今天小編分享的互聯網經驗:騰訊失焦,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|零态 LT
騰訊今年不容易。
2023 年 8 月 16 日 Q2 财報一出,市場質疑聲音不少。首先是今年 Q2 營收 1492 億元人民币,同比增長 11%,距離分析師的期望值少了 25 億。而淨利潤的落差更大,盡管 262 億元人民币的淨利潤同比增長 41%,但距離分析師預期少了 73 億元。有分析師馬上站出來高呼:别買騰訊股票了!
昔日的功臣騰訊遊戲,如今卻成了内鬼。
分析師對騰訊的預期,很大程度上依托于整個遊戲市場的回暖,畢竟騰訊近 1/3 的營收來自遊戲。
而 2023 年遊戲行業復蘇勢頭相當兇猛。根據伽馬數據發布的《2023 年 1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,2023 年 Q2,中國移動遊戲市場實際銷售收入 580.11 億元,環比上升 19.13%;同比上升 15.92%。
反觀騰訊,作為全球最大的遊戲公司,2023 年 Q2 本土市場遊戲收入 318 億元,同比持平,環比下降 9.5%;國際市場收入 127 億美元,同比增長 18.7%,環比下降 3.8%。
缺乏爆款、錯過二次元,是外界對騰訊遊戲兩個最大的槽點。
但這真是騰訊最焦慮的問題嗎?或許真正的問題在于,遊戲層面,騰訊沒有真正找到焦點。
爆款沒那麼重要,運營才是王道
面對外界 " 新品缺席是否導致營收下降 " 的疑問時,騰訊總裁劉熾平表示這不是主要原因。
站在幸存者偏差的角度,我們看到當下很多公司憑借某個爆款遊戲,不僅狠刷了一波存在感,甚至出現了像莉莉絲、米哈遊這樣的黑馬,僅憑爆款就能衝破騰訊、網易的圍欄。
但站在衛冕者角度,過于期待爆款是一個高風險的做法。
以 2022 年的遊戲市場為例,整個手遊市場推出了 280 款三消類遊戲,月營收超過 5 萬美元的有 6 款,比例 2.2%;吃雞類射擊遊戲上架 678 款,月營收超過 5 萬美元的有 4 款,比例 0.6%;綜合休閒類遊戲上架 18395 款,月下載超過 50 萬的 157 款,比例 0.85%。
一名遊戲從業者表示,在遊戲行業有一個三七法則,遊戲公司需要 1 個主力現金流 +2 個當季爆款的營收,才有可能接得住剩下 7 個遊戲虧的錢。即便是只出精品遊戲的米哈遊,也貫徹了将《崩壞》系列賺的錢投入到《原神》,将《原神》賺的錢投入到新產品研發的思路。
更何況 " 出爆款 " 這個方向,騰訊并不擅長。
在國外,至今還有很多人不知道全球遊戲營收最高的公司是騰訊。他們印象中,騰訊似乎和遊戲扯不上什麼關系。
這是因為騰訊旗下的火爆遊戲,沒有一款是自己開發的。例如,PUBG 的遊戲廠商是韓國魁匠團(前身為藍洞),無畏契約(Valorant)、英雄聯盟(LOL)的遊戲廠商是美國拳頭遊戲…
而騰訊所做的,就是把能出爆款遊戲的公司買下來,然後運營他們。
此前騰訊投資了超過 33 家遊戲公司,投資金額近千億元,并且仍然在不計成本的投資和收購。僅在今年 7 月,騰訊就收購了利物浦獨立遊戲工作室 Lucid Games,将其并入光子工作室群,投資了今年 3 月剛成立的 Lighthouse Games,并成為波蘭知名遊戲廠商 Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股東。
在運營常青遊戲方面,CF《穿越火線》、DnF《地下城與勇士》均已走到了第 15 年,至今仍是騰訊穩定的現金流保障,《王者榮耀》8 年,《PUBG》5 年,仍然在組織電競比賽。反觀暴雪,曾經點燃全球電競之火的星際和魔獸,如今只能靠老玩家用愛發電來組織一些零星的 " 民間 " 比賽。
在騰訊收購、投資過的公司中,有的銷聲匿迹,有的默默無聞,有的成就偉業,但無論他們的命運如何,最終結果都是将幾乎沒出過爆款遊戲的騰訊,送上了全球遊戲一哥的位子。
二次元只是戰略性防御,并不是主攻方向
米哈遊讓人們看到了二次元人群的消費能力。
旗下《原神》6600 萬月活用戶,在 2022 年為米哈遊貢獻了 40 億美元的收入。相應的,《原神》也已經成為史上投入最高的遊戲。有統計稱,《原神》到 2022 年的投入可能高達 5 億美元,超過 4 億美元的《星際公民》。
這是因為,《原神》這類二次元遊戲,需要從劇情、視覺、音樂、玩法機制以及 UX 等各個方面,進行全方位的精益求精,以應對玩家日益提高的遊戲體驗需求。
首先畫面要精美,即便在手機上也要盡可能和端遊看齊;其次音樂要到位,不同的場景都要配置音樂,下雨和晴天都要有不同的 BGM,原神甚至對應現實中的春節與元宵節,連續舉辦三年海燈節;每個角色 / 道具都要有一個背景故事;為了培養用戶對角色的好感,還要針對特定角色創作專屬的遊戲劇情,加深用戶的參與感,從而将角色塑造的更加豐滿…而這一切,都需要放在一個巨大的架空世界觀體系之下,當中還會涉及到的不同地網域、文化的融合和碰撞等等。
這顯然不是騰訊喜歡的方式。
8 月 24 日,網傳由米哈遊前骨幹領銜、騰訊天美對标《原神》的遊戲 " 代号:NXS" 暫停研發,騰訊随即辟謠稱項目仍在推進中。然而在降本增效的壓力下,外界普遍對騰訊的表态持懷疑态度。
▲圖:米哈遊爆款遊戲《原神》
更何況,即便是《原神》,營收也開始出現了波動。AppMagic 報道稱,今年 5 月《原神》收入 5380 萬美元,為 " 原神史上最低收入月 ",而米哈遊也一直在積極尋求《原神》之外的增長曲線。
這對騰訊來說,并不能算好消息。
和此前的開放世界遊戲相比,騰訊可以說完全不懂二次元。盡管騰訊動漫宣稱是中國最大的網絡漫畫平台及版權商,漫畫 / 動畫企劃發行出品方,海外漫畫 / 輕小說電子版引進方,但二次元這個群體,不是單靠動漫就能摸透的。
騰訊拿下被給予厚望的隆匠網絡旗下主力產品《瑪娜希斯回響》日服版權後,上線不到 1 年即停服;番糖網絡《貓之城》上線半年流水不足百萬;二元網絡《躍遷旅人》開服 3 個月就停止更新。
但,只要有一款能拿得出手的遊戲,騰訊遊戲的任務就完成了。
在 Q2 财報中,《勝利女神:妮姬》被重點提及。這款由韓國 ShiftUp Corp 開發、2022 年 11 月 4 日全球公測、被評價為 " 被 36D 晃到頭暈 " 的二次元風格遊戲,營收超過 4 億美元。在氪金方面,玩家稱妮姬幾乎是原神的 2 倍,而這并不妨礙騰訊在二次元遊戲賽道,已經交出了一張過得去的答卷。
我們甚至有理由相信,一旦二次元遊戲不再火爆,騰訊可能會毫不猶豫的放棄這條防線,将更多的資源向更能提供穩定現金流的遊戲傾斜。而且,全球最大的遊戲市場在歐美,這裡二次元濃度相比亞洲國家來說非常低。
騰訊想要拿下歐美市場,二次元遊戲算不上是好的選擇。
被忽視的 SLG騰訊的必争之地
人們總是容易被爆款遊戲吸引,忽略那些沒有站到聚光燈下默默賺錢的遊戲,比如 SLG。
SLG 本意為 Simulation Game 策略遊戲,現特指回合制策略遊戲以及即時策略遊戲。例如智明星通的《列王的紛争(簡稱 COK)》和網易的《率土之濱》,以及經常在視頻網站廣告裡看到的《萬國覺醒》《三國志戰略版》等。
▲圖:遊戲品類演變
這類遊戲的特點就是,玩法大同小異,主要就是讓海量玩家在沙盤式大地圖下,通過一段時間的發育,借助群體社交的策略,不斷獲得征服對手的快感。一般而言,SLG 遊戲基本要素包括戰争對抗、掠奪擴張和策略選擇,既有争奪領地、掠奪資源,也有角色養成、精英建造等玩法。
盡管存在感遠不如吃雞、王者榮耀、原神那麼強,但在全球最大的遊戲市場歐美,SLG 是收入占比最高的品類。也就是說,SLG 不僅能有效提升盈利能力,同時也對騰訊遊戲出海占據更大市場,有着重要意義。
典型案例,就有莉莉絲和三七互娛等。
和《原神》這類二次元遊戲剛好相反,SLG 弱化劇情,特效簡單,角色單薄。同時,SLG 遊戲投入低,營收周期長,用戶粘性和氪金意願都很高,最重要的是,單純看投入產出比的話,SLG 遊戲盈利能力要遠高于原神這類高投入、高維護的產品。
這是最契合騰訊的遊戲類型,卻又是騰訊最頭疼的問題。
騰訊第一款完成體 SLG 手遊,可以追溯到 2014 年根據頁遊《七雄争霸》改編的同名手遊。2011 年,頁遊《七雄争霸》月收入過億,成為和 CF、DnF 并列的騰訊三大現金牛,然而轉成手遊後卻不太成功。
此後盡管騰訊一直在深耕 SLG 領網域,幾乎每年都有新作推出,同時常青老遊也依舊在運營,無奈在 SLG 賽道一直占不到便宜。
迄今為止,騰訊最拿得出手的 SLG 遊戲只有基于 COK 微創新的《亂世王者》。即便如此,相比 SLG 三巨頭(網易《率土之濱》、靈犀互娛《三國志戰略版》、莉莉絲《萬國覺醒》),差距仍然非常明顯。
而這,還是在騰訊十分擅長的賽事運營、新文創、泛娛樂、重度商業手遊的加持下,取得的成績。而且,SLG 有一個關鍵功能,就是團戰。幫會之間對陣,講究的就是一個協同作戰、調度周密。于是微信、QQ 就成為團戰的最佳溝通工具。
這一次,騰訊為别人做了嫁衣。
騰訊可以忍受爆款遊戲產量不足,也可以随時放棄所謂的二次元遊戲賽道,但 SLG 賽道的落後不能忍。可以預見,未來 SLG 賽場競争将會更加激烈,騰訊能不能穩住局面,就只能由時間來決定了。但眼下,騰訊必須找準焦點,拿回優勢地位。