今天小編分享的遊戲經驗:中國FPS賽道的邏輯,變了,歡迎閱讀。
以《暗區突圍》為代表的戰術博弈類 FPS 在當下遊戲市場的火爆并不是偶然,20 多年發展之後的中國 FPS 市場正在走向更加多元化的方向。
1 月 25 日,《暗區突圍》更新全新版本「導火索」,在這個全新的版本中,最為值得關注的是兩張地圖,「普瑞森礦洞」小圖,與「埃爾米拉礦區」的超級大地圖。
在「普瑞森礦洞」這張小圖當中,較小的地圖空間内資源密度極大,玩家需要直面對抗,對于 " 剛槍 " 派而言,體驗直接拉滿,而在「礦區」這張五倍于「北山」的地圖中,御敵難度低,生存壓力低,戰術博弈與選擇就更為重要。
玩法内容的多樣性是此次地圖更新的最大特點,尤其是在「礦區」地圖當中,目前已經流傳出的相關視頻當中,超大的地圖特性下,一個直觀的感受是選擇比實力更為重要。
内容的多樣性,或者說内容的深度,實際上一直以來就是《暗區突圍》最大的特點,相比于在一張如 " 鬥獸場 " 一般的地圖當中,以 " 爆破 " 為主要模式,以 " 剛槍 " 為主要玩法的 FPS 而言,在《暗區突圍》這款遊戲當中,玩家所體驗的是更為真實的以 "FPS" 為紐帶的搜集、生存、逃離的遊戲。
" 槍戰不是目的,只是輔助的一個手段 ",已經玩了 20 年 FPS 的小魏這樣總結這款遊戲,在他 20 年的 FPS 遊戲生涯當中,他說,"FPS 在中國的發展其實主流一直有點單一,偏向于‘輕量’化,但現在慢慢感受到越來越多更加深度與真實感更強的 FPS 遊戲受到了玩家關注 "。
中國 FPS 的市場過去 20 年所依賴的那套主流的邏輯,似乎慢慢的變了。
與其他 FPS 不一樣
大概是在 2023 年的 3、4 月份,我和騰訊的一個朋友見了一面,閒聊了一會兒,當時他跟我說《暗區突圍》已經有 5000 萬用戶,騰訊内部對于《暗區突圍》特别重視,因為這是騰訊以另外一種方式驗證了成功的可能性。
"這是一款沒有 IP 的產品,這是一款之前特别小眾玩法的產品,這是一款内容特别硬核的產品,但它成功了,這與騰訊之前的普适性成功法則不一樣。"
在那次閒聊之前我只是在這款產品上線時做過簡短的體驗,當時并沒有感到到這款遊戲的魅力,更為直觀的感受是 " 難 "。
或許是因為我不是一個深度的 FPS 玩家,在我對 FPS 的固有印象當中,随便拿上一把槍,然後 " 突突突 " 才是 FPS 的精髓。
進入遊戲,依舊是一頭霧水,一邊體驗,一邊在網上查詢各種資料,觀看其他玩家的心得與體驗,這個時間不算短,直到第二天,才大概摸到這款遊戲的一些門道,成功的從遊戲當中帶着少的可憐的物資撤離。
也是從這次成功撤離,獲得了遊戲的正向反饋開始,我才算是真正的開始體驗到這款遊戲的魅力,"與其他 FPS 不一樣"。
以一把槍械來說,很多 FPS 遊戲,做的都是盡可能的簡化,把槍直接交到用戶手中,但在《暗區突圍》這款遊戲當中,一把槍被拆抽成了近 10 個零部件,在這些零部件上,用戶可以進行改裝,以此來改變或提升槍械的技能。也就是說,你要搞懂這些槍械的組裝,就需要花一定的時間。
而這款遊戲當中包含超過 80 款槍械、1000 多種改裝配件和防彈衣、頭盔、彈挂等裝備," 沒有深入進去,你很難感受到遊戲魅力 ",小魏跟我們說。
我們問小魏," 你不會感到這對于一些新玩家,或者沒有接觸過 FPS 的玩家來說太難了嗎 ?"
小魏回答," 難和簡單都是相對的,上手或許有些難度,但是你能夠體驗的内容更多了,你在遊戲當中獲得的成就感也就更多了,之前的 FPS 把快感都聚焦在了擊殺上,或許更容易上手,但玩一段時間會疲乏。"
口碑發酵,17 個月用戶破億
與小魏有類似想法的還有章魚,他一直是一個 Steam 遊戲的愛好者,并不算深度的 FPS 玩家,是經過朋友的安利,才開始玩的這款手遊。
過去這一年多時間當中,他在視頻平台經常會發一些與《暗區突圍》相關的内容,其實他的粉絲并不多,大概只有幾百個," 就是想分享分享,覺得這個遊戲有意思,和一些傳統 FPS 很不一樣,可玩性特别高,内容做的也特别好"。
我們在一些短視頻與社媒平台上,看到了特别多和章魚一樣的 " 自來水 " 用戶,只要有機會就會對這款遊戲進行自發的安利和推薦。
「導火索」這個新版本上線後,用戶的創作熱情毫無意外的再次被點燃,相關内容快速登上了抖音熱搜榜的榜單。
正是基于用戶們這種自發式的 " 口碑傳播 ",《暗區突圍》的用戶數在過去的一年時間呈現了快速的增長。
對于這款遊戲在過去一年的爆火,章魚說,"有一種自己喜歡的小眾内容被大家都認可的喜悅感。"
去年 12 月份,《暗區突圍》官方對外宣布,全球注冊用戶突破 1 億,達成這一裡程碑,《暗區突圍》走了 17 個月。
真實感與沉浸感,帶來愉悅感
無論是在小魏還是在章魚身上,我們所感受到的是一種玩家與遊戲所綁定的深層次粘性。
這種深層次的粘性得益于深度體驗遊戲後,帶給了他們更高的愉悅感、真實感與沉浸感,而這與之前中國主流 FPS 產品是完全不一樣的感受。
以最新上線的新版本「導火索」為例,在這個全新的版本當中,除了一些如占領要塞、增加載具、增加兩把槍械這些常規更新之外,玩家更多的關注點是兩張地圖「礦區」和屬于「礦區」當中一小塊區網域的「礦洞」。
「礦區」的背景遵循了《暗區突圍》圍繞在 " 資源 " 這個核心點上的世界觀,歐特斯山下的礦場區網域資源豐富,但随着戰争的爆發,居民撤離,從而演變成了一個戰鬥區網域。
是的,《暗區突圍》它有着一個極為成熟的世界觀,也可以稱為劇情,圍繞着一場 " 南北戰争 " 帶來的影響,戰區被封鎖,居民被迫撤離,沒有撤離的居民和其他各方進駐到戰區的勢力,為了尋找機密檔案和生存下去的各種資源進行競争,最終目的是帶着物資撤離戰區。
這樣以劇情為主導的模式在 FPS 遊戲當中,尤其是注重 " 剛槍 " 的中國 FPS 市場當中,不多見,而也正是得益于這樣的世界觀,帶給了用戶更深的遊戲沉浸感。
" 有點感覺像是在玩 Steam 上的劇情遊戲 ",章魚跟我們解釋這種沉浸感時這樣說," 一種很奇妙的感覺,很難形容 "。
這種沉浸感回饋了遊戲的發展,在各種社媒上玩家關于遊戲的相關劇情,官方所推出的劇情 PV 的深度研究的内容極多。
除了沉浸感,還有真實感,在本次更新當中,按照目前網上相關的視頻流傳,我感觸最深的是 B 站 UP 主 " 子薇的遊戲日常 " 對最新的載具「諾爾特 T1 型」的介紹,輪胎是可以被打爆的,側面是無法擊穿鐵皮的,擋風玻璃又是可以用多發子彈給擊碎的。
除此之外,在《暗區突圍》中 NPC 的真實感也極為強烈,在「礦區」的戰鬥當中,NPC 一旦遇敵會發射信号彈,玩家可以根據這些信号彈做相關的決策。
這種建立在真實感與沉浸感上的遊戲體驗,繼而帶給了用戶更高的遊戲愉悅感。
立足于内容,建立一個成熟的世界觀,在這個世界觀上提供真實感的反饋,讓玩家深度的沉浸到遊戲當中,再以各種不同的玩法供玩家自我選擇,帶來自我滿足的愉悅感,這是我們所感受到的遊戲設計邏輯。
不同的能力,不同的玩家群體,不同的戰鬥風格,不同的策略選擇,共同構建了豐富多元化的暗區,在這個遊戲當中,你可以自信滿滿的去做 " 跑刀派 ",開局一把刀,其它全靠打,也可以去做 " 倉鼠黨 ",搜到裝備趕緊撤,見好就收,同樣也可以變成一個 " 老六 ",埋伏、潛藏、打冷槍是你的遊戲樂趣。
《暗區突圍》的出現,一定意義上真正改變了以 " 剛槍 " 為主流玩法的中國 FPS 生态,讓 FPS 走向了更多元化的方向。
由此帶來的一個疑問是,這種非傳統 FPS 遊戲越來越受歡迎的背後,中國的 FPS 市場是不是正在發生一些變化 ?
中國 FPS 發展回溯,市場的邏輯變了
當我們回顧中國 FPS 的發展時,其實你能清晰的看到,這種變化的确是在潛移默化的發生的。
我們簡單地對中國 FPS 進行了一個梳理,簡單其實可以分為 3 個以 8 年為時間段的階段,這當中第一個 8 年是 2000 年開始,到 2008 年的 CS 階段。
CS 這款遊戲可以說是大多數中國 FPS 玩家的啟蒙,這款遊戲奠定了此後中國 FPS 市場的基礎,以快節奏 " 爆破 " 為主流模式,在一個狹小的空間内,圍繞着拆除炸彈這個主線任務,攻守雙方,直接以槍械進行對戰。
在 CS 之後,中國市場誕生了超多這個類型的遊戲,比如《特種部隊》、《雷霆戰隊》、《突擊風暴》等等。
而在這當中,做的最成功的是《穿越火線》,這就是中國 FPS 發展的第二個 8 年階段了,在這個階段 " 爆破 " 依舊是主流,但《穿越火線》特别成功的一點在于「生化」模式的引入。
也就是說從《穿越火線》開始,中國的 FPS 玩家們已經不再單一的喜歡攻守雙方的 " 剛槍 " 了,在 " 剛槍 " 之外添加更多玩法的融合的趨勢已經開始顯現出來。
但沒有變的是,與上一個 8 年一樣,遊戲的整體開始偏向于 " 簡單 " 和 " 易上手 ",槍械是給你準備好的,準星是給你固定的,子彈基本是無限的,打死人是需要爆頭的,對于整體遊戲的 " 真實性 " 和 " 内容的深度 " 并沒有過多的深究,對于 " 槍法 " 的依賴依舊是最重要的遊戲特征。
《穿越火線》之後,從 2016 年開始,中國 FPS 市場進入了第三個階段,這當中誕生了兩個特别典型的產品,《守望先鋒》和《絕對求生》。
在《守望先鋒》這款產品上,是 FPS+MOBA 的概念,槍法很重要很重要,但在槍法之外的東西,同樣很重要,這是一種玩法融合的趨勢,同時也開始體現一種将 " 槍法 " 的重要性開始向下降的趨勢。
《守望先鋒》是這樣,《絕地求生》也是這樣,在《絕地求生》當中,槍法很重要,可以保證你大多數情況下赢得勝利,但是一槍不發,似乎同樣也可以獲得勝利,這個時候誕生了一個名詞," 戰術競技 "。
" 剛槍 " 之外,用戶對于 FPS 的需求變得越來越多樣性,這是我們在梳理當中最為直觀的感受,同時《絕地求生》能夠火爆還印證了另外一個需求,FPS 玩家對于 " 真實性 " 的追求。
再到現在,《暗區突圍》的出現,在《暗區突圍》中,RPG+ 養成是這個遊戲的主線,選擇已有的裝備進入遊戲中,在一次次撤離當中,将搜刮的物資積攢下來,讓遊戲角色越來越強大,而一旦你撤離失敗,那你帶入遊戲中的道具,将會損失慘重,這是很多人對這款遊戲欲罷不能的地方。
在這條主線之外,再繼續衍生豐富多樣的戰術與選擇," 槍械 " 只不過是這款遊戲最主要的獲取勝利的道具。
《暗區突圍》這樣的玩法火爆背後,你能直觀的感受到玩家對于 FPS 多元化和深度化的追求,從而得到一個明确無誤的答案,中國 FPS 市場的确在更新與變化,這種變化是 20 年時間裡潛移默化慢慢的發生的。
從小眾到流行,怎麼就打開了戰術博弈的賽道 ?
在《暗區突圍》之後,越來越多的廠商開始關注到了這個玩法所蘊含的巨大潛力,開始跟進這個玩法,推出了多款類似的產品。
戰術博弈這個略顯硬核和小眾的 FPS 細分賽道,伴随着《暗區突圍》受到用戶追捧,伴随着其他廠商的跟進,就這樣誕生在了中國 FPS 賽場上。
這二十幾年,為什麼會發生這樣的變化,用戶為什麼開始喜歡《暗區突圍》這樣具有一定内容深度的 FPS 遊戲,為什麼戰術博弈這個略顯復雜和小眾的遊戲賽道在短短的一年多時間内随着《暗區突圍》的走紅就變得無比流行,這個疑問一直困擾着我們。
我們認為大的方向主要可能是以下幾個方面:
① 以暗區為代表的產品在市場培育的路線上,用了更為長線的市場邏輯。在《暗區突圍》剛剛上線的時候,產品成績其實在很長一段時間内,比較一般,這是以 " 内容 " 為核心的產品特性,需要一定時間的積累。
與之類似的是派對遊戲同樣也是如此,對于上線即火這樣的普适性追求,《暗區突圍》根本沒有想過,這一點還體現在它對于氪金上的充值極為克制。
用一種更為長線的發展邏輯,慢慢培育市場,最後開始爆發收獲果實。
②其次,當下社媒平台的豐富性,可以讓更多的用戶了解到這種硬核 FPS 的魅力。比如《暗區突圍》在抖音上的話題播放量高達 250 億次。
在 B 站等平台,無論是教程類的科普,還是玩家上傳的惡搞等視頻,超過百萬的視頻播放量比比皆是。與此同時也誕生了大量暗區的 UP 主,在平台上進行創作,向用戶傳達遊戲的魅力。
③中國整體遊戲市場的成熟度越來越高,與之相匹配的是玩家對于遊戲精品化的追求也越來越高,《黑神話:悟空》就是最為典型的案例。
在這樣一個大的背景下,任何一個品類其實都在更新,以适應玩家的深度需求,而《暗區突圍》恰好就是在這樣一個大背景之下,将一個略顯硬核和小眾的 FPS 遊戲推向了市場,滿足了 FPS 玩家在單一的 " 剛槍 " 之外更豐富,更深度,更真實的 FPS 需求。
總結去看,《暗區突圍》的出現,某種意義上是過去 20 多年中國 FPS 市場發展的一個總結,戰術博弈這個全新的 FPS 賽道受到追捧所證明的是,中國的 FPS 市場底層邏輯開始的變化,是玩家對于 FPS 市場需求的變化。
再往深一點去說,我們認為《暗區突圍》并不僅僅是打開了一個新的 FPS 賽道那樣簡單,它更加點出的是,中國遊戲市場在經過 10 年的手遊普及後,玩家們需要更為深度,更為硬核的遊戲產品,而廠商也需要在人口紅利消失後,好好想想如何更深度地挖掘用戶潛力。