》開團互撕,在業内來看并不意外。
雙方恩怨可以追溯至 2003 年,彼時西山居在技術總監趙青帶隊下,開始研發《劍網 3》項目。2004 年初,趙青帶着十幾位西山居老員工跳槽網易,讓《劍網 3》差點難以面世。
雙方梁子就此結下,此後十多年,網易西山居都是全方位針鋒相對,2019 和 2021 年,《逆水寒》與《劍網 3》就連續在官方微博發生營銷之戰。
網易和西山居的恩怨,只是國内遊戲廠商 20 多年來慘烈競争的縮影。面對早已成熟的遊戲市場,各大遊戲廠商摩擦衝突、貼身肉搏,早是常态。
"MMO 之巅 " 特殊之處是,《劍網 3》和《射雕》互怼後,網易旗下兩款 MMO 遊戲《一夢江湖》《天下 3》很快下場,騰訊《天涯明月刀手遊》(《天刀》)則下場 " 站隊 ",在官微和《劍網 3》雙雙宣布聯動公告。
短時間内,雙方形成《劍網 3》+《天刀》VS《射雕》+《一夢江湖》+《天下 3》陣營。還很快破圈到了其他類型,包括格鬥手遊遊戲《王者榮耀星之破曉》、乙遊《光與夜之戀》也站出來蹭熱度 " 勸架 "。
巨頭親自下場,有着明确 " 營銷目的 "——《射雕》官宣 " 直售時裝和配飾永久 9.9 元 ",《劍網 3》、《一夢江湖》、《天下 3》宣布全面取消裝備修理費。顯然,當價格戰燒到遊戲圈,越來越多的遊戲大廠希望通過簡單直白的價格戰,吸引和留住更多用戶。
加上眾多 " 看熱鬧不嫌事大 " 的圍觀網友,各方形成互撕、勸架、站隊 " 混戰 " 局面,相關話題在在微博、抖音等社交平台上發酵,掀起一波又一波熱潮,被形象地稱為 "MMO 之癫 "。
截至目前,這場混戰并未分出勝負。業内人士分析,在《射雕》官宣 3 月 28 日上線時,各方或許還會掀起新一輪 " 營銷戰 "。
這并非遊戲大廠第一次在社交平台混戰。今年 1 月的 " 決戰國乙之巅 ",疊紙遊戲的《戀與深空》和網易的《世界之外》兩款新乙遊同日開服、針鋒相對。此後騰訊、米哈遊、靈犀互娛、友誼時光旗下熱門女性向遊戲紛紛加入,大小遊戲廠商在微博、抖音等輪番互動、相互喊話。
從 " 決戰國乙之巅 " 到 "MMO 之巅 ",短短兩個月内,多家遊戲大廠參與的 " 線上商戰 " 越來越普遍,一個趨勢已經相當明顯:遊戲大廠正在将微博、抖音等社交平台視為新的營銷博弈主戰場。
從 " 極點商業 " 觀察來看,這個新戰場有着幾個鮮明特點:
一是以往紛争,大多局限在當事方展開,現在其他遊戲大廠雖然 " 事不關己 " 甚至和賽道無關,卻以更積極态勢,主動出擊下場站隊,彼此借勢,以免錯過蹭熱點機會;
二是以往大多是暗中博弈,挖角、訴訟是最常用手段。現在轉而采用在社交平台 " 團戰 " 方式,官方更樂于 " 造事件造話題 ",甚至高管會在社交平台正面開戰,吸引大量遊戲圈外用戶 " 吃瓜 ";
三是博弈形式變得多種多樣,品牌方姿态更低,無論是下場蹭話題熱點、聯手内容營銷,還是從裝備到皮膚的價格戰,都是競争範疇。
甚至,為加強聯動,吸引更多用戶關注,加強和玩家的情感連接,官方還不惜出面 " 賣萌整活兒 "。比如《劍網 3》聯動《天刀》時說 " 咱們仨把日子過好比什麼都強 ",突如其來的操作震驚網友,稱遊戲界混戰變成了戀愛劇……
變化背後,是移動互聯網行業(也包括遊戲行業)流量見頂,監管和用戶需求變化後,原有模式不再适應當下新的發展,諸多行業和大廠紛紛主動打破競争壁壘,互聯互通,探索新的商業模式。
遊戲賽道也是如此。比如騰訊,今年 1 月全面放開《王者榮耀》的抖音直播權限,2 月《元夢之星》又在抖音大量投放,接入抖音小搖桿進行直播帶玩,合作共赢意味明顯。
流量焦慮之外,遊戲大廠目的何在
多位分析人士認為,破解當前遊戲行業流量焦慮痛點,是遊戲大廠将微博、抖音等社交平台視為營銷主戰場首要原因。
随着遊戲產業日益成熟,流量焦慮席卷整個行業。直到《三國志 · 戰略版》《原神》《蛋仔派對》等依靠社交平台出圈,大獲成功案例越來越多,所有遊戲大廠都意識到,微博、抖音、B 站這樣的社交平台,可以成為破解遊戲行業流量痛點的 " 一把鑰匙 "。
"我們從兩年前開始,就重視微博、抖音等社交平台。" 騰訊遊戲相關人士對 " 極點商業 " 稱,現在同賽道有很多產品,玩家用腦子投票,短視頻、圖文明顯占據更多大眾注意力,其遊戲宣發越來越重視社交平台是順勢。
QuestMobile 數據顯示,截至 2023 年 9 月,抖音以 7.43 億月活獨占鳌頭,快手、微博分别以 4.85 億、4.57 億列月活二三位。上述社交平台全面涵蓋遊戲、電競、動漫、美妝、美食、數碼、汽車、運動等眾多垂類領網域,對圈層用戶和特定潛力人群,具備精準篩選和破圈觸達能力。
在子明等業内人士觀察看來,對所有遊戲大廠來說,新型社交平台帶給所有遊戲大廠的,是無法忽視的 " 破圈新流量 "。
一是相比鬥魚、虎牙等垂直封閉平台,微博、抖音、B 站的流量顯然更開放;二是社交平台的強社交 + 熱點生态特性,更容易在互動中造出破圈話題;三是社交平台的 " 熱點共創 " 特點,更容易帶動遊戲内容經玩家參與形成自傳播。最終,遊戲廠商得以被圈外用戶所關注,轉化為核心新用戶,緩解流量焦慮。
在抖音,# 蛋仔女孩 # 話題播放量超 118 億、微博《蛋仔派對》超話超 140 億閱讀量,助推《蛋仔派對》成為最成功的派對遊戲。同樣,"MMO 之巅 " 霸榜十幾個微博熱搜,引發小圈層話題到公網域熱門話題的裂變傳播,都是驗證。
" 所有參與混戰的遊戲都赢了。" 子明就認為,無論是借勢營銷 9.9 元,還是取消裝備修理費的商業模式,或者不相幹的下場蹭熱點、帶話題,都接住了潑天流量,連很多不玩遊戲的網友,現在都知道這些遊戲。
值得注意的是,由于各大社交平台在遊戲賽道的特點、優勢不同,各大遊戲廠商看重的價值也會各不相同。
"抖音推薦算法、全鏈路轉化能力,微博平台媒體連接和熱點運營獨特性,B 站 UP 主的鏈接能力,都是我們不可缺少流量渠道。" 一位遊戲大廠内部人士說。
多位業内人士對 " 極點商業 " 分析,抖音作為當下最熱門社交媒體平台之一,搭建的廠商、平台、公會、主播和用戶完整鏈路,在遊戲產品宣發、帶玩投流方面所展現出的影響力、高價值被業界廣泛認可。
例如,騰訊《元夢之星》和最新發行的二次元遊戲《白荊回廊》,都接入抖音小搖桿進行直播帶玩,無疑是看中抖音龐大用戶基數和高效分發能力。
微博作為另一重要社交媒體平台,熱點 + 社交 + 熱搜破圈能力,眾所周知。而經過多年發展積澱後,微博遊戲土壤日益濃厚,在熱點共創趨勢下,已成為遊戲廠商沉澱核心粉絲、承接玩家對遊戲情感訴求的開放場所。
從 " 極點商業 " 觀察來看,幾乎遊戲廠商都會選擇在微博開官号、開超話、做預約,進行項目預熱、聚攏用戶,培養潛力 KOC," 中短期可以利用最大化營銷效果,形成爆點破圈,長期通過社區等建立公私網域流量池,成為遊戲廠商自留地 ",持續影響用戶心智。
B 站憑借平台内匯聚的大量二次元用戶和創作者,被視為遊戲宣發快速實現轉化、回流的重要視窗。
總體而言,強調品效合一的當下,要求每一家遊戲廠商,甚至每一款遊戲,選擇怎樣的流量平台,在 IP、產品、用戶運營、社區建設等各環節,采取與平台特質相匹配的不同策略。
從 " 極點商業 " 觀察來看,所有遊戲大廠都意識到了這一點,布局上上已有不少新趨勢顯現:
一是内容共創,越來越多的大廠和用戶共創熱點,創造話語權交給 UGC 用戶,挖掘遊戲亮點;二是私網域建設,以前官方遊戲社區是遊戲廠商重心,但現在社交平台是遊戲廠商打造社區生态最核心的陣地,實現遊戲信息溝通、交流和合作、答疑等服務用戶的功能,轉化核心粉絲,将公網域流量轉化為私網域;三是運營策略,将抖音、微博、B 站視為品牌、活動宣發主要陣地。
比如大廠和用戶共創遊戲上,《蛋仔派對》就是成功的典型案例。《蛋仔派對》立項之初,UGC 就被定為重點發展模式,特别是來自社交平台的創作者,官方給予官籤扶持與流量傾斜等策略支撐。截至去年 11 月 ,UGC 樂園地圖突破 1 億大關,成功構建起圍繞 UGC 地圖創作為核心的蛋仔經濟生态。
這些布局,在遊戲用戶破圈、用戶留存、活躍度、付費轉化等方面,起越來越重要的作用。
某種程度,也是社交媒體開放價值體現:即便是在遊戲賽道,内容生态、用戶生态建設也是相互依存——内容服務于用戶,用戶助推内容生長,實現基于用戶情感基礎上的 " 生态共建 "。
擁抱社交平台,遊戲廠商的集體轉型
2020 — 2023 年,中國遊戲用戶數量都約為 6.6 億,幾乎沒有波動,存量競争态勢明顯。但如果聚焦到單個品類,或者單一產品來說,依然存在巨大增量。
《蛋仔派對》在年輕群體的風靡無需多言,就連今年 1 月 " 國乙大戰 " 後,《世界之外》和《戀與深空》也雙雙成為 " 大赢家 ",兩者 1 月 20 日 -1 月 26 日的流水分别為 1.19 億及 1.236 億元,超過《原神》。騰訊、米哈遊等下場展開大動作後,乙女手遊以一種全新樣貌闖入市場,遊戲板塊整體走高。
此前看上去被時代抛棄的 MMO 品類,同樣近年來已有回春之勢。諸多遊戲都在全面擁抱社交大平台後,以更符合年輕主流用戶習慣的形态,重構玩家對品類認知。當然,也包括商業模式的實質性更新——比如最新 "MMO 之巅 " 中,諸多遊戲官博下場加入降價大賽。
這些意味着,中國遊戲存量市場依然大有可為——其方式是,通過社交平台,挖掘年輕一代 " 核心增量用戶 "。
這容易理解:年輕一代塑造遊戲未來,決定遊戲行業格局。喜歡社交的年輕人,逐漸将遊戲變成遊戲社交,意味着基于社交平台產生的裂變效應——也就是玩家對遊戲產品創作、運營重要性未來進一步提升,将可能推動遊戲產業進入傳說中的 "3.0 共創時代 "。
因此,當社交平台成為遊戲廠商集體 " 競争新戰場 ",一個趨勢已躍然紙上:意識到社交平台多元化價值後,幾乎各品類遊戲廠商都是以内容為核心,走上一條超前布局 + 短期爆發 + 長線口碑路線,創造賽道新的商業模式。
這無疑事關整個遊戲行業未來走向,甚至有望重塑遊戲未來格局。
為此,騰訊、網易、米哈遊、完美世界等遊戲大廠盡管本身聲量、流量都很高,但生态布局卻越來越全平台、全渠道;眾多遊戲廠商高管批量入駐微博、抖音等社交平台,親自下場站台宣傳,為的都是盡可能讓每位用戶,甚至普通網民都直接接觸到產品。
因為大廠們相信,盡管行業很難產生類似 " 端遊轉手遊 " 的颠覆性變局,但只要利用好社交平台,也可用相對低廉的邊際成本,尋找到新增長曲線,穩固自己江湖地位。
同樣,《蛋仔派對》等依靠社交平台走向成功的案例,也刺激着更多中小腰部遊戲廠商,看到立足社交平台,在細分賽道突破大廠 " 用戶壁壘 ",找到自己 " 天空 " 的機會。
" 酒香也怕巷子深。多年來,中腰部產品由于缺乏渠道,在被頭部產品擠壓下,很容易失去核心用戶和曝光量。" 子明就說。他注意到類似《蔚藍檔案》《錨點降臨》《星派對 Party》《萌寵拆拆樂》等中小腰部,甚至不知名廠商的產品,都在依靠社交平台的推廣放大,成功出圈。
不過,如何全面擁抱社交平台,依然是一個長期探索、布局過程。上述騰訊遊戲相關人士對 " 極點商業 " 說,無論商業模式、業态如何繁復,歸根結底需要行業持續產出高質量、新内容甚至新品類的遊戲,以及優質内容、服務,才能帶動更多用戶對遊戲關注,降低用戶心智培養成本,增加遊戲運營生命周期。