今天小編分享的科技經驗:字節網易,混戰MMO,歡迎閱讀。
《逆水寒》加《晶核》,真讓 MMO 再次偉大了?
文 | 星晖
編 | 石燦
今年暑期檔,遊戲暢銷榜前排迎來少有的新面孔。
這次攪動風雲的并非獨行爆款,而是一對吸睛的雙子星。
從 6 月末到 7 月中旬,網易《逆水寒》手遊與朝夕光年旗下《晶核》接連面世,上線間隔不過半個月。它們高歌猛進殺進暢銷榜 TOP5,給行業頭部注入了罕見的新鮮活力。
圖源七麥數據
截至定稿前,《逆水寒》手遊與《晶核》的榜單走勢可謂穩健。七麥數據顯示,《逆水寒》手遊上線一個月多來始終居于 App Store 遊戲暢銷榜頂端,有時還會向《王者榮耀》的霸主地位發起挑戰。而《晶核》同樣表現搶眼,公測後穩定在暢銷榜前 5 名,商業反響超出許多人的前期預測。
《逆水寒》手遊出自網易雷火之手,延續了端遊的武俠氣質,由當年電腦上 " 會呼吸的江湖 " 轉型為 "6 億手機的武俠夢 "。而《晶核》則是字節系自研的階段性成果,從動作玩法切入,是一款魔導朋克題材的 ARPG 產品。
有趣的是,二者雖然面貌截然不同,但其實都歸屬于 MMO 這一經典定位。在這個版号常态化、競争白熱化的夏天,為什麼最先跑出來的是 MMO 新品?
對于這個曾經輝煌、如今飽受質疑的賽道而言,《逆水寒》手遊和《晶核》的成功究竟意味着什麼?它們是否真能像《逆水寒》手遊官方喊出的口号那樣 " 讓 MMO 再次偉大 "?
圖源微博 @逆水寒手遊
MMO 新遊争當 " 顯眼包 "?
首先,《逆水寒》手遊和《晶核》從宣傳階段起,就和傳統 MMO 有億點不一樣。
作為網易旗艦級端轉手項目,《逆水寒》手遊自公布之日起就處于行業焦點。不過在廣大玩家眼中,這款遊戲身上更引人注目的标籤,恐怕要屬其獨樹一幟的宣發風格。
畢竟,在正式玩上之前,誰還沒聽過幾句來自《逆水寒》手遊的 " 暴論 "?比如讨論别家遊戲 " 暴死 " 的原因,比如和微博產生矛盾後切号 " 放瓜 ",又比如在戰報中自誇 " 超凡入聖的畫質、海納百川的玩法 "……
再加上動不動就提及友商 "MOBA" 和 " 二次元遊戲 " 的措辭風格,路過的營銷号看了都得心驚膽戰地問一句:" 這是可以說的嗎?"
圖源受訪者
刀行看到第一行文字的時候,耳朵裡開始自動生成配音," 再不點鏈接有點不禮貌了。"
暴雪遊戲退出中國之前,《魔獸世界》曾是刀行的主力遊戲。變故發生後,他加入一個心碎難民群,對照着群公告挨個預約體驗 " 魔獸代餐 "。彼時仍未正式公測的《逆水寒》手遊,也在這張 " 譚友互助總結表 " 裡。
6 月 30 日那天,《逆水寒》手遊火力全開,花裡胡哨的邀約短信極盡耍寶之能事,有的是制作人情真意切的親筆口吻,有的則明言懇請高端玩家上線檢閱。
從上線前造勢到上線後維持熱度,沒有遊戲比《逆水寒》手遊更懂如何當一個 " 顯眼包 "。
它會在公測日延續端遊傳統抽獎送房,引得 21 萬網友逐夢鶴崗,也會在捏臉挑戰賽落幕後高調宣布:" 恭喜鍾漢良在鍾漢良模仿賽中喜獲第 50 名的好成績。"
鍾漢良參加鍾漢良捏臉大賽,圖源逆水寒手遊官方公眾号
在某種程度上,《逆水寒》手遊從一開始就是奔着出圈去的。它跳出了傳統 MMO 煞有介事的自我介紹模版,竭盡全力挑逗年輕人的目光。
刀行表示,實際遊玩能發現很多《逆水寒》手遊玩家的确年齡不大," 一說 90 後,人家就不搭理你了。" 放眼望去,那些各區忙着操持 " 男模館 "、争相教學 " 挖地道 " 的玩家,也實在不太像人們印象裡的 "MMO 老哥 "。
事實上,根據官方披露的信息,《逆水寒》手遊有超過半數玩家此前沒有過 MMORPG 遊戲經驗,用戶增長趨勢也迥異于 MMO 的一般模型。這樣的結果無疑與其面向網生代的推廣方式密不可分。
另一邊,來自朝夕光年的重磅新作《晶核》,在宣發上也玩得很野。
項目早期,《晶核》一度被大眾視作字節系二次元遊戲。直到玩法曝光後,人們才意識到,它的韓式畫風之下是扎扎實實的類《DNF》(《地下城與勇士》)内核。
面對這一點,《晶核》并未過多避嫌,反倒主動出擊,将争議改造成了營銷抓手。
此前,制作組曾公開承認由于準備倉促,《晶核》早期宣傳片參考了《DNF》廠商續作《Project BBQ》。公測前夕,《晶核》甚至直接邀請了遊戲主播旭旭寶寶作為頭号冒險者入駐。
圖源微博 @晶核 CoA
要知道,旭旭寶寶可是《DNF》主播界的代表性人物," 國服第一紅眼 " 至今聲名在外,《晶核》深入《DNF》腹地搶地盤的雄心顯露無遺。
在《DNF》玩家看來,這些舉動無異于 " 騎臉輸出 "。但在官方手遊版遲遲未至之際,《晶核》又實在成色誘人。它頻繁復讀的 " 深淵 "" 暴打 " 等字眼好比古神之低語,擾動玩家的理智,讓對應玩法的愛好者難以抗拒。
通過清晰的引流路徑,《晶核》拿下了核心基數,然後在此基礎上外延推廣。它先後和劉謙、手工耿、彭昱暢等公眾人物展開合作,背靠字節系的流量優勢炒熱氛圍。
如果說《逆水寒》手遊要講的故事是 " 年輕人的第一款 MMO 遊戲 ",那麼《晶核》就壓根沒把 MMO 當作核心賣點,而是在宣傳中死死咬定 ACT 玩法。
這些表達差異背後的玩法特質,藏着 MMO 新品再度走紅的秘密。
《逆水寒》向左,《晶核》向右
為什麼 MMO 賽道多年來備受诟病?
從用戶端的反饋看," 肝 " 與 " 氪 " 的問題是一說,體驗上的同質化是另一個常見原因。
到了社群風向越發敏銳的今天,矛盾變得愈發劇烈。倘若一款 MMO 遊戲打不出差異性,就注定會在輿論攻勢下墜落深淵,畫出一條高開低走的 MMO 典型曲線。
2023 年,MMO 還能怎麼做出花來?
《逆水寒》手遊和《晶核》的走紅,為這個命題提供了兩條破解思路。
其一是掄圓了加碼,也就是《逆水寒》手遊團隊的選擇。
簡單來說,網易做《逆水寒》的方法就是用上億美金量級的前期投入搭配 700 人規模的團隊,海量人力财力砸出一個移動端難以尋覓的體量怪物。
堂堂正正最是難防。《逆水寒》手遊的誕生沒有捷徑,也沒有什麼能省的地方(置辦鶴崗那套房的資金另說)。在它背後,米哈遊異軍突起的影響正在遊戲業界持續擴散。
《原神》之前,人們很難信任這樣重投入的產品路徑,即使最頂尖的大廠也難以下定 All IN 決心。《原神》之後,一個重度項目如果不接受巨額投入的賭徒心态,便已經很難達到玩家對 " 大遊戲 " 日益膨脹的預期值。
《原神》遊戲場景,圖源原神官網
《逆水寒》手遊的出現,便是後《原神》時代打法與 MMO 市場交融的產物。
它是最标準的 MMO 手遊,标準到你遊玩它的第 5 分鍾便已經十分親切,仿佛入坑多年。因為那些滾動的發言、簇擁的人頭、復雜的 UI,每一項都能調動你過往的神經反射,死去的記憶以每秒 8 次的速度發起攻擊。
但它又是太不一樣的成品,因為可遊玩的内容量擴大到驚人的地步。開放世界的探索浪潮、AIGC 的第一頓醬螃蟹,都被裝在《逆水寒》手遊的青瓷碗裡,方方面面澆上汁,添頭上面堆着更多添頭,玩法豪奢到足夠制作人開始吹 " 殊途同歸 " 的牛,或者說,已經不算吹牛了。
" 殊途同歸 " 任務可變,圖源逆水寒手遊官方公眾号
在不計成本擴大内容池的情況下,傳統武俠 MMO 終于打開了一道窄門。這是《逆水寒》的幸事,卻因其難以復制而顯得異常殘酷——當然,後面這點估計讓《逆水寒》項目組心頭更爽。
相比之下,朝夕光年搞《晶核》,走的則是另一個方向。那就是放棄大而全,照着成功案例把長板疊到極限。
我們都知道,MMO 框架是可拆分的。在不同的閱聽人那裡,MMO 可以具體到競技、探索、社交等分支模塊,它們既是爽點也是驅動,相互結合相輔相成,因而常有用社交屬性強化競技水平需求的設計。
被《晶核》貼臉輸出的《DNF》,正是端遊時代玩拆分的行家。它将 MMOACT 這樣一個小眾分類做出名堂,吸引了全世界無數粉絲。但需要指出的是,效仿《DNF》的後來者很少能在高度上與其比肩,一定程度上揭示了強 ACT 閱聽人的有限。
好在移動端的《晶核》尚不缺少屬于自己的生态位。
具體來看,《晶核》提供了相較主流動作手遊更多的技能按鍵及更具深度的技能樹,并沿用了同《DNF》一脈相承、經過驗證的疲勞值設計。由此,反復刷本與多樣 BUILD 的核心玩法便呼之欲出了。
圖源微博 @晶核 CoA
在此基礎上,《晶核》通過 3D 化提升現代質感,撬開空戰系統的搭建空間,提供帶 Z 軸的動作體驗。
最後,這整套動作玩法被置入 MMO 的外部架構,披上魔導朋克别具一格的美術包裝,用 " 以假亂真 " 的二次元畫風招攬更多非《DNF》玩家,拓寬上限。
概括而言,《晶核》之于 MMO 手遊,正如《DNF》之于 MMO 端遊,都是重點鑿穿核心玩法的 " 異類 "。
往大了走的《逆水寒》手遊和往垂了做的《晶核》,二者各有各的生意經,分别代表了當下 MMO 新作的兩大玩法發力方向。
跳出留存陷阱的可能
聊完玩法,問題還在,MMO" 又肝又氪 " 的頑疾被解決了嗎?
不論是求全的《逆水寒》手遊還是求精的《晶核》,塑造玩法框架只是答案的前半截,後半部分的落點需要追溯 " 肝 " 與 " 氪 " 的本質。
MMO 遊戲到底 " 肝 " 在哪、" 氪 " 在哪?
對玩家來說,他們通常所抱怨的 " 肝 " 其實并不指向龐大的遊玩内容。事實上,MMO 的 " 肝 " 有個更具體的範疇,即機械重復的任務。
換言之," 肝 " 的問題不在于忙碌,而在于枯燥、可預知的忙碌。
在一款 MMO 遊戲中,開發者能提供的可玩内容有固定上限,勢必跟不上玩家消耗的節奏。即便版本更新,新内容也總有被消耗殆盡的那天,此後遊戲便會進入漫長的長草期。
作為應對,開發者只能通過驅動玩家重復行動來維系留存,比如用随機性誘惑玩家一遍遍打副本、刷裝備、拗詞條,拉長角色的養成周期,增大養成難度,設定日常任務等等。
在現實中,我們将如此規律的生活狀态稱為 " 上班 ",遊戲就這樣變得 " 肝 " 了起來。
所以," 肝 " 的本質是普遍的產能局限。
雪上加霜的是,對長線運營的 MMO 遊戲來說,人多是體驗的一部分。強社交屬性決定了 MMO 必須采用更多極端手段留住玩家、提高平均時長,然而過分催 " 肝 " 又注定招致負面風評,繼而導致那些不堪重負的玩家徹底流失。
連鎖反應就此啟動,MMO 的 " 肝 " 幾乎必然伴随着 " 氪 "。
因為内容耗盡意味着肝度提升,肝度提升意味着玩家流失,玩家流失又意味着大基數小額付費機制失靈,所以必須提升單人付費預期來堵窟窿,遊戲自然就變得更昂貴、更逼氪。當零氪或微氪玩家失去完整的遊戲體驗,新一輪的流失潮就近在眼前了。
于是我們可以得出結論,MMO" 肝 " 和 " 氪 " 的根源問題是產能和留存。
《逆水寒》手遊怎麼應對這個問題?
一方面,網易投入了大規模團隊長線開發,以此維持《逆水寒》基本的更新頻率,通過賽季制刺激玩家、召回用戶。
另一方面,《逆水寒》手遊嘗試用自產出的形式緩和產能瓶頸,也就是應用 AIGC 技術,即逆水寒遊戲 GPT,讓玩家獲得和 NPC 對話的可能,開辟龐大的互動空間,豐富内容耗盡後的遊玩體驗。
圖源微博 @逆水寒手遊
在短視頻平台經營了兩個 " 情報君 " 類賬号的蒸汽鳥告訴我,他所制作的《逆水寒》手遊相關視頻中,數據表現最好的不是測評、不是攻略,而是兩個基于 AI 對話的整活視頻。
據蒸汽鳥觀察,AI 整活和捏臉系統是《逆水寒》的兩大流量密碼。遊戲上線初期,《逆水寒》強悍的捏臉系統吸引了大量慕名而來的用戶,直到今天依然是最具活力的二創產出點," 說什麼都不如捏個明星同款。"
在 B 站、包括捏臉、AI 對話在内的高自由度設計讓《逆水寒》手遊拿下了 " 梗指南 " 裡的 " 逆天寒 " 詞條,因為廣大玩家發揮想象力的表現實在令人直呼 " 逆天 "。
圖源 B 站
通過造梗和破圈轉化,《逆水寒》手遊在 7 月 26 日 18 時迎來了第 4000 萬名玩家。官方把登頂暢銷榜稱作 " 一場六塊錢的勝利 ",一定程度上證明了人均小額付費的 MMO 營收結構存在可行性。
另一邊,對《晶核》來說,朝夕光年的選擇不是死磕產能,而是狠抓留存。
抓留存,就得提高現有内容的復用率,讓玩家心甘情願反復打怪。在《DNF》中,官方鼓勵玩家多練小号,反哺大号,體驗更多的職業設定,被證明是一種提升復用率的良性設計。
那麼到了《晶核》中,開發團隊自然不會放棄成功經驗。《晶核》裡有一系列引導設定,比如月卡收益作用于賬号下的所有角色,且大号和小号角色可以共享材料。這就在實際操作中打通了單角色有限的體力收益,提升大号的養成效率。因此玩家才願意頻頻練小号,持續不斷地打下去、爆裝備。
圖源微博 @晶核 CoA
拆解來看,我們會發現《逆水寒》與《晶核》用的都不是什麼颠覆性的方法論。它們不打算去革 MMO 的命,而是選擇針對品類痛點下足工夫,用精細化對抗外部環境的變化。
最終,網易鞏固了自身在 MMO 賽道的重要地位,朝夕光年也邁出了研運一體化進程的關鍵一步。從立項對标、留存設計到年輕化營銷,《逆水寒》和《晶核》都給新生代 MMO 產品打了個樣。
這個夏天的熱度也許還不能證明 MMO 已經再次偉大,但好遊戲、好設計的價值終将被市場看見。
注:刀行、蒸汽鳥為化名。