今天小編分享的科技經驗:這款腳踢國外3A的國產遊戲預告,結果老玩家都覺得這是大餅?,歡迎閱讀。
五月底 PlayStation 全球發布會上,國產遊戲《 影之刃零 》的實機 PV ,直接給一眾廠商整不會了。
在最終幻想 16 、龍之信條 2 、刺客信條:幻景、合金裝備 3 重制版等知名老牌 IP 和眾多新品登場的情況下,《 影之刃零 》單靠一條 PV ,就豪攬 208 萬播放量,這數據啥概念?
在油管官方同期視頻投稿裡排第 2 ,只有《 漫威蜘蛛俠 2 》比它高。
要知道《 影之刃零 》的制作公司靈遊坊不是什麼知名大廠,公司人數不到 100 , PV 有這種關注度屬實走運。
國產遊戲上一次這麼出圈的可能是這位
PV 爆火,自然是因為遊戲特色鮮明。
視頻中展示的《 影之刃零 》是一款第三人稱動作冒險遊戲,由虛幻 5 打造。按油管上的視頻簡介來看,遊戲主打三點,分别是深沉黑暗的藝術風格、快節奏的戰鬥以及融合中國國術和蒸汽朋克的虛構世界。
深沉黑暗的藝術風格,貫穿了整個 PV 。
遊戲設定主角壽命只剩下 66 天,土已經埋到眉毛了。為了把這種迫切和壓抑感傳達到螢幕外,讓玩家和遊戲角色共鳴,除了打怪、對話、做任務等大量鋪墊,《 影之刃零 》選擇了從天氣着手。
在視頻中可以看到遊戲美術基調偏灰暗,少有亮色出現。同時除了最後一小段 boss 戰發生在漫天黃沙的郊野之外,其餘的室外場景,基本都在下雨。
陰暗的森林和建築,也讓人感覺不到植物的活力,反而營造出了陰冷感。
在這種壓抑氛圍裡,要是出現幾個輕松溫暖的片段,甚至極端一點,把讓人感覺溫暖的美好撕碎在玩家眼前,更能讓人銘記在心,就像是黑魂裡的索拉爾和洋蔥哥一樣。
說完了深沉黑暗的藝術風格,再講講快節奏戰鬥。
在一個固定時間段裡,周圍的敵人越好戰,機關陷阱觸發頻率越高,節奏也就越快。玩家們一心多用,内心緊張,這其實就是快節奏帶來的影響。
不過,玩過 " 堆怪之魂 " 黑魂 2 的小夥伴可能知道,被敵人不講武德圍毆的時候,那該有多痛苦。
所以高明的遊戲,能做到快節奏和玩家體驗的平衡,例如《 忍者龍劍傳 2 》。
忍者龍劍傳系列是快節奏遊戲的代表
忍龍 2 裡玩家攻擊有一定概率能讓敵人斷肢,大幅削減對方戰鬥力,這樣就能讓玩家在面對大量敵人的時候,不用擔心被堵牆角暴揍,可以直接衝上去打個爽。
《 影之刃零 》官方也回復過,遊戲的戰鬥對标的正是忍龍。只是在 PV 裡,暫時看不出它如何控制遊戲節奏。
第三點,可能也是表現最直觀的一點,就是中國國術和蒸汽朋克的融合。或者用《 影之刃零 》開發公司靈遊坊創始人梁其偉話說—— " 武俠朋克 " 。
在 PV 裡,随處可見濃郁的中國元素,像是舞獅、變臉等。
只不過,這些我們熟悉的元素和遊戲融合後,變得新穎而詭谲。對于外國人來說,衝擊力就更大了。
除了這三個特色以外,華麗的戰鬥演出、優秀的音效表現 ...... 各種優勢加成,《 影之刃零 》的 PV 不爆都難, B 站上也出現了看老外反應的經典環節。
不過在眾多博主們驚呼和贊嘆的反應當中,事情的走向卻不是萬眾期待,國遊起飛,反而質疑卻多起來了。
遊戲圈知名大佬 Maximilian 就提到,很多中國遊戲一直都是有預告卻老不發售。
這也是很多國内玩家們的關注點:《 影之刃零 》究竟是國產遊戲挺進全球市場的大作,還是送給玩家們的大餅?
這也不能怪玩家們多想,因為《 影之刃零 》所在的影之刃系列,是有 " 前科 " 的。
他曾經歷了一場從國產之光到人人喊打的發展歷史,導致老玩家看到這個影之刃新作,多少有點 PTSD 。
事情是這樣的, 2008 到 2013 ,雨血系列為靈遊坊積攢了不少口碑。雖然雨血前兩作是 RPG Maker 作品,《 雨血前傳:蜃樓 》也遠遠沒有達到 3A 的程度,但不妨礙雨血在國内外闖出了一些名氣。
然後他趁機把遊戲内容英譯後,發在了一個國外小論壇上,有個外國老哥還特意找了過來,說免費幫他本地化翻譯。
收獲一個地道英文版雨血的梁其偉,塞給了翻譯老哥 600 刀,不過英文版雨血發售後的第一個小時,他就把這 600 刀賺回來了。
2014 年,傳承自雨血系列的《 影之刃 》,以萬眾矚目的姿态闖入了遊戲市場。在那年的德國科隆遊戲展裡,最佳移動遊戲獎被提名的三款分别是《 任天堂全明星大亂鬥 3DS 版 》、《 最終幻想節奏劇場:謝幕 》,以及《 影之刃 》。
梁其偉小團隊和任天堂以及 SQUARE ENIX 同台競技,你就說牛不牛。
此外,《 影之刃 》還獲得了 GMGC" 全球移動遊戲應用評選大賽 " 的 "2014 年最受期待手遊 " 獎。
梁其偉也直上青雲,在第三屆 Unity 亞洲開發者大會獲頒 Unity3D 金牌榮譽教授,成為獲此殊榮最年輕的遊戲人。
靈遊坊憑借《 影之刃 》,初入手遊市場便一鳴驚人,這故事不亞于網絡爽文,靈遊坊就是那個遊戲圈蕭炎。
然而有了夢幻開局的影之刃系列沒有高歌猛進,反倒是一頭栽到了坑裡。
2016 年《 影之刃 2 》上線時,靈遊坊野心勃勃。梁其偉在接受媒體采訪時表示, " 當時在做《 影之刃 2 》的時候,跟風了不少主流的做法,比如做電競元素、做二次元風格,做抽卡收集養角色那一套。 "
但成分復雜的《 影之刃 2 》,在玩家群體裡快速遇冷,遊戲收入在首月之後驟降。
作為一款 Free to play 的手遊,玩法再花,也改變不了它依靠内購來賺錢的做法。
靈遊坊原有的獨立遊戲粉絲們,不太習慣繁雜的社交和 PVP ,也對這種氪金養成的玩法不買賬,尤其是 PVP 模式,氪佬的成長速度像是坐了火箭。
2021 年,吸取了經驗教訓的《 影之刃 3 》上線,它繼承了影之刃 1 和 2 美術、配樂、劇情等優勢,同時回歸老本行,開始專注 PVE 單機内容體驗。
撞了南牆就回頭的做法很明智,但影之刃依舊沒法重返雨血時代。
雨血和影之刃所在的平台與商業化方式完全不同,前者扎根 PC 和主機平台,盈利全靠玩家買斷。而影之刃則身處手遊市場,依靠玩家内購來賺錢。
影之刃三部曲口碑滑坡的原因不是内購,而是選擇了做免費開玩手遊,卻又沒有把内購做好,沒有讓玩家體會到買到就是賺到。
究其原因,不是對單機玩法的關注不足,而是對長線運營了解還不夠, PVE 和 PVE 之間顯得太過割裂。内購制的手遊在長線運營上出問題,那遊戲的玩家日活和流水也得跟着波動。
另一款老牌橫版格鬥遊戲地下城與勇士就做的很好,它把單機玩法和長線運營融合到了極致。
玩家平日裡自己刷裝備材料和金币,為團隊副本做準備;團隊副本又產出更高級的裝備、材料,幫助玩家養成。單機與網遊玩法的融合,讓它年年賺錢。
如果沒有團隊副本出現,地下城與勇士可能早就死了
更何況,手遊市場發展那麼多年,影之刃引以為傲的畫面、音樂、劇情等内容,也不再是它的特色和資本。
影之刃系列,也從《影之刃》第一代在海内外有聲有色,變成現在玩家在 taptap 上為《影之刃 3 》打出 5.2 分。
如今《影之刃零 》發售,面對來自各方們的質疑,梁其偉對外發布了長文《 < 影之刃零 > 是買斷制單機遊戲 》,解答玩家們的疑問。
可以看得出,随着遊戲 PV 的發布,梁其偉比玩家還急。
畢竟,在經過了影之刃系列的口碑滑坡之後,《 影之刃零 》成了改變靈遊坊現狀的救命稻草,妥妥的全村希望,要是不表表态,和玩家們聊點掏心窩子的話,估計遊戲能涼個小半截。
在這篇長文裡,梁其偉感謝了玩家們對《 影之刃零 》的關注,并一口咬定:
《 影之刃零 》不是手遊,它唯一一種成為手遊的可能是雲遊戲。
官網上顯示的預約,僅僅是給玩家提供遊戲最新消息的做法,它不是之前幾部影之刃那樣的運營式單機遊戲。
在發出這條長文之後,雖然還有人将信将疑,但不少人的心都暫時放了下來。
這兩天我們在和靈遊坊接觸過後,他們覺得,在沒有拿出更多的成果之前,任何對《 影之刃零 》的描述都是蒼白無力的自辯,做出成績比一萬句解釋更有用。
所有人都知道,靈遊坊确實沒有開發 3D 作品的經驗,他們就像是當初決定做影之刃一樣,想要走一條新路出來。
這麼多年,梁其偉和他的靈遊坊兜兜轉轉,從 PC 、主機到手遊,又回到了 PC 和主機平台上。
時間似乎又重返過去,那時耶魯碩士畢業的梁其偉,因為《 雨血 1 :死鎮 》創造的小奇迹,抱着滿腔熱血決定回國做遊戲。
也不知他寫下《 < 影之刃零 > 是買斷制單機遊戲 》的時候,心裡想的是不是 " 十年磨一劍,歸來仍少年 " 。
但無論如何,我還是希望《 影之刃零 》能夠取得圓滿成功,做出和 PV 質量相符的遊戲内容。
這是一個小小玩家對國產遊戲崛起的期許,也是對梁其偉和靈遊坊單機遊戲的期待。
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