今天小編分享的娛樂經驗:在連續罵了《白荊回廊》兩個月後,我患上了“荊”神病,歡迎閱讀。
以下文章來源于預言家遊報 ,作者乘風歸
《白荊回廊》沒救了。
這是預言家在參與了《白荊回廊》首發遊玩與浏覽了各大平台的評分與評論後的看法。
在 TapTap 上,發布首日便有着超過 4000 條,占比 75% 的差評,似乎這款即使是由老牌遊戲工作室燭龍制作,大廠騰訊進行宣發與運營的遊戲,也沒了翻身的可能了?
盡管人物設計再讨喜,劇情設計再怎麼上乘,但粗糙的建模,摳搜的獎勵資源,與大量繁冗無趣的延長日活的玩法與設計,即使是再死忠的二次元玩家也不願意買賬了。
然而,在兩個多月過後再回看這款手遊,在這段時間,好評的數量逐漸開始超過了差評,《白荊回廊》一落千丈的排名也有了回升,各個平台更是湧現了大量的攻略、版本前瞻、劇情解析等視頻與資訊。
難道玩家即使是在發布時心理落差巨大的情況下,也願意為這款不盡人意的遊戲買單麼?
在整個遊戲界,不乏有遊戲在運營與制作組的不斷優化下,從原本口碑惡劣的情況反轉成好評如潮的情況。要知道,Steam 上《無人深空》這款遊戲,從 " 多半差評 " 到現在的 " 特别好評 ",經歷了歷時數年的巨量更新與優化。
《白荊回廊》做了什麼?整個遊戲行業又能從這次口碑反轉中洞察到什麼運營訣竅?
地獄開局,優勢在我
1 月 12 日,在騰訊鋪天蓋地的宣發下,《白荊回廊》在萬眾矚目下上線。
要知道,在随處可見的宣傳與廣告下,《白荊回廊》在尚未發布的情況下,便已占據了各大遊戲榜的預約榜榜首之位,周邊、聯名、展出等各種活動都在轟轟烈烈地進行 …… 似乎遊戲尚未發布,就已經可以預定爆款新遊的位置了?
然而,自遊戲公測後,其風評便急轉直下,在遊戲發布的三日後,《白荊回廊》仍然處在 TapTap 總榜第一的位置,但其評分,卻從剛開始的 8.0 分,一路跌落到了 5.4 分,評論區也怨聲載道:
獎勵摳搜、玩法古早、建模粗糙、内容繁冗枯燥 ……
玩家首日登錄遊戲,如果不進行高強度推主線、做活動的情況下,除開首日贈送的 10 連抽,甚至不能再抽第二個十連,因此,不氪金而能獲得喜歡角色的概率無限接近于 0。
與角色們的短信通訊、簡陋的家園系統,讓玩家也夢回幾年,甚至是十幾年前的二次元手遊。
這樣子表情僵硬的建模,讓你很難想象今年是 2024 年。
然而,運營組多次光速滑跪致歉、獎勵不要錢似的發放、不斷根據玩家反饋進行遊戲性的優化 …… 制作與運營組的一系列 " 亡羊補牢 " 般的操作,填平了玩家們的心理落差,也硬生生将《白荊回廊》從搖搖欲墜的懸崖邊上給拉扯了回來。
實際上,在遊戲發布的第三天,當日評論中,好評的數量就壓過了差評;在第七天,《白荊回廊》更是重回了 IOS 暢銷榜的 TOP10。
在 2 月 1 日,也就是距《白荊回廊》開服口碑滑鐵盧事件約 20 天之後,《白荊回廊》新春版本發布,而更加吸引玩家的是,運營組推出了 " 上線即送 100 抽 " 這樣略顯誇張的福利活動,讓玩家們在這次活動中,可以說是 " 兵不血刃 " 地,就可以抽出新版本推出的兩名繼承古劍 IP 的角色:百裡屠蘇與紅月。
在此之前,運營組就玩家吐槽獎勵不夠的情況,發送了十抽的獎勵,并一口氣發了 7 天。
近日,運營組又在新版本上線的時候,推出了持續長達一個版本的每日免費首抽活動,保證玩家可以至少抽出一個新版本角色。
而在遊戲玩法上,近期,制作組就玩家聲讨聲音最大,玩法過程又臭又長的 " 回廊漫巡 " 玩法進行了優化,玩家可以盡可能地精簡這個過程,獲得了玩家們的一致好評,直呼 " 得救了!"
至此,運營與制作組誠懇真摯的态度,讓玩家們能夠耐着性子去體驗燭龍本身為遊戲奠定的獨特玩法與優秀的劇情叙事與故事表達,并體驗到一個瑰麗的 " 古劍 IP" 宇宙。
重視故事和玩法的二遊也能火?
《白荊回廊》的核心競争力便是其獨特的 RTT 即時戰術玩法,而其中所包含的如元素反應、地形、特殊環境等因素極大地提高了遊玩門檻,也給玩家帶來了極其龐大的學習成本。
僅僅是這一點,就讓身處二遊賽道的《白荊回廊》處于了天然劣勢。市面上絕大部分二遊在設計時,美術、劇情等占比往往較大,而玩法與戰鬥策略則相對放在了次要的位置。在這般主流的二遊策略下,二遊玩家也普遍更加重視美術、劇情等因素,并且更傾向于更加直觀、機制簡單、更加 " 數值化 " 的玩法。
然而,遊玩門檻高也同樣好壞參半。《白荊回廊》復雜的玩法機制同樣帶來了極強的策略深度與豐富的戰略選擇。
遊戲中設定了三大類職業,總共有着七個分支,分别承擔嘲諷、守護、攻堅、輸出、防護、治療等功能定位,更有着物理、水、雷、炎、霜、風、蝕等元素參與反應。而在戰鬥中,可配隊 8 個角色,4 位出場戰鬥,4 位則在備戰區預備在戰況發生變化的時候替換上場,進行支援。
每個關卡的地形和特殊機制都不一樣。戰鬥中,玩家需要操控角色移動,排兵布位,在由多個六邊形 " 棋盤 " 連接而成的作戰區網域中與敵人博弈。
如果其他二遊的戰鬥都是簡單粗暴的算術題,那麼《白荊回廊》的戰鬥則是開放式主觀題,唯一的限制則是玩家的想象力。
同樣,在劇情方面,除開交代背景信息與世界觀以及各種組織的序章略顯枯燥以外,每一章都是一個完整且關聯的故事。
《白荊回廊》的世界觀采用的是串聯多個世界與多時空并行的模式,往期古劍世界觀中的原創人物,如百裡屠蘇、王北洛、樂無異等與《白荊回廊》的原創角色紛紛登場,而這樣一個繼承古劍 IP 的 " 白荊回廊多元宇宙 ",也展露出燭龍未來的野心。
在劇情與故事表現上,燭龍的講故事能力仍屬于國内第一梯隊,而以做主機遊戲的水準來制作手遊端劇情中的 AVG 動畫演出,更是屬于降維打擊,伏筆正常回收,角色說人話,做人事,也不刻意黑深殘,就預言家的遊玩經歷中,《白荊回廊》的故事表達水準,已經可以站在國產二遊的峰頂,能與《永遠的 7 日之都》掰掰手腕了。
二遊玩家到底要什麼?
燭龍從主機遊戲轉戰移動端二遊,就古劍奇譚一二三系列所帶來的良好口碑來看,燭龍在遊戲制作方面的水準毋庸置疑,即使是在主機遊戲的層次也當屬頂尖的存在。然而,這樣的老牌遊戲工作室卻在二次元手遊上遭遇滑鐵盧。
不僅僅是運營不成熟,遊戲初期玩法過于繁冗,遊戲内還存在諸多古早遊戲的通病:強制劇情、短信互動、簡陋且毫無意義的家園系統與家具設計 …… 燭龍在一眾二遊工作室中,就仿佛一位行将就木的老者,堅持着已經過時的設計。
從商業模式與皮相上,《白荊回廊》确實是一款标準的二次元手遊,然而,在二次元手遊真正吸引玩家的特質上,《白荊回廊》卻不盡如人意。
二次元手遊的特質是什麼?
美術表現、角色魅力與高概念的世界觀與劇情。
《白荊回廊》的立繪與卡面雖然采用了二次元畫風,然而大部分情況下,玩家所看到的都是 3D 建模,就預言家自己的标準來說,這樣的建模很難說得上是精美,加上略顯貧窮的 UI 界面,整個遊戲的美術表現在如今卷出天際的二遊市場,可以說是被諸多二遊老前輩踩在腳底下摩擦了。
就角色而言,二遊角色普遍囊括傲嬌、三無、腹黑、病嬌等簡單粗暴吸引二次元玩家的 " 萌點 ",相比故事與劇情的完成度,閱聽人更關心人物萌不萌," 戳不戳 XP"。
燭龍似乎卻不肯低下頭顱來迎合這般低俗的市場偏好,而是為幾乎每個角色設定了濃郁的幻想與浪漫色彩,翔實的背景故事與行為偏好供玩家進行性格側寫。然而,遊戲開服獎勵缺失的情況下,玩家很難輕松獲取到 " 合眼緣 " 的角色,即使幸運地獲取到了角色,也需要經過漫長的默契度培養、劇情解鎖、等階提升才能解鎖人物的信息與資料種種。你很難想象到這樣抽象的設計會出現在一款 2024 年的二遊中。
好在,燭龍十分聽勸,有效利用玩家反饋來改進遊戲體驗,并且玩家們也獲得了積極頻繁的正反饋。這也是越來越多的玩家願意接受這樣一款并不能盡如人意的二遊的原因。
《白荊回廊》,任重而道遠
燭龍首次做手遊,就現在的情況來看,騰訊初期的大肆宣發規模屬實是個 "debuff"。
錢難掙,翔難吃,燭龍下場做手遊,也反應了國内的遊戲閱聽人普遍往更加适合日常遊玩的手遊市場遷移。目前《白荊回廊》的整體質量,它仍然不适合這樣一個競争激烈," 更快更多更好 " 的市場。
《白荊回廊》的下一個版本《格蘭索歷險記》即将登場,從前瞻中所呈現的内容來看,其劇情内容充滿了青年化的冒險幻想,且大家熟悉的風晴雪、樂無異等角色也悉數登場,在預言家來看,《白荊回廊》正處于一個從谷底中逐漸猛衝的勢頭。
作為古劍奇譚 IP 的忠實粉絲,預言家很欣慰能看到制作與運營組這樣的誠懇态度,也相信騰訊與燭龍能将《白荊回廊》帶到更高更遠的地方,屆時,我們或許也可以管中窺豹,看看這款不是很 " 對味 " 的二次元手遊成功背後的行業秘辛。
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