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能玩一輩子的格鬥遊戲

2025-02-20 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:能玩一輩子的格鬥遊戲,歡迎閱讀。

在遊戲界有一個永恒的問題,那就是如果你流落到荒島上,而只能選擇帶一款遊戲,你會帶哪一款?

在這種情況下,很多人會傾向于帶《文明》這類復雜的策略遊戲,相比劇情和關卡固定的其他遊戲,策略遊戲擁有近乎無窮的可能性,更不容易玩膩,讓你耐得住荒島的寂寞。

理論上,系統深度越深的遊戲越适合被帶到荒島上。橫向對比的話,策略遊戲往往在復雜度上傲視群雄。如果要縱向對比,劃定一種類型,那麼荒島可選的對象就變得有意思了起來——它很可能不是最流行的,而是有最多挖掘空間的作品,特别是那些門檻頗高博大精深,讓你平時望洋興嘆,非得有個特别的契機才能入坑的遊戲。

對格鬥遊戲而言,這個選項很可能會是《VR 戰士》系列。

《VR 戰士》系列在遊戲界的名聲比較大,提起來都是 " 開創并奠定了 3D 格鬥遊戲的裡程碑 "" 最真實的格鬥遊戲 "" 系統深度極高 ""3D 格鬥的豐碑 "" 格鬥鄙視鏈的頂端 "" 黃仁勳的救星 " ……諸如此類。但玩過這個系列的現代玩家并不多,即便慕名買了遊戲,通常也很快被其摸不着頭腦的手感和系統所勸退,因此空留一個 " 門檻高 " 的大眾印象,在普及流行方面任重而道遠。

前不久,系列的最新作《VR 戰士 5 R.E.V.O.》登錄了 Steam 平台,說是最新,其實也是十幾年前的原作修修補補而來。這是該系列自 1997 年《VR 戰士 2》推出 PC 版之後,時隔再近 30 年再次登錄 PC 平台,同時也引入了現代格鬥遊戲中非常重要的回滾網絡代碼等功能,聯機體驗能加分不少。

趁着這個時間點,這裡也向久聞其名但苦于理解門檻的玩家們解釋一下,在樸實無華的戰鬥表象下,《VR 戰士》系列的核心體驗到底是什麼?

一般來講,《VR 戰士》被外界看作是最還原徒手格鬥的遊戲,不僅沒有飛行道具,連冷兵器都不用,清一色赤手空拳,而戰鬥系統則隐藏在各門各派的拳腳功夫中。

關于《VR 戰士》有一段中國玩家十分津津樂道的歷史:系列制作人為了給男主結城晶打造最純真的八極拳,特意多次來到中國,拜訪中國八極拳第七世傳人吳連枝老師,成為一段佳話,此事在 CCTV 上亦有報導。

VR 戰士的特殊之處在于,說難很難,說簡單卻也很簡單:整個遊戲只有三個按鍵,分别是拳、腳和防御,甚至還沒大部分老式街機 2D 格鬥遊戲的按鍵多,也沒什麼特别的 " 戰鬥系統 "。遊戲裡所有的技巧,都是基于簡單的拳腳與方向的組合,再配合精确的時機和位置把控,說穿了就這些東西。

這也使得學習 VR 戰士本身,幾乎就和肉身學習格鬥一樣困難——畢竟你去學搏擊,也只有最基本的拳頭和腿腳能用不是?

但若要用 " 真實 " 來概括《VR 戰士》的全部,卻又大錯特錯。這是該系列最反直覺的一點,真實性并不是幫助你理解這個遊戲的核心,幀數才是。

雖然無論是 3D 的《鐵拳》,還是 2D 的《街頭霸王》以及《罪惡裝備》系列,稍微進階的領網域都需要依賴對招式啟動速度、硬直、幀差等要素的理解。但相比其他的格鬥遊戲,《VR 戰士》系列是最講究 " 幀數 " 的。

一個娴熟的 2D 格鬥玩家,懂戰鬥系統,靠着練習和和經驗,通常就能對遊戲有比較深的理解,而無需太糾結字面意義上的招式幀數。這是因為 2D 遊戲中,招式的有利幀和不利幀,往往有籠統的慣例和經驗可循,且這個邏輯在視覺上也是清晰可辨的。對于一般玩家來說,不研究幀數表,平時打起來 " 也夠用 " 了。

但在《VR 戰士 5》裡,如果對 " 幀數 " 不夠熟悉,基本上屬于連門都沒入。因為 VR 戰士的動作幅度比較小,視覺表現克制,新手很難直觀地意識到各動作之間的細微差别。與此同時,遊戲在幀數計算上又有着更小的容錯空間,很注重 " 小數值 " 的博弈,非常強調各種打擊 / 投技 / 防御的精确時機,一旦判斷失誤則代價巨大,也沒有特殊系統可挽救。

對于了解這一套規則的玩家來說,遊戲在幀數上的計算是比較 " 整齊 " 的:比如一般情況下,輕腳踢多是 12 幀啟動,中段很多是 14 幀,投技大部分是 10~12 幀等。這樣對手在處于 -12、-14、-15 不利幀時,自有成套的對策。這種 " 統一 " 能讓玩家在熟悉一兩個角色後,對幀的理解能延展到整個系統。至于門外漢,則完全一頭霧水,既難以借助常識來理解戰鬥,随便亂打也起不到解壓作用。

也因此,除了拳腳功夫,VR 戰士還多了一些 " 數學功夫 " 的成分。它更依賴,或者說更 " 直觀地 " 依賴幀數。在 VR 戰士的體系下,你幾乎時時刻刻都在和幀做博弈——先手、後手、投技時機、防御拆投時機,都離不開對幀差的快速判斷和熟練運用。比如對手處在 -5 或 -6 的差距時,你能不能立刻打出 14 幀中段形成連續壓制,這些都需要 " 算得非常清楚 "。

對比來看其他格鬥遊戲,雖然同樣需要幀數據的支持,但其他遊戲會在攻擊種類、位移和防御手段上有更多元的因素,幀數的影響會被更多 " 系統特性 " 部分抵消或與之交織。特别是 2D 格鬥遊戲,設計通常更偏向于視覺上的可讀性,混合擇、距離控制和立回,這些通常對比中低水平的幀數計算更受重視。

現在我們知道 " 幀 " 才是《VR 戰士》系列的核心了。但也正由于此,導致該系列的上手門檻比較大,阻礙了它的流行與普及。

這種高上手門檻,其實并不是外界認為的那樣由操作難度帶來的。就像前面所說,VR 戰士系列的硬操作門檻一直很低,按鍵極少,也沒什麼花裡胡哨的系統。雖然要想精通,确實會涉及到一些 " 精确到個位數幀的操作指令 ",但一般人早在遇到這些門檻之前就早已被勸退,還遠遠談不上操作難的問題。

某格鬥遊戲博主嘗試《VR 戰士 5》,遇到了經典的 "1 幀 " 出招教學

真正勸退人們的,其實是戰鬥視覺上的低可讀性。

《VR 戰士》系列一直以徒手格鬥為主,又強調寫實,其招式動畫更加貼近真實國術動作,不會有明顯的卡通化或誇張化的視覺特效。那麼就必然導致,遊戲裡的招式的啟動、攻擊範圍和硬直等信息,不像其他遊戲那樣直觀易懂,很多關鍵幀的動作變化可能非常細微。比如一個角色的中段直拳與高段直拳,動作外形上比較接近,僅在高度或手臂角度上略有變化。這使得招式的 " 擊中感 " 和 " 威脅性 " 在視覺上非常模糊,新玩家難以直觀感受到招式的威力或破綻。

同為 3D 格鬥遊戲的《鐵拳》有着更加明顯的預備姿勢和攻擊軌迹

再加上《VR 戰士》喜愛拆卸在近身互拆時往往招式啟動和收招都偏短,對局節奏很快。當節奏較快且動作幅度不大時,玩家的視覺壓力就會更大,更加看不懂對局信息。一款格鬥遊戲,到了外行連 " 看熱鬧 " 都做不到的時候,就注定了曲高和寡的命運。

結語

很多關注 AI 硬體發展的朋友知道,NVIDIA 的 CUDA 架構是現如今 AI 世界的基石。但少有人知的是,在 CUDA 之前,遠溯到 1993 年 NVIDIA 的第一塊顯卡 NV1,采用的編程架構叫 UDA,後來才加上了字母 C。在當時,UDA 代表的是統一設備架構。第一個使用 UDA 的開發者,以及首個在 UDA 平台上運行的應用程式,便是《VR 戰士》。

當年,《VR 戰士》對初創的 NVIDIA 功不可沒,前陣子系列 30 周年之際,黃仁勳還特意錄了一段視頻祝賀,以彰顯與世嘉的合作情誼。今年 CES 開幕式上的黃仁勳演講中,《VR 戰士》新作的概念宣傳片更是與 RTX50 系列顯卡一同發布——沒記錯的話,這是整場 NVIDIA 發布會上唯一登場的遊戲宣傳片。

這段視頻也讓老玩家們喜出望外,畢竟《VR 戰士 5》修修補補了很多年,已經沒有多少人指望會出新作,屬實久旱逢甘露。有老玩家擔憂《VR 戰士》到底要做出怎樣的改變才能适應當下,也有玩家開始聯想宣傳片背後的合作關系:既然 VR 戰士以真實為賣點,能麼是否能得到來自 NVIDIA 的最新 AI 技術支持,從而煥發出新生?

但遐想歸遐想,概念短片離真正的新作還比較遙遠,現在你若想領教 3D 格鬥遊戲上限,優化了聯機體驗的《VR 戰士 5 R.E.V.O.》還是最務實的選擇。至少,看過本文的你,應該已經明白了 VR 戰士的核心樂趣(恭喜你學會了四則運算),相信接下來就能在聯網實戰中獲得非比尋常的樂趣了。(現在就讓我們求一下高階導數吧!)

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