今天小編分享的娛樂經驗:上次電競熱搜這麼爆,還是上次Uzi復出,歡迎閱讀。
" 歡迎回來,我們的老朋友。"
昨天下午五點,EDG.Uzi 首次在賽場亮相,以 2-1 的成績拿下了復出首勝。時隔 453 天,這位編号為 006 的 LPL 選手,在自己出道的第十年,選擇在 EDG 重啟自己的職業生涯。
Uzi 加盟 EDG 的消息傳出還不到一周,但 Uzi 已經向我們展現了他在電競領網域不可替代的流量價值。Uzi 的名字持續登頂微博熱搜,話題總閱讀量在 24 小時内超過了 55 億。
這場比賽同樣萬眾矚目,虎牙直播主直播間的觀看人數峰值突破 5000 萬,并在賽後迅速回落至 1000 萬左右。賽後,"EDG 戰勝 IG" 和 "Uzi 哭了 " 的話題接連升至微博熱搜首位,排在第五位的是 "UZI 復出首勝 " 的詞條。
Uzi 是英雄聯盟賽事在中國當之無愧的标志性人物,是連接電競賽事圈内圈外的一道橋梁,即便是從不關注電競的人,也或多或少聽到過這個名字。他經歷過電競行業的蠻荒時期,見證過電競在中國發展的谷底與高峰,陷入過無休止的粉黑大戰,直到現在,這名已經成為父親的、出道整整十年的老将,選擇為了尚未實現的終極夢想重回賽場。
而情懷的另一面,是伴随 Uzi 而來的流量生意經。作為電競選手的 Uzi,獲得的是純粹的、實現夢想的機會,而對于俱樂部、賽事本身甚至整個人電競生态來講,Uzi 此次選擇復出,帶來的可能是老觀眾的回歸、更多可挖掘的話題、熱度與讨論度,以及後續可能產生的更多商業價值。
電競行業發展了十餘年,雖然經歷了規模化與商業化,版圖也在不斷擴張,但像 Uzi 這樣标志性的、有能力 " 一石激起千層浪 " 的選手,仍然沒能誕生第二個。無論是破圈,還是可持續發展,電競都需要更多 "Uzi"。
世紀級的轉會
6 月 10 日下午 3 點,EDG 電子競技俱樂部官宣 Uzi 加盟,這條微博被轉發超過 9 萬次。
這則消息之所以如此引人關注,除了 Uzi 本身的影響力之外,Uzi 和 EDG 這兩個名字的聯合同樣令人震驚。Uzi 最高光的職業生涯都在 RNG 效力,作為 LPL 兩大老牌豪門戰隊,EDG 和 RNG 的淵源頗深,粉絲之間的關系更是一度達到了水火不容的程度。
以至于在這則消息傳出後,有不少 Uzi 的粉絲在 EDG 超話發帖,稱自己被官博拉黑,希望能夠解封。
也正因為這段歷史,這次轉會不僅是 Uzi 復出的勵志故事,還是一次極富戲劇性的 " 世紀大聯合 "。為了讓圈外人理解這條消息引起如此震蕩的原因,大家用 " 梅西加入皇馬、詹姆斯加入湖人(這個真的實現了)" 來形容這次轉會不可思議的程度,甚至還有 " 王俊凱加入 EXO" 的神奇比喻。
自官宣後的每一場比賽,現場觀眾都會在為兩個隊伍呐喊加油後,自發地喊 "Uzi 加油 ",作為表達支持的方式;選手們也在用自己的方式表達着對 Uzi 回歸賽場的期待,有不少選手都在選擇英雄時亮出 Uzi 的招牌英雄薇恩,其中還包括來自 LCK 的韓國選手—— 2013 年的全球總決賽上,年僅 16 歲的 Uzi 正是使用這個英雄,幫助 RYL 戰隊成功晉級決賽。
這不是 Uzi 第一次引發電競圈的群體性狂歡了。事實上,Uzi 每一次有新的消息,都會引發類似規模的轟動效應。2020 年 6 月 3 日,Uzi 在微博上宣布退役,相關話題就上了 7 個微博熱搜,無數人在朋友圈感嘆 " 青春結束了 "。退役後,Uzi 選擇入駐 B 站,第一條投稿就獲得全站日排行第一名的成績。
2021 年 12 月,Uzi 加盟 BLG,并在半年後再次離隊。在 BLG 時,Uzi 作為 Doggo 選手的替補,上場次數并不多,成績不算理想,雖然關注度還是很高,但輿論情況遠不如現在這般樂觀,更多地指向對 BLG 俱樂部 " 要流量 " 的争議。
在再次暫别賽場的這一年間,Uzi 在遊戲主播以外,還擁有了父親的新身份。他的輿論也在這期間逐漸轉好。觀眾對于離開賽場的老将似乎會更寬容,不避諱自己過去的負面輿論,也是 Uzi 在離開賽場後還能持續 " 圈粉 " 的原因。昨天賽前,有不少人在讨論 "Uzi 現在到底是什麼水平 ",得到的答案幾乎都是:能看到他重新打比賽,就夠了。
最早爆料這則轉會動态的伐木累工會老板謝帆發微博提到,Uzi 這次回歸,承受了巨大的壓力,一方面是所有商業活動的暫緩,另一方面是家庭和輿論的雙重壓力。總而言之,是一次壯士斷腕般的、純粹的 " 追夢之旅 "。
圖片來源:EDG 電子競技俱樂部官方微博
在電競的賽場上,老将總是能讓人感受到堅持的魅力。去年全球總決賽半決賽上,Ruler 選手提到:" 大家同為老将,退役可能就在明天,那就更應該在今天燃盡一切,再為最後的勝者,送上由衷的掌聲。"
或許 Uzi 在昨天接受賽後采訪時流下的眼淚,就是對這次追夢旅程最好的注腳。
諸神黃昏
就像這幾天 Uzi 常駐熱搜榜一樣,電競賽事的相關内容這幾年來已經成為微博熱搜 " 包年用戶 ",特别是在有比賽的日子裡,幾乎每天都有幾個熱搜位置,用于展示當天賽事的熱門動态。
但無論是作為比肩傳統體育的體育賽事,還是作為一種青年圈層文化,電競想要破圈仍然不是一件容易的事。
一方面,世界冠軍帶來的邊際效應正在肉眼可見地遞減。一個萬眾矚目的世界冠軍,能夠為電競賽事帶來一大批新的用戶。這個定律在 2018 年體現得最為明顯,此後的 FPX 和 EDG 奪冠都未能復刻 " 電競元年 " 的盛況。
圖片來源:IG 電子競技俱樂部官方微博
作為 LPL 在世界賽事上的第一個冠軍,IG 是吃到冠軍紅利最多的俱樂部。不過無論是商業收入還是流量,都是跟随選手而轉移。直到現在,18 年奪冠的 IG 隊員仍然是全 LPL 的明星選手,而失去了奪冠班底的 IG,在春季賽時才再次擁有了自己的第一個品牌贊助。
另一方面,各大俱樂部的粉絲正在形成固化,或是跟随某些選手進行流動,或是只關注某幾個固定的俱樂部,新觀眾變少後,其他原本粉絲較少的戰隊或是新的戰隊即便獲得成績,也很難在短期内吸引大批粉絲。
今年 5 月 JDG 在 MSI(季中冠軍賽)奪冠時,韓網論壇和虎撲都讨論過類似的問題,有網友指出 " 你不會因為主隊成績不好就去喜歡其他隊伍,只會一陣子不看比賽。"
不過更重要的仍然是以選手和俱樂部為核心 " 講故事 "。這一點傳統體育提供了很好的範例。斯特恩上任時,大鳥伯德與魔術師約翰遜的 " 黑白大戰 ",成為了 NBA 的重要名片;此後,喬丹用 " 王朝 - 退役 - 復出 - 王朝 " 的故事線,讓籃球之神的皇冠找到了最佳歸屬。姚明也曾在采訪中表示," 我的名氣 …… 有四分是靠我自己打球打出來的,有六分是媒體炒出來的。"
大鳥伯德與魔術師約翰遜
LPL 的俱樂部這幾年來也誕生了不少故事,從最早的 " 抗韓之旅 ",到 IG 奪冠時的 " 翻山 ",再到 EDG 的圓夢征程。不過,具體到個人身上,為選手量身打造的、正向的故事并不多,更容易出圈的反而是一些偏負面的話題。
而且到今年,随着老将的退役,曾經的流量選手狀态下滑,幾大豪門俱樂部的戰績一般,以及大眾對于冠軍的興奮度越來越低,LPL 能講的故事也在變少。
新的明星才能帶來新的粉絲,但 " 造星 " 并不容易," 造神 " 更是需要天時地利人和。随着更多新人的登場,LPL 選手的平均年齡越來越小,2018 年的冠軍選手 The Shy 已經是年紀最大的現役上單選手,復出的 Uzi 也成為 LPL 現役年紀最大的 AD 選手。但在年輕的選手裡,并沒有能夠誕生 " 神的備選 "。
問題不只存在于 LPL,LCK 同樣面臨相似的問題,直到現在,Faker 仍然是韓國電競的領軍人物。新科冠軍 DRX 幾乎沒吃到多少冠軍紅利,除了本來就是明星選手的 Deft 之外,其他選手都沒能獲得預料之中的高人氣。
SKT T1 Faker
在吸引新的觀眾之外,喚回老觀眾對賽事的熱情同樣重要。去年舉辦的十大選手,以及本次 Uzi 的回歸,都指向對老觀眾的呼喚,對于這些觀眾而言,亮眼的新人選手并不能撼動舊日偶像在他們心中的地位,情懷才是最有效的那張牌。
情懷牌還能打多久
或許可以讨論的問題是,這張情懷牌,還能打多久?
問題要回到最根本來看,無論是選手運營還是俱樂部運營,最終都指向整個賽事在國内的發展。作為電競賽事在國内的王牌項目,LPL 的發展甚至在很大程度上決定着電競行業的發展。
對賽事關注度的維持,考驗的是一項賽事不斷制造新話題的能力。制造全民讨論的話題,是避免熱度滑坡的重要方式。
LPL 曾打造了 " 電競春晚 " 的概念,代指 IG 和 RNG 的比賽,一賽季一度的對決每次都會收獲很高的關注度。不過随着兩大戰隊成績的下滑,電競春晚也逐漸無人提及。直到現在,被 " 消費 " 最多的仍然是幾支冠軍隊伍,比如仁川 3C 和巴黎野輔的碰面,而在新的戰隊和選手身上,還沒能挖掘到足夠吸引人的新話題。
不過,像 Uzi 回歸這樣引發熱議的話題也好,電競圈的粉黑大戰也罷,都沒能解決 LPL 甚至電競行業發展最底層的困境,這其中既有主觀原因,也有客觀原因。
玩家群體的年齡逐漸轉向 Z 世代是不可阻擋的時代潮流,而在更年輕一代的玩家裡,移動電競顯然是更貼近他們生活的賽事内容。中國音數協電競工委發布的《2022 年中國電子競技產業報告》顯示,24 歲以下的電競用戶占到整體的 27.9%,移動端的電競遊戲產品占比也超過半數(50.7%)。
電競行業的吸金能力也在經過了泡沫時期後開始下滑。《報告》顯示,2022 年中國電子競技產業收入為 1445.03 億元,同比下降 14.01%,為五年來首次下降。
作為電競排頭兵的韓國電競情況也不甚樂觀,去年有韓國媒體報道,T1 戰隊 2021 年淨虧損 259 億韓元(約合人民币 1.328 億),LCK 的春季賽冠軍 Gen.G 戰隊負責人也在采訪裡提到,包括他們在内的絕大多數電競俱樂部都處于虧損狀态。
韓國戰隊 SKT T1
就 LPL 自身發展來看,自 2015 年騰訊全資收購拳頭公司,開始大規模布局電競產業起,LPL 就在大力進行聯盟化改革,也在這幾年逐漸成長為國内職業化程度最高的遊戲。
升降級制度取消後,降級風險的消失雖然為資本的入場加了一重保險,但同時也帶來了一些負面影響。戰隊席位固定化,以及日益增加的戰隊數量,都削弱了聯賽内部的競争壓力——和 LCK 的 10 支戰隊相比,LPL 現在的戰隊多達 17 支,其中有一半都是競争力和熱度較弱的戰隊。
過去能夠輕易挑動觀眾情緒的 " 抗韓 " 故事也不再新鮮,至少不足以像過去那樣點燃全民熱情。三個世界賽冠軍讓 S 賽不再是遙不可及的夢想,5 月剛剛結束的 MSI 上,LPL 的兩支戰隊又分别戰勝了 LCK 戰隊,在決賽會師。一直瞄準的對手開始掉隊,其他賽區更是青黃不接,賽區内外都缺少新的變化與刺激。
5 月 MSI JDG 對戰 BLG
主客場制度的推進受疫情影響暫緩,也是阻礙 LPL 全民化的原因之一。在當下,傳統體育面臨的考題是線下到線上的衝擊,而中國的電競賽事從互聯網時代開始興盛,LPL、KPL 的興起更是伴随着移動互聯網的興盛,要考慮的是線上到線下的轉化。
不同于在地方政府、當地商業、聯盟和俱樂部共同持續耕耘了幾十年的傳統體育主客場,LPL 的主客場制度到目前為止還沒能和各個城市形成緊密的聯系。
現在除上海之外,LPL 共有四個主場,分别設在蘇州、深圳、北京和西安。主場的落定與當地政府的支持密不可分,以西安為例,早在 2017 年西安就提出要打造 " 絲路電競之都 ",還出台了一系列資金扶持、人才引進、賽事補貼等政策支持。
圖片來源:陝西省西安曲江文化產業發展中心官方微博
但是賽事本身和城市基因的聯結仍然較弱,未能形成向圈外人輻射的線下效應,至少目前看來,主客場制度在 LPL 的完全成熟還需要不少時間。
更不可阻擋的風險來自遊戲本身。一款遊戲的誕生、火熱與衰亡,自有它的年限。電競賽事與傳統體育賽事最大的區别也在于此,不同于規則固定的足球、籃球等傳統體育項目,電競的發展仍然要以遊戲為基底,而遊戲的興衰則掌握在遊戲廠商手中。
今年 2 月,中國選手李培楠在 2023IEM 卡托維茲站星際争霸 2 總決賽上奪冠,但仍然無法拯救被稱為 dead game 的《星際争霸 2》。而在《王者榮耀》《和平精英》等來勢洶洶的移動電競,和《無畏契約》等異軍突起的新遊戲夾擊之下,英雄聯盟賽事的未來,同樣擁有無數的不确定性。
制造話題、捧出新星、延緩壽命 …… 這些問題都擺在眼前。雖然 Uzi 的回歸仍然能掀起整個電競圈的狂歡,可只有一個 Uzi,對于 LPL 乃至整個電競行業,恐怕還遠遠不夠。而當一個賽事的大部分觀眾,都開始懷念過去時,誰又能成為那個引領大家走向未來的人呢?