今天小編分享的科技經驗:遊戲行業回暖明顯,遊戲廠商多元化布局迎接全面復蘇,歡迎閱讀。
封面圖片由 AI 生成
2024 年即将落幕,過去的一年裡,遊戲行業終于告别歷經已久的 " 中年危機 "。雖然截至目前,A 股遊戲公司們前三季度的财務數據喜憂參半,但在經歷調整和新嘗試後,伴随着版号的穩定分發,業内普遍認為,遊戲公司未來的業績增長将也會出現新的路徑。
從 A 股遊戲公司來看整個遊戲行業來看則更加驚喜,不僅整體遊戲市場數據上揚,行業内出現更多意想不到的變化:《黑神話:悟空》的震撼上市,讓 3A 的風再次吹起;曾經被行業内嗤之以鼻的小遊戲如今卻變成了大生意;此前做為遊戲開發輔助的 AI 技術,在今年年底終于迎來了遊戲應用中的全新探索。上述多元化的發展态勢都為遊戲行業注入了新的活力。
但這一切來之不易,前幾年裡,遊戲廠商們猶如《黑神話》那只直面天命的猴子,在承受煎熬與悲苦中等待破局。而如今,伴随着廠商們在技術和業态上的不斷探索,眾多的可能性一個個疊加,遊戲行業勢必将迎來一場新的變革。從這點上看,2025 年的遊戲江湖,或許會更将熱鬧,更為精彩。
A 股公司喜憂參半
根據《2024 年 Q3 中國遊戲產業季度報告》,第三季度中國遊戲市場收入達 917.66 億元(人民币),環比增長 22.96%,同比增長 8.95%。中國自主研發遊戲國内市場實際銷售收入為 722.10 億元,環比增長 23.69%,同比增長 0.23%。
報告顯示,三季度遊戲行業回暖明顯,特别是移動遊戲與電子競技遊戲市場。前者收入環比增長超過 20%,後者環比增長 9.06%,移動遊戲市場增長顯著。另一個報告也可以驗證這一點,根據全球視頻遊戲商務公司 Xsolla 發布的《2024 年秋季遊戲行業報告》,2024 年全球移動遊戲市場總收入預計将達到 987 億美元。其中,中國市場預計将以 346 億美元的收入領跑全球。該機構同時預測,2024 年至 2027 年,全球移動遊戲市場復合年增長率将達到 6.4%,預計到 2027 年市場規模将達到 1189 億美元。
另外,一直備受關注的遊戲版号今年來也得到穩定發放。數據顯示,2024 年 1 月至 11 月,已有 1281 款新遊拿到版号,總數已經超過去年全年的 1075 個。尤其進入下半年以來,單月獲批版号數量維持在 100 個以上。
國元證券表示,從供給側情況看,2024 年,國内遊戲版号發放節奏保持穩定,政策端持續向好,版号正常獲批推動大廠新品測試及上線進程,新遊開始貢獻業績增量。預計伴随新產品周期開啟,遊戲板塊的業績有望進一步增長。
值得一提的是,雖然遊戲行業整體數據樂觀,但 A 股遊戲公司的财務表現卻是喜憂參半。
根據 2024 年三季報的數據,從收入金額來看,38 家 A 股遊戲股今年累計收入超過 793.98 億元,去年同期為 769.81 億元,較去年同期增長 3.13%。但從淨利潤金額來看,38 家 A 股遊戲股今年累計淨利潤超過 72.97 億元,去年同期則為 116.24 億元,較去年同期下滑 37.22%,下滑幅度較大。
38 家遊戲股财務數據
具體來看,不僅 A 股遊戲行業的格局悄然變化,資本也有了新的關注:
首先,A 股前三季度的遊戲 " 營收王 " 被世紀華通拿下。
這兩年三七互娛、世紀華通、完美世界一直都是 A 股遊戲板塊營收的 " 三巨頭 " 且排名穩定。但從今年前三季度的數據來看,這一格局發生變化:世紀華通以 155.28 億元的營收奪下 A 股遊戲板塊 " 營收王 " 的位置,并且其第三季度營收額(62. 5 億元)刷新上市以來的最高紀錄。不僅如此,從淨利潤上看,世紀華通也以 18.99 億元的淨利潤問鼎 A 股遊戲行業賺錢最多的公司,三七互娛則以 18.97 億元的微弱之差,排名淨利潤第二。
而完美世界表現不及預期,前三季度營收 40.72 億元,較去年同期減少超 21 億元,掉出了營收 TOP3。神州泰嶽則以 45.13 億元成功跻身營收 Top3。
其次,在 A 股的遊戲上市公司中,熱門概念的加持一直是資本關注的焦點。
钛媒體 APP 注意到,從 2023 年 12 月 31 日至 2024 年 12 月 6 日,近 12 個月時間,A 股市場 38 家遊戲公司中,24 家累計股價呈現上升趨勢。其中,漲幅最高的為湯姆貓(49.8%),其次是神州泰嶽(44.85%)和姚記科技(44.23%),而 " 谷子經濟 "(" 谷子 " 諧音來源于 "GOODS",主要指動畫、動漫、遊戲等 IP 周邊商品,如挂飾徽章、日用品、文具等衍生品。)則是推動股價上升的熱門概念之一。
遊戲市場的三大新動态
或許從 A 股上市公司的業績中還不能完全看出 2024 年遊戲行業的變化,钛媒體 APP 試圖通過觀察到的三個行業焦點 " 小遊戲與出海 ""AI 的應用 " 以及 " 黑悟空帶來的影響 ",大致概括出遊戲行業 2024 年發生的變化。
首先,就是小遊戲行業開始加速出海。
早在钛媒體 APP 對 2023 年遊戲行業的總結中,就預測小遊戲作為一種 " 突破介質的存在 ",未來可能成為一些公司的第三業績增長點。
從目前公開的數據顯示,小遊戲不僅可以撐起公司的創收,更有加速向海外發展的趨勢。
何謂小遊戲?就是那些依托于微信、抖音等大用戶規模平台,無需下載,點開即玩,玩法大多比較簡單,覆蓋人群十分廣泛。數據顯示,微信小遊戲用戶已達到 10 億,月活用戶 5 億。
根據中國音像與數字出版協會發布的《2024 年 1 — 6 月中國遊戲產業報告》顯示,2024 年上半年,小遊戲收入 166.03 億元,同比增長 60.5%。其中内購產生的實銷收入 90.98 億元,同比增長 81.56%;廣告變現收入 75.05 億元,同比增長 40.75%。
雙位數的增長對于遊戲市場來說可謂十分迅猛,目前,已經有不少公司在該賽道裡吃到了甜頭。如三七互娛,就上線了《尋道大千》《叫我大掌櫃》《小小蟻國》《謎題大陸》等小遊戲。其中,《尋道大千》上線後曾多次占據微信小遊戲暢銷榜榜首。
此外,世紀華通今年新上線的冰雪策略遊戲《Whiteout Survival》,取得全球手遊收入榜 TOP10 的優異成績,與此同時,公司在國内市場推出了小遊戲版本,名為《無盡冬日》,DataEye 預估《無盡冬日》小遊戲端 6 月開始月流水或在 3 億元。
對此,世紀華通表示,以前小程式平台上的產品都是偏向中輕度的,沒有 SLG 這種偏重度的產品。《無盡冬日》是第一個在小程式渠道上的 3D SLG 產品。加上《Whiteout Survival》在海外的經驗,數值體系以及活動策劃也很健全,所以上了小程式後很快成為爆款。
今年的小遊戲市場明顯比去年得到 " 重視 ",有國内遊戲行業從業者向钛媒體 APP 表示。同時他坦言,雖然遊戲公司們都想做一個叫好叫座的 3A 大作,但小遊戲的成本足夠低,很難賠錢,尤其對于今一些有資金壓力的公司,勢必會分一些資源做小遊戲。
值得注意的是,國内小遊戲也開始加速出海。DataEye 聯合點點數據發布的《2024 上半年小遊戲出海報告》顯示,上半年,17 款出海成績表現亮眼的小遊戲吸金超 4.7 億美元。
不斷增長的市場規模,也讓海外社交平台開始意識到其中的巨大潛力,紛紛加碼布局。YouTube、Meta、Discord 等頭部平台相繼推出或更新了小遊戲板塊。
而随着各大平台開始押注小遊戲,遊戲廠商們也迎來了更大的機遇。一些廠商甚至在立項研發階段就選定了小遊戲出海的發行策略。例如,遊族網絡儲備的 15 款產品中,有 8 款是小遊戲產品,并将面向全球發行。
其次,在設計端,AI 賦能的範圍還有待提升。
從 2024 年上半年的情況看,目前 AI 的應用不僅僅停留在遊戲設計、推廣等輔助階段,在原畫、建模、動畫、狀态機、特效、編碼等環節中使用 AI 進行輔助已經是遊戲業界的常态。
三七互娛提到,已經将生成式 AI 技術成熟應用于 2D 繪圖、智能客服、本地化翻譯、文案生產、協同辦公等模塊。在研發、發行各業務線,三七互娛表示合計 AI 生成 2D 繪圖每月產量超過 28 萬張,在角色原畫環節,通過實施 AI 制作 2D 美術的新流程平均可節省 60%~80% 工時。
吉比特在投資者關系會上稱,技術中心在公司内部搭建了針對公司内部成員的 AI 繪圖網站,經過訓練的模型能生成在 Demo 階段可直接使用的素材,并替代原本由外包承擔的基礎性工作,大量減少外包成本。但公司也坦誠,對于高質量、高精度的遊戲制作和美術設計,對 AI 技術的應用還處于探索階段。
絕大多數遊戲行業者也對钛媒體 APP 表示,AI 技術對整體項目效率有所提升。伽馬數據的調研也顯示,在研發層面 " 約八成感知效率提升超 20%,約一成受訪者認為 AI 能夠帶來 50% 以上的效率提升。" 但他們也同時提到,要提到降本增效,或許還為時尚早。
遊戲行業分析師張書樂認為,雖然遊戲作為多媒體内容,是 AIGC 能夠全覆蓋的試驗場,但目前來看 AI 還只是一個簡單外挂,由于還是初步使用,AIGC 的研發維護成本都還沒能在較長時間線上攤薄,加上應用不夠深入,降本增效短時間内不會被明顯看出。
值得注意的是,原本以為 AI 在遊戲行業一整年都表現平淡時,近日,來自國外的一款名為 Oasis 的遊戲,卻給了無數期待 AI 生成式遊戲的玩家希望。
钛媒體 APP 了解到,Oasis 遊戲使用了 OpenAI 的開源數據集,幾乎一比一地復刻了另一遊戲《我的世界》的界面——然而,Oasis 并不依賴遊戲引擎或者手工編寫的代碼,它的每一幀畫面都由 AI 模型生成,遊戲畫面持續以 20 幀每秒的速度實時渲染,零延遲。發布 3 天左右,Oasis 的用戶數量就突破了 100 萬。
雖然 Oasis 目前還有很多 bug,可玩性也不高,但作為首個實時生成的 AI 遊戲,還是給了市場一定參考。
遊戲行業投資人高成志表示,生成式 AI 在遊戲行業不至于是噱頭,這是大家的共識,但離大眾想象中那麼好肯定是有距離的," 主流公司都在積極關注生成式 AI 的新產品,但尚未有公認很成熟的應用案例。" 他認為,遊戲行業仍需等待生成式 AI 的質變。
除此之外,2024 遊戲行業最不能忽視就是現象級遊戲《黑神話:悟空》的發布以及所帶來的影響。
伽馬數據顯示,在《黑悟空》推出的首個季度,中國遊戲市場規模急速攀升。2024 年 7~9 月,中國遊戲市場規模為 917.66 億元,環比增長 22.96%,同比增長 8.95%。移動、單機及主機遊戲市場做出主要增長貢獻,其中單機、主機市場受《黑神話:悟空》的銷量提振影響較大,帶來數十億元增量。
2024 年 7~9 月,中國自主研發遊戲國内市場實際為 722.10 億元,環比增長 23.69%,同比增長 0.23%。當頭部移動遊戲《地下城與勇士:起源》《英雄聯盟手遊》等非自研產品出現之後,中國自主研發遊戲收入連續 3 個季度出現環比下降的情況下。本季度出現大幅增長,主要由《黑神話:悟空》、移動頭部產品《無盡冬日》和新遊戲《絕區零》《三國:謀定天下》等帶動。
圖片來源:伽馬數據
《黑悟空》的大火,攪動了遊戲江湖:資金們開始尋找下一個 " 黑神話 ",一些公司趁勢推出 3A 開放世界遊戲制作大模型,部分廠商甚至馬上宣布提檔幾部 3A 潛力的項目。
不過,大廠對 3A 遊戲的态度卻似乎沒有那麼激進。在網易二季度業績電話會上,分析師們詢問《黑悟空》成功是否會促使網易調整 pipeline,是否會增加 3A 遊戲的開發計劃?網易管理層卻側重強調 " 網遊 " 的重要性并表示," 網易不管是手遊還是端遊,大方向是不會變的。"
業内普遍認為,出于經濟性的考慮,網易、騰訊等大廠超出原計劃地加碼 3A 遊戲的可能性不大,但肯定的是《黑悟空》的出現将影響大廠們對于未來 3A 產品開發的策略。
值得注意的是,《黑神話:悟空》作為 3A 大作,對設備要求較高,其配置需求普遍高于同時期網遊。從數據上看,遊戲設備廠商們在《黑悟空》退出後受益明顯。
根據奧維睿沃(AVC Revo)《全球顯示器面板出貨月度報告》顯示,三季度顯示器面板出貨 42.4M,同比增長 6%,環比增長 2%。在 2023 年同期相對較高基數的基礎上再次增長。其中,國内受《黑神話:悟空》的發布帶動,電競熱度增加,驅動顯示器面板備貨增加。
2025 年遊戲業持續向好
通過對于 2024 年遊戲行業新變化梳理,也能推測未來一年遊戲行業的重點和方向。
先說結論,業内普遍認為,未來一年,确定的是遊戲行業景氣度将繼續上行。10 月以來,包括西南證券、中金公司、開源證券、國泰君安、華鑫證券、天風證券等多個券商陸續發布研報看好遊戲行業,提醒投資者把握遊戲資產估值修復機會。可見,雖然今年 A 股遊戲企業整體淨利潤有所縮減,但各家經歷調整方向、探索新業态後,在版号下發穩定的情況下,新遊供給釋放勢必将對遊戲企業帶來的業績改善。
此外,在各細分賽道也将產生一些新機遇:
對于小遊戲行業來說,未來一年,出海的勢頭不會減弱。部分廠商或嘗試将國内市場驗證過的輕量化玩法推向境外。當前,輕量化遊戲賽道還未呈現出激烈競争,這也為中型廠商出海獲量留出空間。而對于那些已有多年出海經驗的公司來說,其在出海遊戲買量、本地化運營方面都有成功模式可以復制,小遊戲出海或許将為這些公司提供新的機遇。
2025 年,AI 在遊戲中的應用或将更加廣泛。钛媒體 APP 了解到,在今年年底,國内已有遊戲廠商嘗試推出由 AI 主導的遊戲,在《遙遠行星:建造師》的遊戲中,開發者就嘗試投入上百個 AI NPC,并且讓它們自己形成動态運轉,據了解,這些 NPC 之間的關系相當復雜,是一個非常完整的小社會,玩家可以直接通過打字的方式與 NPC 深入交流,勸導他們做一些更有利于自己的事情,而這些全部都是由 AI 生成,而非遊戲設計提前主導。
另外,同樣在下半年,香港科技大學、中國科學技術大學等機構的研究人員發布了 GameGen-X 模型,這是一個專為生成和互動控制開放世界遊戲視頻而設計的擴散變換器模型。簡單說,這個模型能夠模拟各種遊戲引擎功能,生成遊戲角色、動态環境、復雜動作等等。
上述利用 AI 所展現出的新思路,或許将成為 AI 技術在遊戲應用中的全新探索。
總的來說,未來,遊戲行業勢必将持續面臨變革。技術的演進,尤其是 AI 的應用,可能會重塑遊戲的開發和體驗方式。同時,小遊戲的出海,也為行業帶來了新的發展方向。盡管存在諸多不确定性,但這些趨勢無疑為遊戲行業提供了新的機遇。(本文首發钛媒體 APP,作者 | 于瑩)