今天小編分享的遊戲經驗:破紀錄!這個被騰訊看中的IP,哪怕過去了20年,依舊還是世界第一,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 斯蒂芬
無出其右的共鬥遊戲
和去年相比,今年無疑是一個遊戲大年,各種大作層出不窮,甚至還有像《GTA6》發售這樣的 " 歷史性時刻 ",整個單機市場可謂是各種大作排着隊等候進場,處在一個你方唱罷我登場的局面。
在今天,有這樣一個 IP 一舉衝上全球 Top1,向市場證明了誰才是共鬥遊戲的最強。
甚至還在預購的功夫上,《怪物獵人:荒野》(後文簡稱 " 怪獵荒野 ")就已經被玩家頂上了 Steam 全球熱賣的第一,這足見其熱度之高。作為一個已經經過 20 年沉澱的老 IP,在共鬥遊戲的品類下,我實在是想不出誰還能夠進一步超越它。
或許此前昙花一現的《碧藍幻想:Relink》能夠與之一戰,但卡普空 20 年的沉澱和積累擺在這,也不是一天兩天就能夠超越的。
就在筆者撰寫此文時,恰逢怪獵荒野解禁,根據 SteamDB 數據顯示,此時全球同時在線遊玩人數已經接近了 100 萬這個量級,位于全球第一,其火爆程度可想而知。
這一數據不僅超過了最高 33 萬人在線的《怪物獵人:世界》,更是直接搖身成為了卡普空在 Steam 平台同時在線人數最多的遊戲,打破自身記錄。盡管其熱度如此高漲,也依然架不住這一代較為明顯的性能優化問題,也因此帶來了不少差評。
但本着罵歸罵,玩歸玩的原則,玩家們還是将它的熱度捧到了最高,這足見全球玩家對于怪獵 IP 的喜愛,看來騰訊押的這塊寶,用戶粘性不是一般的大。
怪獵又一次變天了
每逢怪獵系列有較大的變革時,往往都會帶動一大批玩家入坑,比如筆者第一次入坑的《怪獵:世界》,作為怪獵系列的視覺表現全面提升的一代產品,它真正意義上成為了不少遊戲玩家的第一款怪獵。
如今距離怪獵初代發售也過去了整整 20 年,在這 20 年之際,卡普空似乎想要來一次大變革,以便更好地吸納新玩家,持續維持這一 IP 的生命力。
但是怪獵作為有着一定難度和上手門檻的遊戲,其實能夠依靠玩法拉進來的那一批玩家已經拉得差不多了,繼續想辦法從動作玩家當中切入,也不一定會有很好的效果。
在怪獵荒野當中,他們明顯将目光放到了泛玩家群體當中,嘗試用一些更加迎合廣大玩家的設計,來讓怪獵荒野更加的 " 大眾化 " 一點。
要是放在以往,有人跟我說怪獵會講故事了,那我是絕對不會相信的。畢竟長期以來,怪獵的定位始終是一個共鬥遊戲,戰鬥才是怪獵的重點。
在前幾作當中,玩家扮演的獵人幾乎沒有太多的 " 自主意識 ",只是一個無情的狩獵機器,通常都是在反復的接任務與狩獵當中度過,每次打完時别人問起來時,總會說出一句:" 原來怪獵還有劇情啊?"
這一作當中明顯感受到了一種接近于 JRPG 式的叙事體驗,甚至主角都能夠開口說話了。随着這種改變帶來的還有 NPC 的角色弧光,他們也有了更多劇情上的表現,不再是以往單純的給玩家發任務的工具人。
如今怪獵的叙事方式顯得更為完整且充實,而不再是以往的無休止車輪戰體驗,在大多數玩家當中,熱衷于體驗劇情的人不在少數,并不是人人都樂意享受緊張的車輪戰,顯然這麼做能夠受到更多玩家的青睐。
此外,怪獵荒野當中的求助系統相比以往也有了很大的不同,以往玩家只能夠向在線玩家發起求救,這一回他們卻選擇跳出玩家共鬥的這個框架,給到了由電腦操控且不會貓車導致任務失敗的 NPC 以供玩家選擇。
這種感覺就好比老頭環中給你三個仿身淚滴一樣,在很大程度上降低了遊玩難度,對于不愛社交的人以及新手,這種設計實在是太人性化了,這無疑為很多想玩這款遊戲但又有所擔憂的人提供了一個契機。
而在動作性能層面,本作的玩家也有着不俗的提升,不少武器的派生都經過了更新改造,變得比以往更好使了,并且集中和傷口機制的引入讓一場戰鬥當中的怪物素材掉落也有所提升,各種武器的操作也更加簡便,招式派生也帥了很多。
比如太刀最關鍵的開刃機制,被集中系統給大幅降低了難度。實話實說,這一代操作起來的感覺,比以往的系列都要爽了不少,許多更新和改進帶來的感受相當直觀。
而增加的掉落素材,某種程度上也是降肝減負的一環,畢竟一個共鬥遊戲當中最不可缺乏的就是刷子環節,怪物素材掉的越多,玩家想要去打造某一指定裝備就會輕松不少。
除此之外,在一些細節之處上,怪獵荒野盡可能的把一些繁瑣的内容給去除了,比如随時可以在地圖當中接取任務,坐騎的背包會自動補充補給品等等。
能夠很明顯的感覺到,卡普空的設計思路已經瞄準了新人,可以預見,怪獵荒野又将會成為很多人的第一個怪獵。
在和怪獵不搭邊的地方
依舊有它的身影
作為一個世界級的 IP,怪獵的影響力已經得到了多次驗證。如果我們簡單回看過去怪獵的發展史,我們不難發現它的人氣暴增,可以說是順着遊戲硬體的發展,經歷了幾個階梯。
作為怪獵的開山之作,怪獵在其初代時并沒有很高的人氣,但是在那個時候,它的玩法就已經定型,确立了 " 狩獵巨型怪物→打造裝備→挑戰更強敵人 " 的核心循環。
根據數據統計,怪獵初代的銷量大約在 28.8 萬本左右。而第一次較大的人氣提升,則是随着掌機時代一同到來。得益于 PSP 的便攜性,《怪獵攜帶版 2G》在掌機時代迎來了一波銷量爆發,其累計銷量突破了 422 萬,成為系列内首個現象級的產品。
不過此時的怪獵,在全球銷量方面還是存在着比較大的局限性,名聲沒有徹底在全球打開。直到 2018 年的《怪獵世界》問世時,卡普空才迎來了一波井噴式的大爆發。
借助主機與 PC 平台的性能提升,怪獵迎來了視覺層面的大革新。《怪獵世界》的全球銷量已經超過 1500 萬份,成為了系列史上銷量最高的產品。在這一代上,怪獵可謂是實現了全球性的破圈。
在有了這波人氣打底之後,下一代的《怪獵崛起》也憑借着 NS 這個玩家持有量巨大的便攜主機平台取得了巨大成功,其首月銷量就已經超過了 500 萬。
我們不難發現,怪獵的系列發展始終圍繞 " 狩獵體驗迭代 " 與 " 平台适應性 " 展開,在掌機時代積累下一大批核心玩家,到了主機 /PC 時代成功實現大眾化突破。
如今的怪獵出圈到什麼程度呢?即使是在一些和遊戲本身不太搭邊的地方,你也有可能看到怪獵的存在。
比如一些比較知名的圈内梗,蝦頭太刀俠,這些梗在圈外也有着極高的認知率,很多非怪獵玩家也能夠理解這個梗是在調侃什麼,并且随着這個梗的流傳,也衍生出了許多表情包。
除了太刀俠,金獅子這些在玩家圈内比較有名的梗之外,還有一些内容也傳到了玩家圈外。尤其是在《怪獵崛起》當中因為一個 " 呆貓 "DLC 爆火的艾露貓,更是成為了不少人必備的表情包。
在很多非遊戲玩家的手機裡,可能都能找到它的身影,某種程度上來說,呆貓已經有點類似于小豆泥這類 IP 的存在了,雖然它屬于怪獵,但考慮到其受歡迎程度,單獨摘出來作為一個 IP 經營也沒什麼問題。
同時由于其造型和現實當中的暹羅貓很相似,所以我們也能看到不少 " 老大,我 XXXXX 了喵 " 的呆貓式句型被用在大量相關的視頻标題當中。
除了梗之外,怪獵系列還因為其知名度,成為了一個出色的聯動對象。在國内比較知名的一次聯動,大概就是怪獵和《明日方舟》的聯動了。
這次聯動在《明日方舟》當中帶來了麒麟套和火龍套兩個經典的獵人套裝造型,同時還在塔防模式當中加入了斷尾這樣的怪獵機制,是一次相當有深度且廚力很滿的聯動。
在這次聯動之後,不少二遊玩家也以此為契機,開始接觸怪獵這款遊戲,通過這麼一場聯動,怪獵成功實現了一回跨界破圈。作為一個超級大 IP,怪獵如今的火熱程度毋庸置疑。
怪獵手遊化的市場夠不夠大
去年,騰訊突然宣布将要和怪獵合作推出一款名為《怪物獵人:旅人》的手遊,這個消息一出,立刻引發了外界的關注。
這種遊戲怎麼做付費?能夠還原多少端遊體驗?手機帶的動嗎?有市場嗎?各種問題接踵而來,在我們沒有見到正式的產品之前,很多事情都難以下定論。
但若是要說市場的話,那必然是存在的,而且看起來空間還挺大。在回顧怪獵系列的發展史時,我們就已經看出來這個系列随着平台變動展示出的極強生命力,無論是《怪獵攜帶版 2G》也好,還是《怪獵崛起》也好,它們都是如此。
這兩個產品取得的成功證明了怪獵系列的的确确有存在于便攜設備上的必要,既然怪獵的產品已經出現于掌機上了,那麼在如今更加便攜,持有率更高的手機上同樣可以存在,甚至在這個持有率更高的平台上,也更有可能觸達更多的潛在閱聽人。
考慮到如今手機芯片的性能并不弱于掌機設備,開發者在移動端平台上也能夠更好地施展拳腳,有畫質表現更優的怪獵出現在手機平台上,無疑有着不俗吸引力。
對于怪獵手遊化的可行性來說,其實卡普空自己就已經驗證過了一回。在 2023 年時,卡普空就聯手 Niantic 推出過一款類似于《精靈寶可夢 Go》的手遊《Monster Hunter Now》。
這款手遊的玩法同樣也是需要玩家前往在現實地圖當中實際存在的位置,去狩獵怪物。根據 Appmagic 的數據統計顯示,這款遊戲在其上線的第一年當中就獲得了約 2.25 億美元(約 16 億人民币)的收益。
在這個產品身上,能夠看出怪獵這一 IP 轉移到手機端是切實可行的。而作為更加注重于狩獵體驗的《怪物獵人:旅人》,憑借着怪獵 IP 的人氣與深厚底蘊積累,它同樣有着極為廣闊的舞台。
作為一個具備有這般生命力的 20 年老 IP,怪獵可以稱得上是歷久彌新,而作為一個喜歡炒冷飯的公司,卡普空在怪獵上的選擇永遠是向前看而非重制老遊戲,最近,怪獵的總監在接受采訪時被問到了這個問題,他表示:" 怪獵的大方向是向前推進或發展,而非重制,公司認為改進新作功能比重制更有價值。"
我們能看到這個產品在 20 年來的積極求變,無論是在遊戲内容上的變化,還是在平台上的變化,怪獵都能夠很好地順應時代發展,到了如今,怪獵又一次做出了突破,嘗試去吸納更多的非硬核玩家,來為 IP 創造更大的價值。
現在看來,這塊寶騰訊無疑是押對了,至于能否取得成功,就要看他們能不能把握住機會了。
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