今天小編分享的遊戲經驗:半夜排隊,凌晨出門:我發現韓國玩家對國產二遊是真飢渴,歡迎閱讀。
水原,是位于首爾近郊的衛星城市,是京畿道的首府。但在來之前,我壓根沒聽說過。
不要說和釜山、濟州島等韓國熱門旅遊城市相比,就連首爾及周邊遊的旅遊攻略裡,你都很難找到水原的名字。它就像是個隐形城市。
但對于今天《明日方舟》的韓國玩家來說,水原卻成了能留下美好回憶的地方。
畢竟在這裡,韓服上線 4 年的《明日方舟》,終于做了韓國的第一場 fes(線下嘉年華)——遊戲 2020 年 1 月上線韓國,次月爆發疫情,直到去年底線下展會活動才算恢復。
在展會活動預告後,不少韓國玩家都提前去往水原做準備,在社交平台上分享場館外的各種物料。當然,水原本地人此刻更是開心到不行。
而在韓的中國玩家,羨慕國内各種展會活動多年後,也表示終于可以享福了。
不過到了現場之後,我才更真切的感受到那種憋了 4 年的玩家熱情,到底有多強烈。
01 憋了 4 年
展會是 10 點開始進場,我 8 點多到時,現場已經排起一眼望不到頭的隊伍……
我走到隊伍盡頭時,才發現那只是個轉角,人群又折反回去了……等我走到隊伍真正的隊首時,已經過去 8 分鍾。
這裡有不少人都是拖着行李箱,坐着折疊椅,帶着餐墊——工作人員告訴我,館内隊首這幫人,大多都是昨天半夜就來排的。" 公告有說最早 8 點才開始統計排隊,但他們還是半夜就來了。"
有位韓國玩家告訴我,由于村子裡沒通火車,自己是今早從全羅北道坐 4 個多小時長途汽車過來的——兩百多公裡的距離在韓國,基本算是從南走到北了。算算進場時間,他至少得凌晨 4 到 5 點起床。
今天的水原還很熱。雖說是大清早,但太陽的直射已經很強烈。玩家們得頂着太陽站一兩個小時才可以開始進場,而不少軍迷還穿着全套裝裝,連靴子帶頭盔的那種。
展會門票限量 5000 人,聽上去不算多,但這批人情緒都很高漲——我感覺至少有 80% 的人選擇了提前一個小時到場排隊。
和所有熱門展會一樣,開門後大家首先衝向了官方或者同人二創的周邊商販區,急切地想把多年來的喜愛轉換成看得見、摸得着的實體。
這次展會雖然帶有 ONLY(國内一般是同人展會)的名号,但其實官方性質更重一些。裡面除了二創谷子和官方周邊外,還有迷你遊戲互動、活動紀念牆,以及主舞台的配音演員脫口秀,樂隊演出等。
坦白說,這個展會論規模肯定與國内嘉年華存在不小的差距,但現場玩家那種由内向外溢出的熱情,絕對不遜色于國内玩家。當樂隊演奏遊戲裡的熱門曲目時,現場的陣陣歡呼,甚至有點小音律聯覺的意思。
等了 4 年,感覺這群玩家真是憋壞了。排隊玩轉盤、投球等小遊戲,一遍玩不過瘾,還要再排一次;做 Prinker 紋身貼,到音樂室搖頭晃腦,在羅德廚房吃喝。我感覺他們在盡情享受這裡的快樂。
籤名牆也卷到飛起。說是籤名,但大觸們的畫作已經布滿了整個牆面。我随時路過,随時都能看到有人在畫。
你說韓國二次元玩家有什麼不一樣的地方,其實沒什麼不一樣,都是一群特别有愛的玩家。但你說一樣,又不太一樣,因為對于這群人來說,像今天這樣愛的出口還是太少了。
02 韓國沒有二次元
今天這場 ONLY 展,是悠星在韓國做的第一場 fes,也是和《明日方舟》做的第一次大規模的、面對面的用戶溝通。不僅僅是激活社群,更重要的是給予玩家信心。
和很多深耕垂直市場的發行商一樣,走出去,然後全球化,也是悠星持續發展的必然命題。
并且日本二遊市場競争的激烈程度,大家也有目共睹。即便是已經深谙此道的悠星,想在日本持續取得成功,都談不上輕松。
而作為東亞文化圈的一員,韓國顯然就是悠星走出日本的第一站——有點挑戰,但不至于太難。
韓國本地其實沒有 " 二次元 " 的說法,這詞算是從日本傳至中國,再傳到韓國的舶來品。
韓國人通常會把二次元稱之為 Sub Culture(亞文化),二次元遊戲就是 Sub Culture Game。而愛玩二次元遊戲的玩家,則被稱為 otaku gamer(宅男玩家)。
韓國也有很多明日方舟表情包
不難看出,韓國二次元還處于國内早期的階段。但韓國早已成熟的遊戲市場,又讓其與國内情況產生了差異。
比如說這裡玩家相對雜食,很少有純二遊玩家。玩家在玩《明日方舟》的同時,也可能在玩《七騎士》這樣的 MMO。手遊、端遊、主機三個平台的用戶量級雖然有差距,也不會像國内這麼懸殊。
一位韓國玩家告訴我,他說入坑《明日方舟》的原因,就是一年前看到了遊戲與《怪物獵人》的聯動,而他自己本身就是一個怪獵玩家。
韓國二遊市場的這種特點,可能恰恰就是其機會所在——能不能在韓國把二次元做成主流文化,把 Sub Culture Game 變成主流遊戲,去掉亞文化、宅男等有些污名化的說法。
近年來,已經有不少國產二遊把韓國當做除日本之外的第二出口選擇。成績也都還不錯,能擠進暢銷榜前列的位置。
像《明日方舟》這種更是活成了的韓國二遊市場的常青樹,上線 4 年依舊能打。最近的韓服數據甚至是達到近兩年以來的峰值,衝上了 App Store 暢銷第 3、并連續霸榜 ONE store 暢銷排行。
反過來看,韓國市場對于中國遊戲的接受度也在提高。根據 SensorTower 的報告,2023 年前三季度,韓國手遊暢銷榜 Top100 的產品中,海外遊戲收入占比達到 42%,有 28% 的收入來自中國發行商——其中二次元遊戲占了大多數。
相比這些紙面上的數據,線下玩家的熱情給了我更直觀的感受:韓國二次元确實有機會。并且《明日方舟》韓區負責人大元向我透露出的一些信息,也給了我不少信心。
他說韓國二次元玩家,或者說宅男玩家的規模增長限制,可能主要來自于整體性的社會輿論和壓力,以及亞文化的這個 " 亞 " 字。" 我們這邊的人,很在意他人的目光和想法,不太會在公共場合玩二次元這種遊戲,尤其是角色服裝暴露的那種。"
但也有好的趨勢在發生。他告訴我,近年來韓國大眾對于日本二次元文化的接受度正在提高。比如說《鬼滅之刃》《鈴芽之旅》《灌籃高手》等劇場版,衝進了韓國年度電影票房的 Top10,這在以前相當少見。
再比如說以前賣二次元周邊的店,通常都很破爛,位置也相當邊緣和角落。但現在首爾最大的商城之一,弘大 Ak-plza 的五樓,一整層都是二次元。
小紅書用戶 Yun& 長島冰 CaCa
最後更關鍵的是,在公共場合,大家也更敢于展露自己的二次元屬性了。比如說把自己喜歡的二次元角色手辦擺在辦公桌上,在學校裡願意大聲談論二次元相關的内容。
一位韓國玩家表示,從 3、4 年前開始,整個社會對二次元文化的看法和态度就發生了變化,變得更溫和和更願意去理解,身邊玩二次元遊戲的同學也開始多了起來。" 以前可能還會藏着掖着玩,但現在拿出來玩,一點也不會感受到他人異樣的視線。"
另一種 meme 風格
另一位玩家則說,全班就他一個人在玩《明日方舟》,但不是因為二次元受歧視,而是因為同學們覺得這遊戲太難,玩不動。這一定程度上說明,至少在文化層面,二次元遊戲對韓國年輕人來說,已沒有什麼門檻。
當然,從絕對的數量來看,二次元還是小眾群體,但這一切的一切,都展現出了新的文化趨勢。包括像今天這種二次元遊戲展會越來越多,也幫助不少韓國大眾破除了一些偏見和刻板印象。
中國二遊的路徑是從二次元文化到二次元遊戲,但韓國卻是從遊戲文化到二次元遊戲,所以大元認為韓國二遊未來的發展情況,也要看二次元文化在韓國的普及速度。
不過從目前态勢來看,Sub Culture Game(亞文化遊戲)這名詞,估計在韓國叫不長了。