今天小編分享的互聯網經驗:騰訊被網易逼急了,歡迎閱讀。
出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
網易終于等來騰訊的蓄力一擊。
過去一個月(2023 年 12 月 15 日至 2024 年 1 月 15 日),買量市場、社交平台、遊戲主播 / 遊戲媒體幾乎全部淪陷在《元夢之星》高舉高打的營銷攻勢之下:
投入端,定檔發布會豪言 " 首期生态激勵投入 14 億元,長期投入上不封頂 ",上線首日買量素材投放超 2.7 萬組,為上線前投放的 50 倍,并邀請超 600 名明星達人宣傳推廣;
聯動端,視頻号、QQ、騰訊新聞等流量入口合力推廣,6 款《王者榮耀》聯名時裝免費送,并聯合 B 站、抖音、鬥魚、虎牙、快手、微博、小紅書等平台開展 " 星夢合夥人 " 激勵計劃。
數據來源:點點數據
天美操刀、騰訊旗下各大 IP 抱團力推,外界明顯能感覺到整個騰訊之于這款遊戲的重視;甚至,有媒體将《元夢之星》稱作 " 騰訊接下來極其重要的一場戰役 ",或将成為其下一張 " 王牌 "。
然而,反常之處在于:騰訊如此大陣仗搭台捧的《元夢之星》并非一款蟄伏已久的重度自研大作,而是一款跑步入場的派對休閒遊戲——在兩輪保密測試後,快速在三個多月完成了首曝(9 月 20 日)、首測(9 月 28 日)、二測(11 月 17 日)、公測(12 月 15 日)定檔,如此效率在國内遊戲廠商中尚屬罕見,何況大如騰訊。
這不免讓人好奇:一款派對遊戲何以使騰訊如此重視且着急?
虎嗅認為,騰訊的格局早已不再囿于一家遊戲公司的視野,《元夢之星》之所以被上升到集團戰略,更大程度上是某種趨勢、勢能正在松動整個騰訊未來的發展通道——《蛋仔派對》套着遊戲的皮通過 UGC (User Generated Content,即用戶原創生成内容)生态撬動年輕市場,真正觸及到了騰訊的根基:社交關系鏈。
順着這個邏輯騰訊的上述動作便合理了:騰訊過去建立的穩定性在内容與渠道博弈過程中正在松動,《元夢之星》不再局限于單一遊戲品類的卡位,騰訊押注的也不僅是一款派對遊戲,而是下一代社交場景。
騰訊為何硬砸 " 派對 "?
自從網易《蛋仔派對》引爆派對賽道後,整個遊戲圈都知道蟄伏的騰訊遲早會出手。
一方面,中信建投證券分析,派對遊戲本質是輕度多人競技遊戲,因門檻低、裂變傳播特點,易誕生現象級大 DAU (Daily Active User,即日活躍用戶數)遊戲;而國内休閒遊戲觸達用戶已超過 8 億,但派對遊戲供給仍少,所以是手遊細分中的藍海賽道。
況且,騰訊觊觎派對遊戲已久——此前,騰訊已通過多起外部合作和投資對派對賽道進行布局,例如:投資《猛獸派對》研發商所思科技、合作任天堂引入 Switch 國行及任系派對遊戲(如《馬力歐卡丁車 8》《超級馬力歐派對》)、騰訊投資的 Epic Games 也在 2021 年收購了《糖豆人超級淘汰賽》研發商 Mediatonic 母公司 Tonic Games Group。
2023 年 6 月 QuestMobile 數據,增長貢獻率 =APP 同比增量 / 二級市場同比增量
另一方面,《蛋仔派對》通過玩家 UGC 生态一步步推高 DAU ——虎嗅獲悉, 2023 年 9 月網易《蛋仔派對》完成 " 雙億成就 ",即 MAU(Monthly Active User,月活躍用戶)突破 1 億 + 地圖總數累計 1 億張;截止 2023 年 12 月,《蛋仔派對》已擁有超 5 億的注冊用戶和 3000 萬 DAU。
有鑑于此,《元夢之星》從遊戲品類、上線時間、針對人群都在有意無意瞄準《蛋仔派對》,堪稱騰訊針對網易的一次精準狙擊——含着金湯匙出生的《元夢之星》上線當日,不僅微信、QQ 不遺餘力搭台,B 站、抖音、鬥魚、虎牙、快手、微博、小紅書等平台也都來捧場,兩小時便斬獲 App Store 免費榜第一名。
一般而言,新遊戲上線分 " 熱啟動 " 和 " 冷啟動 " 兩種方式。冷啟動項目生存完全憑市場數據說話。" 當初,冷啟動的《王者榮耀》差點死掉,最早叫《英雄戰迹》,中途回爐改好重新上線時預期并沒那麼高,結果劃出了一條陡峭的上揚曲線。" 接近《王者榮耀》項目人士向虎嗅說道。
至于熱啟動,則多伴随着宏大的發布會 + 傳統硬核聯盟渠道(華為、聯想、OPPO、vivo 等應用商店) + 新直播平台(抖音、快手) + 老直播平台(鬥魚、虎牙)+ 社區(B 站、TapTap)投放造勢——如此大陣仗,主要礙于《元夢之星》品類的特殊性:派對賽道已是一個充分競争的領網域,新品迭代速度快,熱啟動有利于占領垂直用戶心智。
"《元夢之星》地毯式鋪投放還有一個重要原因,涉及公司之間狙擊跟反狙擊的問題——《元夢之星》發布會陣仗就不小,上線首周造聲勢只會更甚,但網易、莉莉絲、心動、鷹角等遊戲廠商也在推派對新遊,勢必搶投放時段和媒體檔期,騰訊内部為保證傳播高預期就必須‘掃貨’。" 一位從業者向虎嗅解釋,《元夢之星》地毯式投放邏輯是保證不被《蛋仔派對》等競品卡曝光。
如今,距離《元夢之星》上線已經過去一個月,至少從市場表現來看還算争氣——據點點數據顯示,iOS 端流水方面,12 月 15 日至 1 月 15 日期間《元夢之星》總收入為 1.38 億元(虎嗅向騰訊相關人士求證,對方表示實際數據不止于此),超過《蛋仔派對》同期 1.1 億元總收入,在諸多新遊中一騎絕塵跑出陡峭的攀升曲線。
然而,《元夢之星》至今才上線一個多月,但《蛋仔派對》已經跑了 20 個月( 2022 年 5 月 27 日上線)——後者不僅完成了市場格局的跑馬圈地,而且部分用戶心智已經形成。甚至,《蛋仔派對》之于派對遊戲已然成為現象級 IP。
面對如此局面,《元夢之星》選擇正面與《蛋仔派對》對抗、貼身肉搏,即便騰訊舉集團之力投入資源、聯動所有能調動的渠道、平台捧場,但遊戲并非堆資源就能出爆款,否則騰訊也不會七八年了《王者榮耀》還是營收王牌。
況且,《糖豆人》《鵝鴨殺》《蛋仔派對》《猛獸派對》這幾款頗具代表性的派對遊戲各有各的優勢,且已在市場瓜分了不少派對玩家,騰訊如何後來居上、跑出一條差異化的上升曲線?
對此,接近騰訊 IEG (騰訊互動娛樂事業群)人士向虎嗅分析了《元夢之星》的出招策略:
首先,《元夢之星》将宣傳方向定位至一款 " 合家歡遊戲 " ——這不是一款只瞄準低齡市場的產品,《元夢之星》樹立了更普适的目标瞄準全用戶群體、全圈層覆蓋;退一步說,即便《元夢之星》打不動《蛋仔派對》的核心用戶基本盤,這個遊戲還有差異化閱聽人。
" 天美選擇将強社交和主流遊戲玩法都放進去,包括《元夢之星》與《王者榮耀》《蠟筆小新》《功夫熊貓》等頭部 IP 合作,就是想把品牌心智跟更多泛用戶、泛圈層綁定,迅速吸納不同 IP 背後的粉絲群體轉化為派對遊戲潛在玩家。" 一位業内人士向虎嗅分析。
等于說,在策略上《元夢之星》預留後手,還想去擊穿一些《蛋仔派對》沒有撼動的玩家群體,針對全年齡層用戶,去滲透他們成為新增量。
第三方研究機構 DataEye 測算《元夢之星》首月用戶構成
其次,《元夢之星》縫合能力非常 " 騰訊 ":遊戲核心玩法是闖關模式,但卻集各家之所長,影影綽綽讓玩家感受到吃雞 + QQ 飛車 + CF + 狼人殺 + 王者 + 糖豆人 + 蛋仔派對的影子,且在近期放出的 " 山海奇遇 " 新賽季前瞻顯示,《元夢之星》計劃将滾球碰碰車、泡泡大戰、卡丁車模式、塔防玩法都加入遊戲——要知道,《元夢之星》整合的系列玩法都曾引領過潮流,将這些玩法全揉進一款遊戲之後,《元夢之星》不再單單是一款派對遊戲,形态更接近于一個遊戲廣場。
" 派對遊戲(party games)只是一個概念,或者說只是個容器,這裡面應該有哪些玩法并沒有标準。從它的定義出發,适合大家在一起玩都可以納入其中,派對外延很大,肯定需要不斷去挖掘。" 一位遊戲制作人向虎嗅說道。
上述制作人進一步指出,近年來,遊戲市場幾乎沒有新的單一玩法(除非技術帶來的變革),新遊戲都在做各種玩法的縫合——順着這個邏輯,新遊戲底層邏輯是一道數學題:通過什麼玩法抓住一批用戶、通過什麼 IP 抓住一批用戶。不同之處在于,有人把這道數學題做成了減法,有人做成了加法,有人甚至做成了乘法。
" 要做對這道數學題(即保證遊戲成功)并沒有一個萬能公式,它到底該做減法、加法還是乘法,只取決于產品與市場。" 他強調,近幾年國内遊戲行業正在劇烈變化,尤其部分大 DAU 品類產品洗牌明顯,要成功必須與時俱進。
一場騰訊不能輸的戰役
虎嗅此前曾撰文指出,《糖豆人:終極淘汰賽》《 Among Us 》《鵝鴨殺》等派對遊戲已成功驗證了社交傳播的巨大勢能,《蛋仔派對》後來居上、并成功 " 擊穿 " 00 後群體的原因分為兩個層面:
一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質美術設計,疊加其輕松休閒的遊戲節奏、強互動的遊戲社交玩法(可挑戰競速、生存、個人積分、團隊多種主題關卡,同時糅合雙人合作、2v2 對抗、非對稱競技等玩法),擄獲了不少年輕玩家的心——這些遊戲場景對于注重自我表達,有更強群體認同感的 00 後而言,無疑是一種新的 " 社交貨币 "。
QuestMobile 測算 2023 年 6 月蛋仔用戶年齡分布
另一方面,《蛋仔派對》中 " 蛋仔工坊 " 衍生出的 UGC 系統極大地拓寬了遊戲探索邊界,不僅為玩家提供了自由創作關卡、自制地圖的便捷性,還充分調動玩家的創意碰撞和更多二創内容分享出圈。
這背後源于派對遊戲有一個明顯的變化,之前整個行業是休閒和棋牌等輕度遊戲完成用戶教育,然後重度遊戲完成收割,現在整個邏輯不太一樣了——也可以把輕度遊戲做得重完成收割,就像休閒派對遊戲原本是低粘性遊戲,但是《蛋仔派對》的玩法豐富度和整個遊戲越做越復雜,休閒派對也可以像重度遊戲靠齊。
還有一個變化在于,《蛋仔派對》的人民币玩家和普通玩家差異性及遊戲體驗區别沒有那麼大了。嚴格意義上《蛋仔派對》并非純正的網易風格遊戲——網易擅長大付費設計,而《蛋仔派對》在商業模式方面是大 DAU+ 低付費門檻,走的是《王者榮耀》的路子,邏輯上變了。
以網易旗下《逆水寒》《永劫無間》為例,角色的武器、皮膚都有流通屬性,三方交易動辄上萬,它主推的是外顯裝備的稀缺,但是《蛋仔派對》主推的是趣味性,弱化了競技性——一定程度上,《蛋仔派對》的成功給了網易突破和反思自己能力區間的機會。
基于以上分析,如果《蛋仔派對》的成功是 UGC 先行,遊戲只是個殼的話,那《元夢之星》如何超越《蛋仔派對》成為騰訊遊戲必須要直面的一個命題——棘手,卻很關鍵。
復盤來看,《穿越火線》《英雄聯盟》《地下城與勇士》等產品奠定騰訊 PC 時代的江湖地位後,其在手遊浪潮中乘着社交(微信 & QQ)、文娛版圖勢能兩肋生風——騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",擅長将集團資源嫁接到自身業務體系,通過投資、合研、自研推動產品在不同時期實現玩法、技術、用戶生态的快速成長。
數據來源:遊戲工委、伽馬數據
甚至,随着騰訊遊戲全產業投資版圖擴張,渠道勢能沿襲至手遊時代迅速在 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)品類建立起賽道控場能力。
眼下,騰訊遊戲卻面臨内憂外患的局面:
于騰訊内部而言,手裡的兩顆搖錢樹《王者榮耀》至今運營超 8 年,《和平精英》上線也近 5 年、吃雞玩法自 2017 年爆火至今已超 7 年,但整個 IEG 卻遲遲拿不出接棒的新爆款,且 2020 年《原神》引領的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派對》引領的派對潮流都是被動跟随,騰訊早已心急如焚。
于外部競争而言,米哈遊(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、Habby(《弓箭傳說》)等後起之秀通過一款上億流水的產品在細分品類占住山頭,甚至在全球市場斬獲不俗的流水,而騰訊在引領新品類上卻變得越來越被動。
而且,老對手網易正通過新遊戲進一步加強威懾,僅以 2023 年暑期檔為例,GameLook 統計,網易(《逆水寒手遊》《蛋仔派對》《巅峰極速》《全明星街球派對》)4 款新作吃掉新遊大盤 40% 以上份額,而騰訊(《冒險島:楓之傳說》)、字節(《晶核》)、米哈遊(《星鐵》)三家巨頭新遊戲流水只占到新遊大盤的 30% 以上。
形勢如此,騰訊自然看在眼裡、急在心裡——于是,舉集團之力推出《元夢之星》正面 " 硬剛 "《蛋仔派對》,這 " 一槍 " 如果啞火的話,騰訊士氣必然受到重挫——所以,《元夢之星》成了騰訊遊戲不能輸的一場戰役。
當然,不乏遊戲從業者看好《元夢之星》接下來的市場表現,畢竟休閒競技+大 DAU 本就是騰訊的強項;但接近騰訊 IEG 人士表示,現在《元夢之星》還沒有 DAU 目标:
一方面,派對遊戲成長積累是一個長周期性工作,上線後短期成績難以 " 定生死 ",至少要跑過這個春節才能看出更多可能性;
另一方面,騰訊遊戲各個業務打法多元、預期目标不同,所以評估标準很難判定。
上述人士進一步重申,騰訊 IEG(包括天美工作室群、光子工作室群、魔術方塊工作室群、北極光工作室群)切入新品類有自己的布局、業務推進節奏,并非像外界說的有意對标《蛋仔派對》。" 騰訊的風格不會在市場上某個品類、玩法一火,就立馬下場趕一波熱度;當某個玩法大火之後,前期會密切關注市場變化并投資一些初創團隊,後期有項目上也是基于市場判斷、業務需要,以及滿足玩家。"
# 我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領網域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 [email protected]
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