今天小編分享的遊戲經驗:網易近年“最被低估”的遊戲解鎖大滿貫成就,它打了多少人的臉?,歡迎閱讀。
不得不說,《永劫無間》實在是 " 酸 " 掉了很多從業者的大牙。
昨天,索尼官方宣布,7 月份的 "PlayStation 玩家選擇獎 ",給到了上個月剛剛在 PS5 上線的《永劫無間》。這個獎項的含金量有多高?看看以往的那些獲獎遊戲吧,《霍格沃茨之遺》《最後生還者》《怪物獵人:世界》……每款都是個頂個的大作,而在國產遊戲這塊,上一款獲得該獎項的還是《原神》。
當然,如果你對此真是不太了解的話,可能會懷疑這背後是不是暗藏了什麼 py 交易。但實際上,Playstation 玩家選擇獎完全由玩家在 PS.Blog 中投票選出,一切流程結果透明公開,也就是說,《永劫無間》的獲獎算是證明了它在 PlayStation 玩家群體中的受歡迎程度。
7 月 PS5+PS4 遊戲下載榜排名
而為什麼說它引人發 " 酸 " 呢?因為這次獲獎,也意味着《永劫無間》自發售以來,正式解鎖了 " 大滿貫 " 成就——在全球總銷量上,它用兩年時間,賣出了 2000 萬份,數次刷新國產買斷制遊戲的銷量紀錄,并跻身人類史上最高銷量的 200 款遊戲行列;
在 Steam 上,它連續蟬聯兩年暢銷鉑金榜;在 Epic 上也跻身暢銷榜;它還是首款進入 Xbox Game Pass 的國產遊戲,甚至在它登陸 Xbox 後,兩周就收獲了 100 萬玩家。
對于這些成績,有多少人曾經設想過?至少葡萄君從來不敢想,要知道《永劫無間》在發售前以及剛剛上線那陣,沒多少人認為它會是那個國產之光,很多從業者更是會選擇性地忽略它," 什麼年代了,還做端遊?"" 最多只是靠着武俠情懷和營銷,昙花一現罷了。"
但事實上,抛開内購收益,光是 2000 萬份銷量,就足以讓你我流下羨慕的口水了。如今再加上大滿貫的成就,或許不僅說明我們是時候重新認識《永劫無間》了,這也意味着《永劫無間》已經正式邁入了下個階段。
01 遊戲發售兩年,到底有多火?
要說《永劫無間》到底是從什麼時候開始火的,最早可能要追溯到遊戲正式上線前的最後一次測試。
當時,打開任何一個直播平台,你都能看到《永劫無間》排在前列,不少端遊大主播都在扎堆嘗試這款新遊。猜拳博弈的格鬥技巧、萬物皆可鉤的互動、帶有武俠風格的冷兵器戰術競技……即使是放到當下來看,每一項遊戲設計都足夠具有吸引力。
在那次測試中,《永劫無間》沒有限制測試玩家數量,而是選擇了 " 傳火獲取激活碼 " 的方式——只要玩家進入遊戲,就可以獲得激活碼并分享給朋友,以此口口相傳,最終遊戲的 Steam 同時在線人數峰值突破 18W,創下了國產遊戲在該平台的最高紀錄。
預售既登頂暢銷榜
不過說實話,雖然這些數據很直觀,也足夠震撼,但紙上得來總覺淺,畢竟報成績、秀肌肉,誰不會,我想不少遊戲想的話,都能找到一些角度去營銷和傳播。而葡萄君第一次感知到《永劫無間》真的火了,其實是在線下。
網吧就是一個非常有趣的場景,進入網吧之後,你會像做田野調查一樣,看到很多平時注意不到的事情,得出一些更真實的結論。
去過網吧的人可能都知道,大部分網吧大廳都會配有一個大螢幕,用來播放遊戲,目的可能是吸引玩家,又或是為正在排隊等座的玩家們解解悶。如果把網吧比作一個視頻平台,那麼大廳裡的這塊大屏,一定就是首頁最大的 banner 位,它對于商家有多重要,不言而喻。而很長一段時間裡,葡萄君去到網吧,看到的都是《永劫無間》。并且一覽座位上的機子,《永劫無間》的占比有時也會接近 3 分之 1。
當然,我想你可能也會說,《永劫無間》可能是找了網吧合作,這對于端遊廠商來說,實在是一件常見的地推方式。但我想說的還不止網吧這一個親身體會的例子。
我現在還清楚地記得,在 22 年春節期間,我在老家打上了一輛拼車,在車上,我聽到了另一位女乘客在手機上和朋友交流 " 振刀 ",并且聽她的說法,她的号還不止一個," 你上我另一個号吧,那個号有狼主(當時最珍貴的闊刀皮膚)。"
這确實給了我一點小小的永劫震撼。因為我實在沒曾想到,在我老家,一個你可能沒聽說過的四五線城市,《永劫無間》的滲透率都能這麼強,要知道它可是一款買斷制遊戲啊。
并且,從上面的例子中你也能看出,《永劫無間》吸引來的并不只是高階硬核的競技型玩家,它的包容性其實很強。
打開小紅書等用戶社區,你會發現遊戲還有一個神奇的 tag 叫 " 永劫暖暖 " ——得益于遊戲高自由度的捏臉系統,以及各類優質皮膚,換裝玩家和外觀黨對《永劫無間》也青睐有加。也就是說,喜歡《永劫無間》的人群有很多,可以是振刀大隊,也可以是愛美的女性群體。
在前不久的 CJ 上,《永劫無間》的展台就小火了一把,其現場圖片登上了部分平台的熱門推薦。在現場,展台也被圍得水洩不通,甚至連門檻都被踏破了,沒錯,是物理意義上的踏破。
在場館裡逛悠時,我看到了不少《永劫無間》的玩家 Coser,有的還自制了遊戲中的傳統文化服飾:顧清寒的鳳凰裝。
另外一件趣事是,CJ 期間,項目組的同學 Cos 了胡桃來到現場,并收獲了一名女玩家遞給她的情書。看到這樣的玩家氛圍和場景,我想《永劫無間》對于玩家的意義已經發生了改變。
02 聯動狂魔的背後,是影響力的提升
之前項目組曾對我說,他們最大的願望,是想要讓《永劫無間》成為一個時代的記憶。
初看這句話,我想可能很多人都會覺得,這是不是有點大言不慚了,口氣也忒大了點。當然,想要成為這樣的遊戲,需要達成的條件實在太多,絕不僅僅是解鎖一個大滿貫就能做到的。但從很多方面來看,《永劫無間》可能還真的一步步走在路上了。就拿我們日常生活來舉例,我們似乎越來越常見到它的身影。
這兩年,《永劫無間》做了很多異業合作。去年,他們就和肯德基搞了一個 WoW 桶聯名。雖然遊戲公司和肯德基合作算不上什麼新鮮事,但說實話,很多廠商做出這個決策時,我想也會面臨不少壓力,因為這裡實在有過不少成功的出圈案例,如果你收效平平,沒有掀起水花,那就尴尬了。
那麼《永劫無間》的成績是什麼?據官方給出的不完全統計,聯名桶開售 20 天,杭州地區賣出的數量連起來可圍繞網易園區 50 圈,一時間百萬聯名桶紛紛售罄,網絡上也有不少玩家開始 " 曬桶 "。
而為了獲得火男與肯德基的聯動皮膚,也有不少人選擇了找人 " 代吃 "。不得不說,太典了……
另一個例子則是《永劫無間》與 RIO 強爽合作,推出了聯名雞尾酒和禮盒。首批 200 萬聯名罐上市即售罄,聯名禮盒首周持續登頂京東暢銷榜,半年累計銷量達到了一億罐。
之前葡萄君的一位同事去便利店買飲料時,老板就指着 RIO 的聯名罐說," 年輕人現在都愛喝這個。"
在某種程度上,這說明了《永劫無間》的影響力正在持續擴大。具體到遊戲行業裡的案例則是,它在遊戲聯動方面,堪稱聯動狂魔,《糖豆人》《影子武士 3》《卧龍:蒼天隕落》《尼爾》系列……這些可都是國際上享負盛名的 IP 產品。
《卧龍:蒼天隕落》不僅是雙向聯動,還是國產遊戲首次成為國際大廠新作上線的首發護航 IP。此前項目組就曾告訴我,這次合作完全基于雙方對對方作品的認可而展開,并沒有涉及任何錢權交易。這意味着《永劫無間》已經得到了海外遊戲廠商的肯定。
更值得一提的是他們最近與《尼爾》系列的聯動。《尼爾》有多火,不用贅述,作為聯動界的香饽饽,光是 2B 的形象,就相當于一個 " 票房保證 "。你可能會說,《尼爾》歷史上的聯動遊戲可太多了,是不是只要鈔能力足夠,就能合作下來。
誠然,如果放到商業考量上看,這确實有一定道理。但如果你恰巧玩過《尼爾》,那應該能從聯動 CG 上感知到雙方合作的深度,也會驚訝于 SE 竟然願意接受涉及面如此深入的劇情創意。
比如 CG 出現了《尼爾:機械紀元》中的 "E 結局 " 對話框,并馬上迎來了最終彈幕戰中的小飛機。
又比如,在 9S 與 A2 的對峙中,顧清寒很巧妙地融入進去,擋在了 A2 面前。如果你也知道《永劫無間》的角色背景,就會發現 A2 與顧清寒身上的共同點,前者是為了探尋真相而叛逃的上世代戰鬥機器人,顧清寒則是出逃的無極帝國公主。
這樣的角色互動還有很多:2B 墜入深淵時,無塵本想打開傳送陣解救她,但因地面塌陷未果。最後寧紅夜突然出現,與 2B 緊緊擁抱在一起,兩名眼罩妹子,在那一刻化作了代表兩款遊戲的返魂花與月之淚,紅白兩種顏色的花瓣交織在一起,似乎意味着一種救贖,也預示着雙方的交融。
而在實際遊戲中,《尼爾》的角色與武器,都被做成了皮膚,就連地圖場景也都發生了改變。并且,角色皮膚的建模都足夠還原,據說 SE 還為此提供了官方的建模數據。如此高的信任度,我想足以說明《永劫無間》目前在行業裡的影響力了。
在上個月發布的二周年官方視頻中,他們還請來了不少曾經聯動過的遊戲明星來客串,大家齊聚一堂,頗有種《任天堂全明星大亂鬥》的景象。看到這種場面,我想沒人不會為這款國產遊戲感到驕傲。
03 轉免不是重點,是下個階段的起點
時至今日,《永劫無間》已經是一款當之無愧的現象級遊戲了,他們能夠取得這樣的成績,原因其實也很質樸,那就是盡量滿足玩家的訴求,先做好產品。
回顧《永劫無間》兩年的發展,他們一直試圖照顧各類玩家:新武器和角色的學習成本太高,那就調整更新節奏,并制作同源武器,用更低的上手門檻,變着法子給玩家新鮮感;
皮膚好看,那就在一邊產出高質量皮膚的同時,加入皮膚交易功能;
振刀太難,太硬核,他們便加入了各種娛樂模式以及 PVE。而且 PVE 模式征神之路不僅在持續增加内容量,還揭示了不少角色故事,滿足了玩家對劇情的好奇。在寧紅夜摘掉眼罩開眼時,不知多少玩家為此驚呼。
伴随着兩年來的每一次更新,《永劫無間》都能收獲一定的聲量。而在擴展玩家數量上,他們也似乎永遠有新玩家湧入。
一方面,他們積極将遊戲帶到任何一個平台,比如 Epic、Xbox、Playstation。另一方面,他們也在多個節點逐步下探。通過打折、抖音賣貨以及限時免費等舉措,他們确定了自己還有着大量的潛在玩家。最後,為了讓更多人能夠玩到遊戲,他們在二周年之際選擇了轉為免費。
當時,可能很多人會覺得,轉免意味着遊戲生命周期步入了晚期,要涼了。但實際上,轉免可能才是最适合《永劫無間》的策略。項目組曾說,其實打一開始,遊戲的理想商業化模式就是免費 + 内購,但只是他們還不具備信心,而現在他們認為自己已經準備好了。
事實上,這個選擇也得到了驗證。在免費之後,他們再一次打破了自己創下的 Steam 國產遊戲的同時在線人數記錄,達到了 26 萬。
在公布轉免當天,遊戲還賣出了一百萬份,其中也包括了購買更新版的玩家,連官網都被擠成 404 了。之所以會這樣,是因為大家都衝着遊戲轉免所帶給老玩家的補償,這也說明了确實有大量玩家願意加入或留在《永劫無間》。
而在解鎖大滿貫成就後,為了感謝玩家的支持,官方今天也宣布将會在 8.19-8.20 開啟 " 大滿貫周末 ",全服發放福利道具。
如今,《永劫無間》邁入了生命周期的第三年,也是轉免之後的第一年。對于這款遊戲而言,他有時表現得已經像個悠然自若的武林高手,可以在每個節點都出招精準,打中要害。但同時,他又好像剛剛步入當打之年,一招一式都讓人驚喜。未來,它還會在這個江湖上闖出什麼名堂,我非常期待。